Как создавалась Alone in the Dark

Как создавалась Alone in the Dark

Всем привет. Сегодня я хочу рассказать о том, как появилась на свет игра, задавшая многие тренды в жанре survival horror.

Как и в случае со многими старыми играми, положившими начало знаменитой серии или целому жанру, Alone in the Dark – проект авторский. И этим автором, был Фредерик Реналь (Frédérick Raynal). Будущий программист и геймдизайнер родился в 1965г, на юге Франции.

Фредерик Реналь. В 90-х и сейчас<br />
Фредерик Реналь. В 90-х и сейчас

Детство Реналя выпало на популярность компьютера Sinclair XZ81 и игр для него. Другая удача – его отец держал видеомагазин и прокат «Videomatique», к которому, с подачи сына, вскоре добавилась продажа и ремонт компьютеров.

Юный Фред помогал отцу в работе и не упускал случая, посмотреть фильм-другой. Из всех жанров его больше всего привлекали ужасы. Среди прочих, Реналь особенно выделял Ужас Амитивилля (1979) и Рассвет Мертвецов Джорджа Ромеро (1978) – соответствующие плакаты висели у него в комнате.

Плакаты фильмов. Обратите внимание на лозунг "Ужаса Амитивилля". <br />
Плакаты фильмов. Обратите внимание на лозунг "Ужаса Амитивилля".

Увлечение компьютерами и программированием было страстью даже посильней киномании. Молодой человек мог сидеть за компьютером ночами напролет. Дело доходило до клинических случаев: однажды Реналь на несколько дней почти потерял способность различать цвета.

В 1986-м, вышла первая коммерческая игра. Собранная за неделю Robix для экзотичной системы Exelvision (компьютер французской разработки), продавалась тут же, в магазине отца. Тираж составил примерно 80 штук.

В 1988 Реналь c другом сделали свой вариант арканоида – PopCorn. Фредерик отвечал за графику. В том же году, он был призван на воинскую службу и стало не до маркетинга. Реналь просто выложил игру в свободный доступ. Дело происходило до появления интернета, но во Франции была популярна система Минитель (Minitel), примерно с теми же функциями (история минителя достойна отдельной статьи)

Robix и PopCorn<br />
Robix и PopCorn

Пока молодой разработчик отдавал долг Родине, PopCorn стал необычайно популярен. В игре был оставлен адрес с предложением писать, если игра понравится. По словам Реналя, письма со всего света он получал в армии пачками!

Разумеется, талантливого разработчика быстро заметили представители игровой индустрии и летом 1989 года, Реналь вернулся из армии, если и не в статусе звезды, то, как минимум, вундеркинда. Предложения о работе поступали со всей Франции, отметилась и недавно созданная компания под названием Ubisoft. Но Фредерик выбрал Infogrames в первую очередь из-за расположения в Лионе – недалеко от его родного Брив-ла-Гайард.

Нельзя сказать, что выбор был слишком удачным. Во-первых, сама компания балансировала на грани банкротства и даже шла речь о продаже американскому издателю Epyx, тоже переживавшему не лучшие дни. Во-вторых, управлял Infogrames харизматичный и энергичный Бруно Боннелл (Bruno Bonnell). Классическая акула капитализма, без стеснения урезающий затраты на сотрудников, покупающий и уничтожающий студии.

Бруно Боннелл в 90-х. Такой, французский Бобби Котик<br />
Бруно Боннелл в 90-х. Такой, французский Бобби Котик

Интересный факт. Есть история о том, что компания в 2002 году заказала песню восхваляющую их достижения в игростроении. Однако, градус пафоса оказался чрезмерным даже для руководства, поэтому о ней постарались забыть. История всплыла когда, уволенный в 2004 году, программист уходя прихватил песню с собой.

Не берусь судить сколько здесь правды, но, как минимум, существование этой песни - факт. Называется Infogrames Rocks My World и она ужасна.

На новом месте, Реналь занимался портированием игр на различные системы. И одной из первых игр стала Alpha Waves. Эта игра была первой трехмерной игрой со свободной камерой, в которой использовались полигональные поверхности (а не каркасы, как в Elite).

Создатель ее - Кристоф де Диншон (Christophe de Dinechin) имел свою историю непростых отношений с руководителем Infogrames, еще будучи интерном. Но, отчасти по молодости, а отчасти из-за небольшого выбора, все-таки снова обратился к Боннеллу, на этот раз, как полноценный разработчик и автор. И даже выбил себе право на роялти, к большому удивлению сотрудников Infogrames, ни о чем таком и не помышлявших.

Игра была выпущена для Amiga и, первоначально, порта на MS DOS не планировалось, но вступился Реналь. По его мнению, код был написан так понятно и просто, что портирование не потребует много сил. Боннелл согласился.

Alpha Waves. Так же называлась Continuum <br />
Alpha Waves. Так же называлась Continuum

В процессе работы, Фредерик, как уже бывало, не на шутку увлекся новой технологией и тут же стал раздумывать: как можно ее развить?

Понимание работы 3D пригодилось примерно через год. Бруно Боннелл предложил сотрудникам подумать над созданием игры по его собственной концепции: игрок находится в темном помещении и имеет при себе только три спички, которыми может освещать себе путь, в остальное время, ориентируясь на звуки. Над названием особо не заморачивались: In the Dark.

Несмотря на всю разницу в характере двух французов, Реналю эта идея запала в душу. Вспомнилось увлечение ужастиками и лейтмотив «Амитивилля», буквально предлагавший убираться из дома. С другой стороны, 3D-движок, основанный на наработках де Диншона, предоставлял возможность создания нужного окружения. Начальство проект не оценило, но, по крайней мере, не стало препятствовать, до тех пор, пока Реналь занимается им в свое свободное время.

Разумеется, это не остановило Реналя и вместе с коллегой, Дидье Шонфре ( Didier Chanfray ), они принялись за работу над прототипом. Дидье отвечал за концепты и сборку уровня. Фредерик описал ему свое видение игрового процесса, и, почти сразу же родился первый набросок. Рисунок настолько хорошо передавал настроение и общую идею, что Реналь повесил его над своим рабочим местом и обращался к нему в течении всего цикла разработки.

Тот самый набросок<br />
Тот самый набросок

Примерно за 4 месяца, был сделан редактор 3D объектов. Имея такой инструмент, самым очевидным было решение перейти от абстрактных геометрических фигур, к полноценным персонажам, пусть и обходившимся без текстур.

Поскольку предполагается, что персонажи должны как-то двигаться, понадобилась средство для создания анимации. До современных вариантов с использованием системы костей было еще далеко и Реналь анимировал, непосредственно перемещая вершины. Создание новой системы заняло еще два месяца.

Редактор 3Desk<br />
Редактор 3Desk

Изначально, планировалось, для объектов окружения использовать фотографии реальных интерьеров особняков. От идеи быстро отказались. Выяснилось, что для того, чтобы сделать полностью трехмерным окружение, попросту не хватает ресурсов. Выходом стала знаменитая фиксированная камера, которую, впоследствии взяли на вооружение и другие игры. Фиксированные кадры, в свою очередь потребовали нешуточных искажений пропорций, чтобы помещалось все, что нужно. Добиться такого с помощью фотографий реальных мест было невозможно.

Таким образом, было принято решение рисовать фоны вручную, что привело к необходимости поиска дополнительного художника. И Фредерик с Дидье устроили неофициальный конкурс внутри компании, предложив художникам обрисовать предложенные каркасы.

Слайд из выступления Фредерика на GDC 2012. Так выглядело "тестовое задание"<br />
Слайд из выступления Фредерика на GDC 2012. Так выглядело "тестовое задание"

Победителем стала художница Йаэль Барроз (Yaël Barroz) – будущая жена Фредерика Реналя. Брак оказался удачным и пара вместе и по сей день.

А в 91-ом, маленькая команда сделала демо, состоящее из нескольких комнат и представила его руководству. На этот раз реакция была совсем иной. Было решено дать зеленый свет проекту и дополнить команду программистами, дизайнерами и менеджером. Помимо, собственно, выпуска игры, Бруно Боннеллл преследовал и дополнительную цель.

Говард Филлипс Лавкрафт скончался в 1937 не оставив после себя прямых наследников. Известность и востребованность пришла к его произведениям сильно позже, когда претендовать на наследие было уже проблематично. В настоящее время творчество Лавкрафта находится в публичном доступе, но, как это часто бывает, есть нюансы.

Издательство Chaosium, создатель ролевой системы BRP (Basic Role-Plaing), запатентовало торговую марку The Call of Cthulhu – систему, построенную на BRP. Желающие использовать это название или ролевую систему, должны лицензировать его у Chaosium (из последних примеров – игра от Cyanide 2018 года). Ролевая система была популярна во Франции в 90-х и Брунно Боннелл договорился с издателем на игру по мотивам. Тут, очень кстати, подоспел прототип команды Реналя и на выставке ECTS 1991 года, была представлена игра под названием Call of Cthulhu. Doom of Derceto (Дерсето – название особняка, в котором разворачивается действие)

Статья во французском журнале Tilt. На самом деле, на тот момент головы у главного героя не было - ее просто пририсовали на скриншоте<br />
Статья во французском журнале Tilt. На самом деле, на тот момент головы у главного героя не было - ее просто пририсовали на скриншоте

На самом деле, на тот момент, показывать было особо нечего. Технологии, наброски и несколько скриншотов. Но журналисты разглядели потенциал и впечатлились даже ими. Особое внимание уделял проекту журналист Дэни Булак (Dany Boolauck) из журнала Tilt. Ему еще предстоит сыграть роль в судьбе Реналя и его друзей.

Сам дизайнер не был в восторге от смены курса. Во-первых, свою игру он видел именно как adventure/action, а не РПГ, а во-вторых, саму Call of Cthulhu он считал переусложненной и скучной. В итоге, игра обошлась без пошаговых боев и экрана с параметрами персонажа. Остались только несколько тематических монстров, отсылки к пантеону и конечно «Некрономикон».

Создание сценария общими силами команды, буксовало и руководство подогнало тяжелую артиллерию в лице Убера Шардо (Hubert Chardot), сценариста-фрилансера, работавшего с французским подразделением 20th Century Fox. К счастью, Убер был фанатом Лавкрафта, отлично разбирался во вселенной и даже специально ездил в Америку для посещения лавкрафтовских мест.

После появления сценариста, последовали три дня, за которые игра была придумана от начала до конца и составлен план работ.

Обратите внимание на лампу. Реналю особенно нравилась идея, что победить финального противника нужно с помощью первого предмета, который встретит игрок. <br />
Обратите внимание на лампу. Реналю особенно нравилась идея, что победить финального противника нужно с помощью первого предмета, который встретит игрок.

Теперь Реналю предстояло показать себя не только как программиста, но и как руководителя и главного дизайнера. С обоими ролями он справился блестяще. Во главу угла был поставлен игровой процесс, а прочие составляющие должны были его поддерживать. Например, согласно идее Реналя, игрок должен начать c чердака, чтобы его обследование особняка, с посещением всех этажей, было логически обоснованным. В свою очередь сценарист Шардо, должен был предоставить убедительную предысторию, объясняющую появление протагониста на чердаке.

Другим краеугольным камнем дизайна, была необходимость игрока изучать окружение, чтобы нейтрализовать противников и облегчить себе прохождение. AitD, можно даже назвать предком immersive sim.

Наконец, сам игровой процесс должен был создавать у игроков чувство тревожности.

В приключенческих играх, ходьба занимает 80% времени. Если вы хотите оказать давление на игрока, просто заставьте его бояться того, что он делает большую часть времени - ходит.

Фредерик Реналь
Знаменитая ловушка в начале игры

Насколько Фредерик Реналь хотел избежать всего того, что предлагала система Call of Cthulhu, настолько же Chaosium оказалось недовольно получившимся результатом. Ни о каком подтверждении лицензии не могло быть и речи. Брунно Боннелл потратил немало сил на то, чтобы убедить издательство, дать ему второй шанс. Этим шансом стала игра Call of Cthulhu. Shadow of the Comet, выпущенная в следующем, 1993-м году.

Оставшись без заветного трейдмарка, игра вернулась к первоначальному названию: In the Dark. Однако, Шардо убедил коллег, добавить впереди слово Alone. Так, игра, наконец, обрела имя, с которым войдет в историю.

Слева - обложка американской версии. Выделяется отсылка к Лавкрафту. Справа - европейская. Вверху можно заметить слова Virtual Dreams: AitD планировалась как начало целой вселенной<br />
Слева - обложка американской версии. Выделяется отсылка к Лавкрафту. Справа - европейская. Вверху можно заметить слова Virtual Dreams: AitD планировалась как начало целой вселенной

Однако, перед релизом, должен был пройти этап тестирования, еще более важный из-за того, что обкатывалась новаторская технология. Ситуация осложнилась и личными обстоятельствами - Йаэль ждала первого ребенка. По словам Реналя, к октябрю 1992, он ненавидел свою игру. Чуть ли не в любой момент, мог раздаться телефонный звонок: если это не был критичный баг, то новости из госпиталя.

Начальство работу не облегчало. Бруно Боннелл явно решил ковать железо, пока горячо и, за несколько недель до выхода игры, начал собирать команду для создания сиквела. Очевидно, что Реналь и другие, стоявшие у истоков первой части, должны были войти в нее. Так же очевидно, что такая спешка не позволяла внести серьезные усовершенствования в движок. В довершении всего, Боннелл не упускал возможности умалить заслуги Реналя и представлял AitD исключительно как проект его компании

Фрагмент задней стороны коробки. Все сделал Infogrames<br />
Фрагмент задней стороны коробки. Все сделал Infogrames

Апофеозом стало знаменитое выступление Боннелла на церемонии награждения организованной журналом Génération 4 в начале 1993 года. Alone in the Dark уже прогремел в Европе и был готов покорять Америку. От лица компании, получать награду вышел, разумеется, Бруно Боннелл. Неизвестно, желал ли он специально задеть Реналя, об уходе которого уже знал, или действительно именно так видел свое место в разработке игры, но он сказал:

Меня зовут Бруно Боннелл. Я хочу поблагодарить Бога, мою собаку, мою бабушку и, конечно, всю команду Infogrames за прекрасный проект

Бруно Боннелл

Немного ранее, с Фредериком связался, упоминаемый ранее, журналист Дэни Булак. Была проведена, практически, шпионская операция: Булак выманил Реналя под видом интервью и передал ему предложение перейти в компанию Delphine Пола де Сенневиля (Paul de Senneville). Предложение оказалось очень кстати, на фоне происходящего в Infogrames и Фредерик согласился. В феврале 1993, пятеро членов основной команды Alone in the Dark, перешли в Delphine и внутри нее организовали компанию Adeline Software International, которая занялась проектом Little Big Adventure.

Основатели Adeline. Слева-направо: Лоран Салмерон, Дидье Шонфре, Фредерик Реналь, Йаэль Барроз<br />
Основатели Adeline. Слева-направо: Лоран Салмерон, Дидье Шонфре, Фредерик Реналь, Йаэль Барроз

Что же до AitD, то первая часть так и осталась недостижимой вершиной. Прямые продолжения постепенно теряли и в оценках и в продажах, потом случились «киноадаптации» Уве Болла и неудачные попытки перезапуска.

Гораздо больше, игре повезло с наследием. После успеха в США, игра была выпущена в Японии, где она вдохновила не одного знаменитого дизайнера и заметно повлияла на становление жанра survival horror, вплоть до прямых цитат.

Если вы увидите собаку, врывающуюся сквозь окно, в другой игре, вспомните про нашу восьмиполигональную птицу, которая делала то же самое.

Фредерик Реналь
"Другая игра"<br />
"Другая игра"

В завершение, стоит добавить, что в конце 2018 года права на IP Alone in the Dark были приобретены THQ Nordic.

PS. В качестве бонуса (и гамовера). Alone in the Dark в передаче "От Винта"

Источники

Выступление Фредерика Реналя на GDC 2012 Транскрипция французских имен сделана по нему

44 показа
2.9K2.9K открытий
11 репост
17 комментариев

AitD, можно даже назвать предком immersive sim.

LBA я бы в таком случае назвал прародителем rpg с открытым миром. А вообще интересно было узнать, что обе эти игры делали одни и те же люди.

Ответить

Ну разве только «экшн-рпг». С открытым миром до 1994 уже были Darklands, все М&M и куча других эрпоге, которые мы не помним.

Ответить

что автор статьи несёт ерунду, что здесь в комментарии...
О каком предке иммерсив симов может идти речь, когда в 92 вышла Ultima Underworld от людей, которые и будут в дальнейшем развивать направление в сторону того, что они же и назовут иммерсив симами.
А в том же 94 была экшн-рпг ТЕС Арена, с полностью открытым и генерирующимся миром.
А у вас тут адвенчуры - прародительницы рпг, тьфу.

Ответить

Я бы хотел увидеть подобную статью о последнем Alone in The Dark. Катастрофически недооцененная игра на мой взгляд (которую японские дизайнеры точно так-же "дербанили" вплоть до прямого плагиата отдельных сцен).

Ответить

Проходил первую часть в 1998 когда был горькой школотой без интернетов. Английский знал поверхностно, поэтому все найденные записки в игре вручную перепечатывал в Promt допотопного разлива, переводил и кайфовал от "кутулхианской" атмосферы. А Dance Macabre до сих пор одно из моих любимейших классических музыкальных произведений.
https://www.youtube.com/watch?v=B4rMRmp2YHo

Ответить

Отличная статья, понастальгировал.9

Ответить

Про Фредерика Реналя не знал. Большое спасибо и классический  Alone the Dark и LBA очень годные игры.

Ответить