Ретро Павел Куравин
39 920

Теперь всё по-честному: куда подевались читы в видеоиграх

Ушли, но не обещали вернуться.

В закладки

Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерской культуры. Почти в каждой игре, на консолях или ПК, была возможность быстрым нажатием комбинации клавиш дать себе бесконечные жизни, разблокировать всё оружие или перейти к меню выбора уровней.

Но сейчас редко в какой игре встретишь подобное: разработчики обычно не оставляют нам возможности так легко обходить игровые трудности. Разбираемся, зачем в старых играх нужны были чит-коды и почему сейчас они практически исчезли.

Каких-то пятнадцать-двадцать лет назад тяжело было себе представить, что однажды игры будут выходить совсем без читов. Тогда ещё не было модерируемого мультиплеера и систем достижений, и использование читов вовсе не казалось чем-то зазорным. Они были у всех на слуху, и знание какого-нибудь особо заковыристого кода в сложной игре сразу же добавляло очков крутости в глазах сверстников.

В разговорах во дворах и школьных коридорах читы обрастали мифами и легендами, зачастую далёкими от реальности: «Я знаю одного парня, у которого брат одноклассника знает код, чтобы можно было играть за Шао Кана в Mortal Kombat 2!»

Некоторые читы были универсальными и «переходили» из одной игры в другую. Самый известный из них — это, конечно же, Konami Code. С его помощью можно было облегчить себе жизнь в целом ряде игр от студии Konami, а впервые он появился в 1986 году в порте Gradius на NES.

Разработчику Кацухисе Хасимото (Kazuhisa Hashimoto) игра показалась слишком сложной, и он ввёл код для того, чтобы на главном меню можно было сразу дать себе усиления. Ну а одно из других применений Konami Code должно быть знакомо многим: именно с его помощью возможно было увеличить число жизней в игре Contra до тридцати.

Код Konami

На Западе подборки читов выпускались в отдельных рубриках в игровых журналах, и для читателей эта часть контента зачастую была не менее важна, чем превью и рецензии. Читы попадали в издания разными способами. Часто читатели сами писали в журналы об обнаруженных ими кодах; однако, бывало, что и редакторы внезапно натыкались на них во время прохождения. Но чаще всего издатели отправляли копию игры на рецензию вместе с подборкой кодов, чтобы у журналистов была возможность облегчить себе прохождение и посмотреть игру со всех сторон.

Скотт Миллер (Scott Miller), основатель Apogee Software, позже переименованной в 3D Realms, в своём интервью порталу Waypoint рассказывает, как это происходило:

Мы всегда договаривались о том, чтобы читы к игре не печатались в одном номере вместе с рецензией. Вместо этого нужно было подождать ещё пару выпусков и только затем публиковать коды, чтобы игра получила ещё одну волну освещения в прессе.

Скотт Миллер
основатель Apogee Software

В России же во времена 8 и 16-битных консолей большей популярностью пользовались сборники читов, печатавшиеся в виде отдельных книжек. В некоторых из них можно было найти не только читы, но и советы по прохождению и поиску игровых секретов.

Уход эпохи NES и Sega Genesis совпал с развитием отечественной игровой прессы: в каждом журнале обязательно имелась рубрика, в которой публиковались свежие коды для игр. Затем эта часть контента перекочевала на CD и DVD-диски, шедшие в комплекте с выпусками журналов: свежая версия электронной базы кодов CheMax была установлена на ПК у каждого уважающего себя геймера. К слову, база эта до сих пор жива и регулярно обновляется.

Тем не менее, с дальнейшим развитием игровой индустрии и геймерской культуры читов в играх становилось всё меньше и меньше, и сейчас они уже воспринимаются как что-то из давно ушедшей эпохи. Для того, чтобы понять, почему это произошло, нужно разобраться, с какой целью читы вообще стали вводиться в игры.

Изначально они служили механизмом тестирования и дебаггинга. Их добавляли в игры для того, чтобы можно было быстро переместиться на нужный уровень или пройти особенно сложное место. Нескольких простых кодов обычно было достаточно для того, чтобы полностью пройти и перепроверить всю игру.

Экран выбора уровней в Sonic the Hedgehog 2. Для того, чтобы на него попасть, нужно было прослушать несколько мелодий в настройках в определённой последовательности

Возникает логичный вопрос: почему же тогда разработчики не убирали читы из игр перед релизом? Ирония в том, что этот механизм дебаггинга мог породить гораздо больше багов, будучи убранным в последний момент. Игры в те времена делались иначе: читы были вшиты глубоко в код игры, и безболезненно удалить их оттуда было крайне проблематично.

Вытаскивать читы из игр в последние дни тестинга было крайне плохой идеей, потому что в них всегда могла возникнуть острая необходимость. Более того, как только у разработчиков появлялся на руках протестированный и готовый к релизу билд, не было совершенно никакого желания вскрывать снова код и что-то оттуда вытаскивать. Такие манипуляции могли каким-нибудь совершенно неожиданным образом сломать вам всю игру.

Скотт Миллер
основатель Apogee Software

Дэвид Бревик (David Brevik), сооснователь Blizzard North, также делится воспоминаниями о тех временах, когда их компания ещё не успела открыть портал в ад с выходом Diablo в 1996 году, а вместо этого скромно занималась созданием игр для Sega Genesis и Game Boy.

Процесс создания игр тогда сильно отличался от сегодняшнего. Нельзя было выпустить пару патчей после релиза и всё исправить. Разработчики отправляли код производителям консолей, и те либо одобряли его, либо заворачивали обратно, и на этом всё заканчивалось.

Когда все в предрелизной горячке доделывали и тестировали финальные билды, часто бывало такое, что народ попросту забывал вытащить читы из игр.

Дэвид Бревик
сооснователь Blizzard North
Секретный уровень в Diablo II

Сейчас же игры делаются совершенно по-другому. Код пишется на более высокоуровневых языках, что позволяет относительно безболезненно вытаскивать из него читы, если таковые имеются. Игры стали более сложными технически, а значит возросла и сложность контроля качества при их производстве. Однако и инструменты тестинга также сделали огромный шаг вперёд: вместо того чтобы проходить пол-уровня, теперь зачастую достаточно нажать пару кнопок, чтобы игровой персонаж оказался ровно в том самом месте, где в этот момент находилась камера редактора уровней.

Один из пользователей Reddit задался аналогичным вопросом — почему читы исчезли из современных игр — и получил довольно интересный ответ от другого пользователя, представившегося игровым разработчиком.

В оригинальном Doom вы могли напечатать «idclip» и радостно бегать сквозь стены, зная, что не нарушите никакой важной последовательности событий. А теперь взгляните на любой уровень в том же Half-Life 2: в нём огромное количество триггеров, запускающих всякие интересные вещи вокруг игрока. Просто представьте, насколько сильно всё поломается, если вы будете дёргать за эти «ниточки» в неправильном порядке. Например, придёте к Цитадели, не получив перед этим гравитационную пушку.

Серьёзно, говорю вам как игровой разработчик: за этим не стоит никакого философского или геймдизайнерского замысла. Это сугубо технический вопрос. Читы появились в играх по техническим причинам, и теперь эти причины потеряли свою актуальность. Поэтому и читов в играх больше нет.

ZorbaTHut
пользователь Reddit
Half-Life 2

Свой вклад в исчезновение читов внесло также и распространение мультиплеера. В любой многопользовательской игре, будь то MMORPG, MOBA или онлайн-шутер, их не может быть по определению, ведь это привело бы к дисбалансу и, в конечном итоге, потере у пользователей интереса к игре. С теми, кто всё же пытается получить в игре нечестное преимущество другими способами (например, манипуляциями с игровыми файлами), издатели нещадно борются при помощи банов.

Другой фактор, который оказал влияние на исчезновение читов, — это развитие системы достижений, которые есть теперь в каждой игре. Можно смело сказать, что достижения по определению несовместимы с читами. Ведь если использовать коды для того, чтобы облегчить получение какого-либо ачивмента, теряется сама суть процесса: «достижения» перестают быть достижениями. Именно поэтому, если в игре и есть читы, их использование зачастую отключает возможность получать ачивменты.

В геймерской среде поменялось и само отношение к читингу как таковому. Если раньше знание кодов к играм было признаком крутости и хардкорности, то теперь «читер» — это клеймо позора

Grand Theft Auto V

Есть, конечно, и исключения. Ярчайший пример — серия Grand Theft Auto. В ней читы были всегда и, похоже, никуда уходить не собираются. Видимо, отчасти это дань традициям, а отчасти — сохранение элемента фана. GTA и так позволяет игрокам творить форменный хаос в игре, а использование читов преумножает градус безумия в несколько раз.

Осознавая тот факт, что читы могут принести в игру больше фана и повысить реиграбельность, многие разработчики намеренно добавляют разблокируемые опции, которые отчасти могут заменить собой читы. Скажем, пройдя Uncharted 4, игрок может включить режим с бесконечными патронами. А для тех, кто прошёл DmC: Devil May Cry на уровне сложности «Dante Must Die!», открывается специальный режим Super Dante, дающий бесконечную шкалу Devil Trigger— что, по большому счёту, практически эквивалентно неуязвимости.

DmC: Devil May Cry

Так или иначе, «читы» остаются жить в игровой среде. Где-то — в виде эксплоитов и полезных игроку багов. Где-то — в виде трейнеров и другого внешнего софта, манипулирующего игровыми переменными. Где-то — в виде опций, которые становятся доступны после завершения игры: они призваны разнообразить геймплей и повысить ценность от повторного прохождения.

Однако в том виде, в котором читы присутствовали в играх пару десятилетий назад, мы их уже вряд ли когда-либо увидим. Игровая индустрия слишком сильно изменилась с тех пор: разработчикам они уже не нужны — как, впрочем, и многим игрокам. Скорее, теперь они останутся лишь небольшим ретро-элементом в играх и ностальгическим напоминанием о тех временах, когда каждый знал, как быстро попасть на уровень 4—1 в Super Mario Bros и что скрывается за шифром «IDDQD».

#ретро #золотойфонд

{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e"], "comments": 106, "likes": 136, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 7743, "is_wide": false }
{ "id": 7743, "author_id": 6542, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7743\/get","add":"\/comments\/7743\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7743"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

106 комментариев 106 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
45

"Один из пользователей Reddit задался аналогичным вопросом — почему игры исчезли из современных игр"
Небольшая помарочка.
А статья интересная

Ответить
93

Очень философская опечатка :(

Ответить
4

Действительно(

Ответить
3

одна опечатка - масса смысла

Ответить
34

Теперь то, что давали читы надо покупать у разработчика...

Ответить
17

Самые меметичные и запоминающиеся, с отсылками к поп-культуре таки были у Близзов: iseedeadpeople, whoisyourdaddy, allyourbasearebelongtous что вот сразу вспомнилось

Ответить
3

Вот да, в них даже была логика: ложка давала неограниченную ману, например.

Ответить
1

если не ошибаюсь был код еще greedisgood

Ответить
0

Я в Варкрафте помню, почему-то русский код - "пиладружба"

Ответить
0

Да, это по 1000 каждого ресурса. До сих пор их помню, хотя тогда английский не знал и набирал по сути латиницу по памяти...

Ответить
1

И, конечно же, thereisnocowlevel, скрин которого есть в статье.

Ответить
0

Ещё есть "WhoIsJohnGalt?" в "Warcraft III: Reigh of Chaos".

Ответить
0

а я помню power overwhelming, black sheep wall, show me the money :)

Ответить
24

tgm
tcl
tmm
Эхх, а вот эти консольные команды стали уже классикой для фанатов игр Бетесда, проделав путь от Морровинда до наших дней. Все потому что движок. Движок никогда не меняется.

Ответить
11

А как же извечный код для детей и младших братьев?
Alt+F4 — бессмертие)

Ответить
3

аа, в голос!)
было время :')

Ответить
1

Так он же реально работает! В последнем Ведьмаке, например. И для Overwatch подходит. Да и вообще во-многих проектах работает - нужно пробовать.

Разработчики просто сильно не афишируют это, чтобы все ништяки игроки получали не сразу.

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
7

ASPIRINE и BIGBANG - так я развлекался в Вайс Сити...

Ответить
9

panzer, seaways, nuttertools )

Ответить
2

К "panzer" ещё неплохо было "comeflywithme" для полётов на танке с помощью стрельбы назад)

Ответить
0

Да, хотя для полетов веселее было угнать военный вертолет (только спустя 12 лет я узнал, что в полицейской форме это сделать легче простого)

Ответить
0

И для небольшого веселья FIGHTFIGHTFIGHT

Ответить
11

Так игры то щас стали все казуальными, там даже о читах и не вспоминаешь

Ответить
2

Вот основная причина. А не "мы теперь можем патчить."
Общий уровень сложности "в среднем по больнице" снизился, и очень сильно.

Ответить
10

Помню времена, когда почти во всех шутерах работали
/god
/giveall
/impulse 101
/noclip
/notarget

Благословенные дни движков idTech, эх.

Ответить
0

/impulse 101 вроде и в Source перекочевал.

Ответить
1

Так движок первый Халфы - модификация мотора Q1. Ничего удивительного.

Ответить
0

Поискал в интернете, оказывается, есть много разных impulse-команд для Source, вот здесь поподробнее можно почитать https://developer.valvesoftware.com/wiki/Impulse

Ответить
6

Скрипты, которые можно сломать читами, были уже в Hexen и Duke 3D (да что там, в Думе idclip отключал возможность активировать триггеры, привязанные к линиям, которые надо было пересечь). Ачивменты обычно блокируются, если активировать читкод.

Просто игры стали проще. Contra была вызовом, который надо было брать измором, раз за разом. А среднестатистический современный экшен на стандартной сложности можно пройти, померев от силы раз 10 — и ни разу не придется начинать игру с начала! В таких условиях толку от читов особо нет.

Ответить
5

PANZER

Ответить
5

Теперь читы выходят в виде DLC (пусть и не так очевидно)

Ответить
0

И микротранзакций.

Ответить
0

Ага. Как, например, в ГТА5 - карта денег с n милл. $. А стоит она 20$.
Правда, только для МП, а жаль...

Ответить
5

32167

Ответить
5

В среде фанатов Sims читы до сих пор весьма актуальны, насколько я знаю.
Motherlode, ага.

Ответить
4

Забавно, а я, откровенно говоря, думал, что в игры добавляли читы как раз таки из-за их сложности. Мол, это сейчас есть 10 прохождений на ютубе, 3 форума с советами, 27 видеоблоггеров, которые перемоют игре все кости ради просмотров, и несколько стримеров, которые прошерстят игру вдоль и поперёк за донат. А раньше среднестатистический хиккан, который ни с кем не общается, но никак не может заставить работать атомную станцию в городе гулей во втором фоллыче только и мог, что купить "страну игр" или "игроманию", чтобы вычитать там прохождение заветного момента. А оно вот как - по причинческим технинам.

Ответить
2

Да почему же? Ваша версия тоже имеет свое место в этом вопросе, конкретной-то причины нет. Все в совокупности.

Ответить
0

Не имеет. Даже в нулевых в игрожуре о читах печатали так "они нужны для тестинга разработчикам", собсна слова про попасть на нужный левел или пройти сложное место почти дословно повторяют то, что было в мании году в 04-05 напечатано

Ответить
3

Вспоминаю Jedi Academy: Shift + ~ / devmapall / Enter / god / Enter / giveall / Enter / Shift + ~
Золотые были времена

Ответить
5

g_saberrealisticcombat 1

Ответить
0

Не хватает setforceall 3 для полного веселья

Ответить
0

Да, тогда Raven еще делали игры :(

Ответить
4

Очень крутой материал, спасибо!

Ответить
4

iddqd
idkfa
Noclip
Раньше читы использовались, дабы полетать по карте и поискать секретные места или взглянуть на какую-то сцену иначе. Или наоборот посмотреть, сможешь ли победить врага, которого по сюжету нельзя победить ибо, ты слаб, но у тебя есть год мод. В общем, читы лично я использовал чисто в наблюдательных целях "а что если...". В современных играх, почему-то даже не тянет подобным заниматься.

Хотя некоторые игры были столь сложны, что приходилось всё же включать чит. В тех же стратегиях по типу старкрафта.

Ответить
4

Великолепная статья, прочитав вспомнил и пустил скупую слезу как мы всем классом сидели и переписывали эти самые "реликты" того времени, как ребята из старшего класса дразнились и не хотели нам выдавать заветных читов к МК и ГТА! Золотое время, сейчас вся эта атмосфера загадочности и недоступности ушла вместе с той эпохой, спасибо всей индустрии за это великолепное время!

Ответить
3

Seaways
aezakmi
то, что сразу вспомнилось из GTA

Ответить
0

kjkszpj
hesoyam
baguvix
fullclip

Ответить
3

Да, в начале нулевых в школе по всему классу пускали бумажку с кодами, чтобы всё переписали.

Ответить
3

A,C,Вверх,B,Вверх,B,A,Вниз кто-нибудь?

Ответить
0

A, B, B, A, вниз, A, B, B, A, вниз, вверх, вверх - и следом возглас "Smoke" c покрасневшим экраном.

Ответить
0

Это червяк джим?

Ответить
3

Люблю читы. Они позволяют играть так, как приятно мне. Помню, когда я проходил Doom, чтобы узнать концовку сюжета меня всегда напрягали какие-то уроды на уровнях... Заветное IDDQD позволяло убрать эту неприятную особенность в игре.

Ответить
0

1-4. Годная статья, спасибо автору)

Ответить
0

Будет забавно, если каждый ваш комментарий с этими непонятными циферками будет набирать от одного до четырех минусов. Не очень этично шлепать эти шифры. Начнём этот флешмоб.

Ответить
0

1-4. Тут за +/- не доплачивают на сайте, удачи в вашем флешмобе))

Ответить
2

Да, кстати, так а что это за цифры?

Ответить
–1

1. Это 2. Такие 3. Пункты 4. С первого по четвертый)

Ответить
3

– Ах, мошенник, мошенник, – качая головой, говорил Воланд, – каждый раз, как партия его в безнадежном положении, он начинает заговаривать зубы, подобно самому последнему шарлатану на мосту. Садись немедленно и прекрати эту словесную пачкотню.

– Я сяду, – ответил кот, садясь, – но возражу относительно последнего. Речи мои представляют отнюдь не пачкотню, как вы изволите выражаться в присутствии дамы, а вереницу прочно увязанных силлогизмов, которые оценили бы по достоинству такие знатоки, как Секст Эмпирик, Марциан Капелла, а то, чего доброго, и сам Аристотель.

Ответить
1

Так флешмобы они для души, иногда чтобы сделать мир лучше

Ответить
2

>Уход эпохи NES и Sega Genesis

В детстве ни о каких "нес" и "генезис" никто вообще слыхом не слыхивал.

У нас были Денди и Сега Мега Драйв! 😎

Ответить
1

Мой любимый - это fixme в морровинде >:^D

Ответить
1

~, *щелчок мыши*, disable
И все двери открыты перед тобой, Нереварин.

Ответить
1

О бедном Game Genie замолвите слово.

Ответить
1

gunsgunsguns...!

Ответить
1

66778231
Последний уровень Принца Персии на Денди )))

Ответить
1

Я как-то и не заметил, что читы пропали. В какой-то момент я просто перестал про них думать, а сейчас прям удивился даже, )

Ответить
0

всегда добавляю читы в свои ммо, тестировать без них почти невозможно. Но, правда, воспользоваться ими у игрока нет никакого шанса.

Ответить
0

787898
Мобильные игры на Nokia тоже умели в читы.
А теперь даже такой компании нет

Ответить
0

Про достижения очень точно. Например, какой смысл играть с читами в айзека, весь интерес же теряется.

Ответить
0

Очень люблю айзека и куча часов наигранна, но мне бы хотелось иметь возможность специально получить тот или иной предмет чисто ради фана. Да, есть челленджи, но там не всё, что хотелось бы.

Ответить
0

Для этого можно мод установить, с лицензией это проще простого

Ответить
0

вверх + start, сосунки! =))

Ответить
0

Работал только в тайваньской, по-моему, пиратке.

Ответить
0

32167 и 911 )

Ответить
0

На счет GTA, у меня была версия Vice City где использование читов удаляло сюжетные миссии.

Ответить
0

Shift-1234567

Ответить
0

a,b,b,a,a+c,b+c,b+c,a+c - код перехода на сл. уровень в первом earthworm jim. Вводить в паузе.

Ответить
0

reservoirdogs, shapeshifter, glassworld =) И открывались они только после полного прохождения Oni

Ответить
0

Если меня разбудить среди ночи, я могу сказать пароли бессмертия и всего оружия в Duke Nuke 3D. X_x а еще пароли перехода на следующий уровень и всего оружия в Томб Райдер 2... на всю жизнь запомнился этот набор букв в первом случае и движений во втором..

вообще во времена сплошь пиратских дисков и слабого инета, именно благодаря паролям удавалось пройти игру до конца - например, когда игра просто вылетала (как Томб Райдер 2, при выборе карты (ключа) в инвентаре для входа в дверь). Можно было перескочить на следующий уровень и все-таки пройти до конца!!)))

Ответить
0

Читы никуда не делись. Просто мы выросли и они нам не нужны.

Ответить
0

abc cba cba cba aac acb ca ca ca bcb

Ответить
0

Теперь читы называются DLC.

Ответить
0

Вообще игры проще стали, а сейчас читы уже не такие секретные. Например в той же Saint's Row III и IV читы включены в систему прокачки, так что к середине (к четверти, для особо шустрых) игры можно уже было иметь чуть меньше, чем бесконечное количество хитпоинтов, патронов и прочих штук.

Ответить
0

Увидел третью иллюстрацию в статье, и в голове само собой щелкнуло: ABBAABBA.

Ответить
0

Конамикод неверный в статье нужно ↑↑ ↓ ↓← →← →BA Start

Ответить
0

www же!

Ответить
0

Просто представьте, насколько сильно всё поломается, если вы будете дёргать за эти «ниточки» в неправильном порядке.

Спидраны знают об этом лучше других.

А вообще, одно дело когда сами разработчики как в DMC добавляют это как награду за что-то, и совсем другое именно что сами читы.

Не знаю, есть ли еще такие люди как я, но мне как то всегда было не по себе читерить. Чувствую я себя не очень приятно после этого. Разве что если действительно с багом столкнулся бы или без чита не пройти. Читерил совсем уж в детстве может быть, еще в времена NES как раз по таким книжкам когда совсем не мог пройти и посмотреть хотелось что дальше, ибо игры были хардкорными. Помню еще на PS1 был Game Guru 3, там были сохранения, всякие интересные советы кажется - вот это другое дело, да. Читы нужны были во времена 8-бит, как я и сказал выше в первую очередь потому что было по-настоящему невозможно порой пройти из-за сложности и кривости. А сейчас.. не помню когда я вообще что-то вводил. Это было очень давно. Всегда хотел быть максимально далеко от любых читов и несправедливого, нечестного прохождения. Ибо в этом весь кайф, своими силами, без посторонней помощи. Ну это персональное имхо, конечно, остальные не так серьезно к этому относятся.
А как casual achievement hunter, меня поймут - что в этом теряется и вовсе весь смысл испытания и достижения целей. При том, что я далеко не считаю себя дико хардкорным игроком.

Ответить
0

Комменты не читал. В хл1 и хл2 noclip, impulse 101 как был так и есть.

Ответить
0

сейчас игры казуальные, да и по мышке клацать могут
а раньше в гта играли в 2 хари, один мышкой оправляет и елси в авто стрелками вперёд назад или вправо влево а другой пробел
так в впервые в игротеках играли новички
я ходил в своём городе в игро с названием Бункер, где было всего 5 компов, и 1 из-них админовский

Ответить
0

Цэ вперед А назад А вверх (2 раза). Код первой таблицы для МК3. А за код к третьей в моей школе могли и порезать.

Ответить
0

Сейчас игры и без читов проходятся довольно легко. Необходимость в них реально исчезла.

Ответить
0

blacksheepwall
showmethemoney

прочитал все комментарии, но этих не нашел)

Ответить
0

LEAVEMEALONE

Ответить
0

Вообще да, если проходишь тот же Скайрим (11 год, как это давно было), то при введении чита player.additem f 100000 достижение всё равно разблокируется. Но смысл?

Ответить
0

Кроме Konami сode в Японии был также известен Hudson code - во многих играх этой компании для использования Continue нужно было нажать влево+Start.

Ответить
0

Не хочется выглядеть занудой, но вряд ли то, как попасть в 4-1 (ровно как и переход 4-2 -> 8-2) в Super Mario Bros можно считать читом. Это ж абсолютно законный варп чтобы сразу попасть к правильном баузеру и правильной принцессе. Просто не все о нем знают)

Ответить
0

Сейчас есть трейнеры, суть та же

Ответить
0

мало играю в разные игры в основном в мультиплерные шутеры, там читы и читеры как были так и остаются! в частности CS: GO, складывается впечатление, что читеров там специально разводят, как средство постоянного заработка путем продажи им новых аккаунтов!

Ответить
0

Собрались деды игроки)))). Даа. Было время. Сейчас конечно не хватает этого веселья. Мясо мясо мясо)))

Ответить
0

Сейчас слишком легкие игры, чтобы в них читерить...

Ответить
0

У игр от Paradox почти везде есть консоль с кучей команд, в мультиплеере (если есть) не работает, и ачивки отменяет, но натворить шороху можно вдоволь.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления