Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Признание в любви франшизе, разбор игрового процесса, исследование лора и факты из истории разработки — без пересказа сюжета и цитирования Википедии.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil
Добавил больше полезной информации, «отжал воду» из текста, написал про Resident Evil 4 (2023).
Обновление 01.01.2024

Человеку, что это читает

Просто хочу дать знать — ты поразительный человек с безграничным потенциалом! Ты можешь этого не замечать, но тебе удалось многого достичь. Не останавливайся — это далеко не предел. У тебя всё получится. Я в тебя верю!

Что-то заставило тебя открыть статью с «Resident Evil» в заголовке. Это что-то наверняка подсказывает тебе, что игры серии Resident Evil — круто. Ты абсолютно прав! Готов поспорить — ты лично играл в некоторые части, и сам знаешь, что делает их крутыми. В связи с этим предлагаю оставить в комментариях свой личный ТОП проектов франшизы, расположив их в порядке от лучшего к худшему. Мне кажется, что подобные рейтинги нагляднее оценочной десятибалльной шкалы. Уверен, многим будет интересно сравнить получившийся список со своим.

Но что делает крутыми вообще все номерные игры франшизы? Моя задача — дать развёрнутый ответ на этот вопрос. Без критических спойлеров я разберу все части основной серии, тактично избегая ответвления. Хотя для большей целостности каждый вышедший спин-офф тоже упомяну. Мой путеводитель — это не справочник со ссылками на скачивание игр. Мой путеводитель — это сборник субъективных положительных впечатлений, призванный разжечь в сексуальном читателе огонь исследователя для самостоятельного изучения легендарной серии.

Я делаю это потому, что среди поклонников «Обители зла» принято выбирать любимые части, а остальные — топить, навешивая на них ярлыки в стиле «это не Resident Evil». В рамках таких хейтспичей подчёркиваются недостатки определённых игр, которые зачастую характеризуются недостатками лишь потому, что не соответствуют ожиданиям конкретного оратора. Появляются стереотипы о «плохих» и «хороших» частях серии. Из-за этого человеку со стороны кажется, будто бы существуют «неполноценные» игры, которым не стоит уделять время. Этой статьёй я постараюсь убедить новичков устроить марафон по всем играм франшизы, а старых фанатов — сменить гнев на милость и начать ценить всю серию, а не какую-то её часть.

Учитывая высокий уровень токсичности современных обзоров игр, я хотел осеменить интернет своей любовью и написать исключительно комплиментарную статью. Однако важно быть честным, поэтому шероховатости и странные творческие решения японских разработчиков я также буду подмечать. Хотя непосредственно игровых разработчиков — скорее хвалить, а праведному гневу подвергнется ответственная за большинство противоречивых решений, связанных со франшизой, корпорация Capcom.

Содержание

Resident Evil / Biohazard (1996)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Бородатая предыстория

Моветон — это начинать историю Resident Evil со старой байки о японской корпорации Capcom, к концу прошлого века зарекомендовавшей себя издателем экшенов, вроде Street Fighter (1987) и Mega Man (1987). Моветон — это рассказывать, как Capcom решила разнообразить свой каталог игрой в жанре хоррор, для чего под руководством опытного геймдизайнера Токуро Фудзивара отправила в разработку проект Sweet Home (1989).

Ещё большим моветоном было бы описывать Sweet Home — основанную на одноимённом фильме Киёси Куросавы игру для консоли Nintendo Famicom. Sweet Home запирала игровых персонажей в огромном особняке, населённом различными монстрами, заставляла игрока грамотно использовать собранные ресурсы и решать головоломки, чтобы спастись. Если бы я описал Sweet Home, то обязательно подвёл бы к тому, что этот проект стал прародителем Resident Evil, а Токуро Фудзивара — продюсером будущего хита, который привлёк к проекту Синдзи Миками.

Совсем уже проявлением дурного вкуса стало бы повторение всем известной истины: Миками вдохновился фильмом Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов» (1968), подчистую украл механики игры Alone in the Dark (1992) и стал отцом жанра сурвайвал-хоррор. Миками разработал коммерчески успешную, обласканную критиками и породившую десятки клонов «Обитель зла».

В очередной раз повторять базу, которую вместе с грудным молоком скармливают начинающим любителям хоррор-игр эксперты с YouTube в своих поверхностных обзорах, я не буду!

Восстановление исторической справедливости

Важно отметить — Синдзи Миками, которому достались все лавры, не был единоличным автором RE1. Идеей создать первоклассную хоррор-игру горел Токуро Фудзивара.

В Sweet Home удалось реализовать лишь малую часть задуманного ввиду ограниченных возможностей консолей того времени. Когда на рынке появилась могущественная Sony PlayStation, Фудзивара начал активно продвигать Capcom преемницу своего хоррора. Сама же Capcom, возможно, никогда бы и не взялась за новую игру в жанре ужаса из-за низких продаж Sweet Home, если бы не Фудзивара. К слову, оригинальный фильм, на котором основана игра, также не мог похвастаться высокими сборами.

Не стоит забывать и о рядовых разработчиках, работавших на своих сюзеренов в суровых реалиях Японии 90-х годов. В награду за постоянные кранчи разработчики тех лет получали лишь упоминание в титрах, где их имена заменяли на рандомные псевдонимы, чтобы другие компании не могли переманить героев к себе. Спасибо за ваш труд!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Чеховское ружьё

Миками и Фудзивара изначально планировали сделать RE1 игрой от первого лица с полигональным окружением. Осознав, что на дворе только 90-е годы, а PlayStation не настолько могущественна, разработчикам пришлось поумерить амбиции.

Камера приняла вид от третьего лица, закрепившись под потолком виртуальных комнат, а на смену трёхмерному окружению пришли пререндеренные задники. Проработка бэкграундов уровней стала запредельной для своего времени. Для отображения множества объектов не нужно было нагружать приставку, на плечи которой ложилась только обработка 3D-моделей персонажей и некоторых предметов, с которыми игрок мог взаимодействовать — из-за чего эти объекты курьёзно выделялись на фоне 2D-задников.

По сей день детально проработанное убранство комнат можно рассматривать с интересом. Правда, чаще всего делать это приходится в попытках понять, что именно пытались изобразить художники в каше из пикселей… Однако мне нравится эстетика ранних игр для PS1. Я отношусь к устаревшей графике как к стилизации и художественному приёму, из-за чего термин «устаревшая графика» для меня теряет актуальность.

Релиз

С кучей технических компромиссов Biohazard — оригинальное название игры, которое пришлось изменить за пределами Страны восходящего солнца из-за проблем с авторскими правами, — вышла в Японии, США и Европе. Игра замирала на несколько секунд, когда подконтрольный игроку персонаж приближался к границе экрана, и приставка меняла ракурс камеры. Знаменитые анимации открывания дверей при переходе в другую комнату скрывали подзагрузки. Подобные технические компромиссы не помешали игре стать хитом. Занимательно, что американская и европейская версии отличались от японской увеличенной сложностью, наличием цензуры в видеороликах и изменённой музыкой в интро и титрах.

Раскрываю основную интригу

За что игроки по всему миру полюбили «Обитель зла»? За новаторское видение жанра ужаса? За жуткую атмосферу таинственного особняка? За необычный лор, основанный на научной фантастике? Это всё абстракции. Конкретный ответ — за геймплей.

Фактором выживания, позволившим франшизе Biohazard пережить своих конкурентов, вроде горячо любимой мной серии Silent Hill, стал интересный игровой процесс и постоянные эксперименты с его формулой.

Обо всех «Сайлент Хиллах» я написал статью «Подробный путеводитель по играм серии Silent Hill».

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Моя философия видеоигр

Геймплей — самый важный аспект любой игры. Интерактивность данного вида медиа принципиально отличает его от других. Когда мы смотрим фильм или читаем книгу — мы становимся беспомощными наблюдателями происходящих событий. Мы можем лишь условно ассоциировать себя с главными героями. Когда мы проходим игру — мы становимся главными героями. Без нашего прямого вмешательства никакие события в принципе не произойдут.

Своими внутриигровыми решениями мы вольны влиять на процесс, наблюдаемый нашими глазами на экране монитора. Насколько много вариантов таких решений предлагает игра и насколько значимы последствия — настолько интересен геймплей. Чем больше у игрока возможностей для взаимодействия с игровым миром и чем активнее игровой мир реагирует на эти взаимодействия — тем интереснее.

Сюжет, графика и звук, которым в обзорах часто уделяют неоправданно большое внимание, хоть и могут в отдельных случаях вытащить на себе всю игру, являются второстепенными по отношению к геймплею. Если я хочу получить интересный сценарий с проработанными сюжетными линиями — я могу прочитать книгу. Если я хочу насладиться захватывающим визуалом с завораживающим музыкальным сопровождением — я могу посмотреть фильм. Чего я сделать не могу — так это перестать быть инфантилом и взять на себя ответственность за свою жизнь… Лишь игры способны подарить интерактивную сопричастность с виртуальным миром. Чем активнее они используют эту особенность — тем уникальнее становятся.

Головоломки

Говорят, что в Resident Evil есть головоломки. Под головоломками подразумеваются внутриигровые пазлы, вроде пятнашек. Подобные мини-игры имеются в Biohazard, однако ими дело не ограничивается. Каждый забег из одной комнаты в другую, каждая вылазка за ресурсами, каждое сражение с противником в RE1 — головоломка.

По ходу прохождения игроку приходится принимать решения, от которых зависит успешность его продвижения дальше. Стоит ли отправиться в уже изученную комнату и попытаться пробежать через трёх зомби или шагнуть в неизвестность и открыть новую дверь? Рискнуть здоровьем, чтобы добраться до пистолетных патронов или не лезть на рожон, но пойти дальше с голой жопой? Потратить несколько пуль на заражённых ворон или пожертвовать частью жизни? Ошибочные решения неминуемо отправят игрока к ближайшей точке сохранения, чтобы он мог попробовать другие варианты.

Классические головоломки обычно подразумевают одно конкретное решение. В случае с активным геймплеем RE1 всё иначе. Путей выполнения поставленных задач предоставляется много, а игрока подталкивают к экспериментам.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Игра с открытым миром

Огромный особняк в «Обители зла», в котором игрок проведёт весь хронометраж игры, представляет собой зачаточный вариант открытого мира. Мы вольны изучать все этажи загадочной усадьбы и проверять любые открытые комнаты.

Проходы, через которые мы не можем пройти, превращаются в нетривиальные квесты по поиску ключей. Ключи от определённых дверей находятся за другими закрытыми дверьми, а ключи от этих дверей — за ещё одними. Ключом не всегда является буквально металлический стержень — иногда это неочевидный предмет, который особым образом необходимо применить в определённом месте. Порой ключ — это вариант решения задачи, который подразумевает попадание в нужное помещение с помощью классического пазла или обходным путём. Таким образом, наш зачаточный открытый мир находится внутри своего рода метроидвании.

Метроидвания

Мы исследуем дворец и находим квестовые предметы, которые мёртвым грузом ложатся в строго ограниченный инвентарь без всякого намёка на то, как и где их применять. Предметы, которые в будущем позволят попасть в новые локации, делят место с оружием и ресурсами: патронами, средствами восполнения здоровья и печатными лентами. Приобретая новые средства борьбы с опасностями, протагонист в каком-то смысле «прокачивается» и становится сильнее. Игрок, всё эффективнее отражающий угрозы за счёт постепенно возрастающего скилла, «прокачивается» вместе с ним. Ранее недоступные, по причине наличия в них слишком большого скопления сил противника, области становятся доступны благодаря приобретённым умениям. Почти как в Metroid (1986) и Castlevania (1986).

Резиденция наполнена различными видами монстров, и к каждому нужно искать индивидуальный подход. Подбор наиболее эффективного ствола для определённой ситуации — актуальная задача на протяжении всего прохождения. Для каждой пушки нужно таскать уникальные патроны. Патроны, во-первых, необходимо добыть; во-вторых, уместить в ограниченном инвентаре; а, в-третьих, распределить таким образом, чтобы позже не остаться без припасов.

Иногда нужно дать врагу себя покоцать, чтобы сохранить ценные патроны и добраться до требующегося места. Или выбросить ценный спрей первой помощи, чтобы освободить ячейку инвентаря. Здоровье в RE1 — это точно такой же ресурс, как и патроны, который также нужно грамотно использовать. Всё это позволяет констатировать, что в игре преобладает ярко выраженный элемент тактики.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Тактическая игра

Тактически мыслить заставляет инвентарь, ограниченный 6 или 8 ячейками, в зависимости от выбранного протагониста. В одну ячейку можно поместить лишь один предмет, независимо от его размера. Над этой игровой условностью принято смеяться — нереалистично, мол. Я же предпочитаю смеяться над теми, кто считает большим проявлением реализма таскание в кармане десятка стволов, как в большинстве шутеров, или неограниченного количества мусора, как почти во всех RPG.

Менеджмент инвентаря — важная часть геймплея RE1, которая умышленно сбалансирована таким образом, чтобы игрок, даже имея в запасе все виды оружия, не таскал с собой целый арсенал и не превращался в машину для убийств. Машиной для убийств тоже можно будет стать, однако для этого придётся хорошо изучить игровой процесс, научиться стратегически мыслить и быть готовым к неожиданностям, ведь Biohazard до последнего будет стараться подловить игрока, иногда располагая врагов прямо перед дверьми и скрывая их за пределами камеры.

Нивелировать специфику инвентаря предлагается ящиками, расположенными в безопасных комнатах сохранения. Это ещё один объект для лулзов, ведь вещи, которые ты положил в один ящик, можно забрать в любом другом. Здесь уж я вообще не понимаю претензий к реализму. Очевидно, что предметы из одного ящика в другой незаметно таскают гномы, которые во всех играх при перезарядке оружия возвращают неотстрелянные патроны из выброшенного магазина в новый!

Ящик — ещё одна важная составляющая игрового процесса, которую необходимо учитывать при планировании действий. Важно держать в голове, что к ящику необходимо регулярно возвращаться, так что, если по пути не зачистить зону от врагов, придётся каждый раз сталкиваться с опасностью.

Возвращаться к ящику необходимо не только для того, чтобы перераспределять в инвентаре квестовые предметы и расходники, но и для сохранения игры. Оно осуществляется с помощью печатных машинок, обычно стоящих неподалёку. Количество сохранений ограничено найденными на уровнях печатными лентами. Если сохраняться слишком часто, то в конце игры придётся туго, ведь автосохранений нет. Почему печатная машинка сохраняет прогресс? Что персонажи на ней печатают? Как это вписано в игровой мир? Чел, забей…

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Чел, забей…»

«Чел, забей…» — официальный ответ разработчиков Resident Evil на абсолютно любой вопрос, касающийся игровых условностей, логических допущений, сюжетных дыр и несостыковок лора. Просто смиритесь с предельно простым фактом — создатели Biohazard не обременяют себя проработкой сценария, персонажей и сюжетных линий.

Эту банальную истину необходимо выписать на листочке и повесить на стену в рамочке, чтобы в будущем никогда не ломать себе голову от того, что в очередной новой главе «Обители зла» столько дурацких моментов, глупых сценарных решений и откровенной тупизны. Если вам удастся выучить данную аксиому, то, разбирая любую часть франшизы, вы избавите себя от морально-нравственных страданий и обратите внимание, что выученное правило ни разу не дало осечку!

Разработчики абсолютно не заинтересованы в том, чтобы тратить время на целостный сценарий, ограничивая себя всевозможными логическими преградами. Зато они заинтересованы в том, чтобы подарить игрокам интересный игровой экспириенс! Все их силы направлены на создание интересного геймплея. Если нужно искусственно ограничить персонажу инвентарь, приравняв маленькую зажигалку к огромной базуке, или добавить волшебные ящики, что будут телепортировать сложенные в них вещи, дабы сбалансировать игровой процесс, — они это сделают.

В игре нельзя идти и стрелять одновременно! Это абсолютно надуманное, но умышленное ограничение, добавляющее стычкам с врагами элемент риска.

Предметы, что позволяется поднимать, непременно окажутся квестовыми! Герою игры неоткуда знать, какие вещи понадобятся для решения головоломок. Тем не менее, протагонист заранее берёт то (и только то), что в будущем обязательно пригодится. Просто потому, что вгонять игрока в фрустрацию от невозможности взять часть задачки до того, как другая её часть будет найдена, не входит в планы разработчиков.

Ключ, который открывает несколько дверей, после отпирания всех замков, игра заботливо предлагает выбросить. Игровой персонаж понятия не имеет, сколько дверей в особняке отпирается конкретным ключом. Знать, что определённый ключ больше не пригодится, герой не может. Это банальное послабление для игрока, позволяющее ему освободить инвентарь.

Подобных надуманных ограничений и нелогичных послаблений в игре полным-полном. Относиться к ним стоит снисходительно. В шахматах конь ходит буквой «Г» и перепрыгивает другие фигуры не потому, что настоящие лошади летают зигзагами, — просто это добавляет партиям стратегической глубины. Почему вообще именно конь стал одной из фигур в шахматах? Да потому же, почему именно печатные машинки в Resident Evil были выбраны в качестве точек сохранения — это просто ПрИкОлЬнО!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Есть пробитие!

Ещё один примечательный элемент RE1 — неудобное управление. Нажимая на крестовине геймпада кнопку «вверх», подконтрольный игроку персонаж идёт прямо — туда, куда направлено его лицо. Кнопки «влево» и «вправо» заставляют героя поворачивать в определённую сторону, стоя на месте. «Танковое» управление — умышленное решение разработчиков, заставляющее неопытных игроков теряться в стрессовых ситуациях. Как следствие — испытывать больше эмоций. Приходится учиться управлять персонажем — особенно если вкатываться в игру из настоящего времени!

Сначала кажется, что — будучи избалованным играми с современным управлением — контролировать персонажа нереально. Жопа полыхает так, будто пробитие прилетело непосредственно тебе. Со временем с «танком» удаётся совладать. Обучившись новому навыку, понимаешь, что всё это время управление не было неудобным — оно было непривычным. И привыкание к нему — часть игры.

Красноречиво об обучении новым навыкам в RE1 говорит механика убийства врагов ножом. В игре имеется нож, который 99% игроков отправляют в ящик в самом начале прохождения и больше никогда не достают. Управиться с ним нереально! Однако, если приноровиться, с ним можно пройти всю игру, полностью зачистив локации от врагов и победив им всех боссов. Причём это не какая-то шаманская техника для рукастых спидранеров, а заложенный разработчиками вариант прохождения, которому, разве что, необходимо обучиться.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Фильм категории «Б»

В Biohazard мы наблюдаем за отрядом S.T.A.R.S. Точнее, за командой Alpha, отправленной расследовать исчезновение команды Bravo. Ещё точнее, за Джилл Валентайн и Крисом Редфилдом, пытающимися спасти своих коллег и раскрыть тайну фармацевтической корпорации Umbrella. Исследовать особняк одного из основателей корпорации, а также разбираться в том, что стало причиной вспышек каннибализма в Арклейских горах, где и расположен особняк, герои будут вместе с Барри Бёртоном, Ребеккой Чемберс и Альбертом Вескером.

Этот неймдроппинг был необходим для того, чтобы обозначить действующих лиц, что представляют собой карикатуры на американских военных. Образы героев составлены из стереотипных представлений японских сценаристов о людях на западе, что вкупе с уморительно всратой английской озвучкой заставляет игрока задуматься, не за умственно ли отсталыми он наблюдает. О персонажах игры и их взаимодействии между собой красноречиво говорит тот факт, что в 2008 году Resident Evil попала в Книгу рекордов Гиннесса за «Худший игровой диалог в истории». То есть, диалоги не только озвучены плохо, но и написаны плохо! Идеальный симбиоз.

Великолепные в своей кутылости диалоги повествуют о секретных экспериментах с T-вирусом, обладающим мутагенными свойствами, что изменяют клеточную структуру всего живого; о создании биоорганического оружия под видом разработки лекарств; и о том, что ничем хорошим подобные вещи не заканчиваются. В этом можно увидеть критику капитализма, разглядеть сублимацию страха перед мега-корпорациями, а также уловить аллюзию на эпидемию ВИЧ-инфекции… А потом вспомнить, как Барри называет Джилл «Джилл-сэндвичем», и больше никогда не относиться к сюжету RE1 серьёзно! Достаточно того, что RE1 сама относится к своему сюжету серьёзно.

Сценарий «Обители зла» принято охарактеризовывать стилизацией под фильмы категории «Б». Однако это не более чем защитная реакция фанатов, которые не могут поверить в то, что нечто подобное можно было написать на серьёзных щах! Если же почитать интервью с создателями игры — придёт осознание, что многие фанаты недооценивают воображение японцев, у которых не было доступа к Google.

B-movie — это, не вдаваясь в исторические корни, американский термин, обозначающий малобюджетное кино, не отличающееся высокими художественными достоинствами, созданное для видеопроката. Учитывая то, что в Японии прокат видео был под запретом — я сомневаюсь, что среди японцев в принципе был распространён подобный термин.

Но именно в этом и есть весь прикол! Благодаря сценарию, который не иронично написан так, будто его сгенерировала нейросеть, в игре появляется устойчивая атмосфера… безумия! Читаешь трагичный внутриигровой дневник несчастного сторожа, медленно мутирующего в живого мертвеца, тянешься смахнуть подступающую слезу, а в конце записки видишь: «Чешется. Вкусно». Ржака, которая начинает лезть из тебя после подобных перлов сильно контрастирует с саспенсом, который, вообще-то, довольно успешно нагнетает игра!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

OSTаться в живых

Resident Evil — жуткая игра. В первую очередь это заслуга кор-геймплея, основанного на выживании. С одной стороны, ты боишься, что погибнешь в одиночестве и никому не нужным прямо за своим компом… Кхм. С одной стороны, ты боишься, что погибнешь, и тебя отбросит до последнего сохранения, которое было чёрт знает когда. С другой — что в будущем тебе не хватит ресурсов, чтобы убить босса, и ты застрянешь.

Но огромную часть атмосферы игры составляет её звуковое сопровождение (правда до того момента, пока кто-то из персонажей не откроет рот, но этот нюанс мы опустим). Леденящий душу саундтрек крепко обволакивает тревогой и погружает в пучины меланхолии.

В игровом сообществе широко известен Акира Ямаока. Принято отмечать его работу над саундтреком к Silent Hill 2 (2001) — музыка в этой игре звучит стройно и мелодично. Я же хочу выделить его OST к Silent Hill (1999): чудовищные аккорды атакуют ковровыми бомбардировками барабанные перепонки слушателя, вбивая в мозг концентрированную атмосферу тревоги. Похожие ассоциации вызывает и музыкальное сопровождение RE1.

Японский Бетховен

В 1997 году вышла обновлённая версия «Обители зла», получившая название Resident Evil: Director's Cut. В неё добавили более лёгкий и более трудный уровни сложности с новым контентом.

В 1998 году вышла ещё одна обновлённая версия «Обители зла», на этот раз получившая название Resident Evil: Director's Cut — DualShock Ver. Как следует из названия — в неё добавили поддержку геймпада DualShock. Изначально PS1 выпускалась с геймпадом без аналоговых стиков и вибрации. Но главное — весь оригинальный саундтрек от Масами Уеды заменили на новый саундтрек от Мамору Самураготи.

Мамору Самураготи — это легендарный японский композитор, известный работами над саундтреками к играм и фильмам, а также трагичной симфонией «Хиросима». Всю свою музыку он написал, будучи абсолютно глухим. Душераздирающая тяга к творчеству! Вот только позднее выяснилось, что Мамору лишь прикидывался неслышащим. Но это ещё не всё. Также стало известно, что все работы за него писал другой человек — Такаси Ниигаки. Вот это я понимаю сюжетные твисты!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

А как играть?

Resident Evil вышла на PS1 в трёх разных изданиях. Существует порт на PC. В него добавили: возможность пропускать загрузочные анимации дверей (актуально для всех PC-портов игр серии), новые костюмы и оружие для героев. Существует порт на Sega Saturn с бонусной мини-игрой Battle Game, эксклюзивными врагами и дополнительными костюмами.

В 2006 году вышла версия для Nintendo DS с горой нового контента, получившая название Resident Evil: Deadly Silence. Кроме того, в разработке находилось воссозданное с нуля издание игры для Nintendo Game Boy Color, однако в 2000 году завершённый на 90% проект был отменён.

Рекомендую остановиться на версии Resident Evil: Director's Cut для PS1 и пройти её на эмуляторе. Для первого прохождения советую уровень сложности под названием Original и Джилл в качестве игрового персонажа — прохождение за неё отличается от прохождения за Криса более щадящими условиями.

При большом желании можно пройти игру ещё раз, изменив издание на Resident Evil: Director's Cut — DualShock Ver. с альтернативным саундтреком. Сменить уровень сложности на Advanced — более трудный режим с множественными изменениями, — а игрового персонажа на Криса — часть игровых событий будет отличаться. Biohazard знаменит высоким уровнем реиграбельности.

Если же в вашем распоряжении имеется Nintendo DS — однозначно попробуйте Deadly Silence с её Rebirth Mode, где реализовано море нововведений и уникальных фич.

Среднее время прохождения: от 5 до 9 часов.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

P.S.

Если вас заинтересовал любопытный лор Biohazard, и появилось желание узнать, что находится за пределами основных игр серии, то вы должны быть готовы к следующему — он необъятный! Помимо десятков игр, ряда CG-фильмов, радио- и театральных постановок, а также комиксов и книг, подробности устройства мира регулярно пополняются различными докладами, дневниками и веб-сайтами.

Первая часть «Обители зла» обзавелась, как минимум, семью гайдбуками: Biohazard — Complete Capture Manual (1996), V-Jump Books — Biohazard (1996), Biohazard: Saturn Version — Official Guide (1997), V-Jump Books — Biohazard: Saturn Version (1997), V-Jump Books — Biohazard: Director's Cut (1997), Biohazard: Director's Cut — Official Perfect Guide (1997), Biohazard: Deadly Silence — Official Complete Guide (2006). Во всех гайдбуках содержится дополнительная сюжетная информация. Не всегда каноничная, но всегда удовлетворяющая любознательность особенно пытливого геймера!

Resident Evil 2 / Biohazard 2 (1998)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Возвращение к истокам

Фанаты Resident Evil регулярно слышат от Capcom следующее: «Новая игра будет возвращением к истокам серии». Мантру про полумифические «истоки», к которым постоянно «возвращаются», вешают на уши игрокам перед релизом почти каждой новой части. Развитие серии идёт по одному пути: соотношение хоррора и экшена неминуемо меняется в сторону увеличения последнего. Уставшим от боевиков игрокам Capcom систематически тушит их разгорающуюся пятую точку обещаниями о камбэке ужаса. Иногда эти обещания даже оказываются не пустыми, и в определённых играх экшена действительно становится меньше, но уже в следующем проекте его количество неизбежно растёт.

У каждого фаната свой «исток» — та игра, с которой он начал знакомство с серией. Воспоминания человека, которому в детстве отец купил пиратскую копию второй части, сделают для него вторую наиболее жуткой. Если человека флешбэчит в момент, когда он увидел, как старший брат играет в четвёртую часть, — он назовёт четвёртую самой страшной. Ретроспективный же взгляд на франшизу позволяет увидеть, что первая и последняя «Обитель зла», которая искренне стремилась нагнать жути, — RE1. Ребёнка способно впечатлить что угодно, и есть много людей, которых в детстве пугало любое из многочисленных продолжений Biohazard. Но если вы видели хотя бы парочку фильмов Джона Карпентера или когда-нибудь гуглили «ихтиоз Арлекина» — можете констатировать следующее: серия Resident Evil — не страшная! Но… в этом нет ничего плохого.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Сравниваю японского геймдизайнера с Гитлером

После успеха RE1 Capcom сразу запустила в производство сиквел. Одной из первых идей для продолжения стало возвращение в особняк, который после финала первой игры представлял собой руины. Задумка получила название Biohazard: Dash и отправилась в стол.

Синдзи Миками не стал брать на себя роль руководителя сиквела, заняв место продюсера, а ответственным за продолжение стал Хидэки Камия — один из разработчиков оригинальной игры. Именно этот человек уже на этапе планирования второй части решил отойти от истоков. Как признавался сам Камия — он не был фанатом хорроров. По его словам, уровень насилия в первой игре был для него чрезмерным, поэтому, став руководителем Resident Evil 2, разработчик сделал упор на экшен-составляющую.

Из замкнутого особняка действие перенеслось в город, количество врагов на одном экране увеличилось, а оружия и амуниции стало больше. Камия дистанцировал события RE2 от оригинала, сделав главными героями никак не связанных с первой игрой персонажей: Леона Кеннеди — полицейского-новичка города Раккун-Сити — и Эльзу Уокер — студентку, увлекающуюся мотоспортом.

Хидэки Камия закончил свою игру на 80%, после чего разработка была полностью перезапущена по причине «всё ху$&%, давай по новой», а билд с первоначальными наработками негласно прозвали Resident Evil 1.5. Об этом эпизоде разработки RE2 принято рассказывать так, будто выкидывать практически полностью законченную версию новой игры и начинать всё сначала — распространённая практика! На мой взгляд — данная ситуация многое говорит о геймдизайнере.

Новая версия RE2, в которой видение Хидэки Камия сильно преобразили, оказалась лютым вином, и для многих стала любимой игрой серии. Мы не можем знать, что бы было, если бы руководителем проекта стал не Камия. Пытаться спрогнозировать гипотетическое будущее франшизы без участия спорного геймдизайнера — это всё равно, что рассуждать о том, как изменился бы мир, если бы Гитлера убили в младенчестве. Для нас важно, что именно Камия наметил тенденцию ухода серии от хоррора к экшену.

Сравниваю жопу с пальцем

Финальная версия Biohazard 2 встречает игрока FMV-роликами с компьютерной анимацией, пришедшей на смену живым актёрам из первой части. После их просмотра игрок обнаруживает себя на разрушенных улицах Раккун-Сити посреди толпы живых мертвецов.

Разработчики понимают, что прошедшие первую часть геймеры знают о корпорации Umbrella, втайне создающей биоорганическое оружие; о T-вирусе, превращающем людей в зомби; и об опасностях, которые могут поджидать в игре; поэтому не пытаются напугать неизвестностью и нагнать жути неторопливым повествованием. Вместо неспешного погружения в атмосферу саспенса, как это было в RE1, сиквел впрыскивает в кровь игрока адреналин и без предварительной ласки закидывает игрового героя в гущу событий!

Самая банальная аналогия, которую можно привести, чтобы описать сиквел, получившийся больше и лучше оригинала, — фильм «Чужие» (1986). Или «Терминатор 2: Судный день» (1991). Очень пошлая аналогия. Джеймс Кэмерон сделал свои кинокартины больше, чем их приквелы, но не сделал их глубже. У режиссёра получились отличные ленты, но я не думаю, что они превзошли оригиналы. Однако разработчики Biohazard 2 буквально говорят, что сделали своих «Чужих» и «Терминатора 2: Судный день»! Позволю себе поспорить с разработчиками. У них получились скорее «Зловещие мертвецы 2» (1987): больше, трэшовее, веселее. Мой любимый фильм Сэма Рэйми!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Аудио-визуальные впечатления

Звук затвора пистолета, в магазине которого кончились патроны, — первые упругие волны, что донесутся до барабанных перепонок игрока, попробовавшего отстреляться от многочисленных врагов. Прислушавшись к другим звуковым колебаниям в игре, можно различить горькие завывания мертвецов, одновременно пугающие и вызывающие жалость. Тоскливый саунд-дизайн со скорбными криками где-то вдалеке — то, что будет преследовать геймера всю игру. Это и запоминающаяся музыка из саундтрека.

Впервые пробегая по улицам небольшого промышленного городка, а точнее, как в жопу ужаленный, маневрируя между ордами монстров, можно легко упустить из виду то, насколько красивее — по сравнению с RE1 — стала графика. Количество полигонов в 3D-объектах увеличилось, пререндеренные задники прибавили в деталях, а художественное оформление стало бесстыдно выдавать в создателях любителей неонуара. Качество, с которым художники изображают главный штаб раккунского полицейского департамента, химический завод и подземный исследовательский комплекс, не падает до конца игры.

Всё это генерирует насыщенную атмосферу некогда живого города, столкнувшегося с ужасающей катастрофой. Мозг сам рисует в голове образы шагающих по улицам Раккун-Сити людей; влюблённых парочек, беззаботно отдыхающих в кофейнях; и целых семей, таскающихся по местным магазинам. «Все эти мгновения затеряются во времени, как слёзы в дожде...»

Боевая система

После попадания игрока в полицейский участок темп игры замедляется, обнажая кор-геймплей оригинала. Участок в RE2 — это особняк из RE1. Игромеханически они идентичны. Всё, что я написал об игровом процессе первой части, справедливо и для сиквела. Однако стычек с противниками стало больше — повод разобрать боевую систему классических частей Resident Evil.

У каждого найденного оружия есть характеристики, согласно которым игра просчитывает, насколько активно шкала жизни врагов уменьшается от выстрелов. У разных типов стволов есть дополнительные свойства, динамично изменяющие формулу подсчёта. Так у некоторых пистолетов есть шанс критического урона, а дробовики имеют широкий радиус ущерба, который зависит от расстояния до врага. Эффективность того или иного оружия зависит от типа противника, на котором его применяют. В частности, огнемёт наиболее результативен против врагов-растений.

Все эти системы заложены в код игры и скрыты от игрока, поэтому необходимо наблюдать за анимациями супостатов и их реакцией на выстрелы, эмпирическим путём выясняя наиболее плодотворную тактику. Игра не даёт никаких советов. Обнаружить, что рядовых зомби можно ваншотнуть выстрелом в голову из дробовика, прицелившись вверх, можно лишь путём экспериментов. Выяснить, что нескольких противников можно выманить в зону поражения и уронить одним выстрелом шотгана — приятно. Однако боезапас строго ограничен, поэтому свои эксперименты игрок должен проводить с умом.

Благодаря комплексу этих механик, казалось бы, простейшая боевая система не только не надоедает на протяжении прохождения, но и привносит реиграбельность.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Раккун-Сити взывает Нейтана Дрейка

Раккунский полицейский участок объединяет с особняком основателя корпорации Umbrella ещё и система вычурных загадок. Участок наполнен различными скульптурами, секретными проходами и дверьми, открывающимися с помощью головоломок. На полном серьёзе поверить в то, что кто-то на самом деле жил в доме с дверьми-пазлами и хитрыми ловушками — невозможно. А уж представить копов, передвигающих статуи и подбирающих ключи, украшенные карточными мастями, чтобы сходить в туалет, — совсем буллщит. Тем более, что в участке Раккун-Сити туалетов в принципе нет — разработчики просто забыли их добавить! Видимо, Джейсон Стейтем запретил местным копам какать.

На самом деле каноничное объяснение архитектурным причудам существует! Нет, дело не в том, что здание полицейского участка располагается на месте художественного музея. Дело в том, что разработчикам RE2 нужно было каким-то образом вписать в игру классические головоломки, которые стали отличительной чертой оригинала. С точки зрения лора это обосновано так: «Чел, забей…»

Занимательно, что в Resident Evil 1.5 не было всех этих архитектурных изысков и экстравагантных загадок. Предполагалось, что сеттинг игры будет более реалистичным и урбанистическим. Но в финальной версии от задумки отказались и приблизили эстетику сиквела к оригиналу. И об избавлении конкретно от этого аспекта, задуманного Хидэки Камия, лично я очень жалею.

«Мы и есть ходячие мертвецы!»

Ещё одной значимой вещью, вырезанной из Resident Evil 1.5, стала Эльза Уокер. Чтобы связать сиквел с оригиналом, героиню заменили на Клэр Редфилд — сестру Криса Редфилда, в поисках которого она приехала в Раккун-Сити.

Сюжету в Biohazard 2 уделили больше внимания, чем в первой части. Появились второстепенные сюжетные линии. История Уильяма Биркина — учёного корпорации Umbrella. Он виновен в утечке T-вируса и превращении Раккун-Сити в Зомбилэнд. Учёный разработал макгаффин сценария под названием G-вирус и заразил им свою дочь Шерри. История таинственной Ады Вонг, разыскивающей своего парня и подрабатывающей секретным агентом. Упоминание Ады и её парня Джона можно обнаружить ещё в RE1. История коррумпированного начальника полиции Брайана Айронса, закрывшего дело «инцидента в особняке» и покрывающего незаконную деятельность Umbrella. В свободное время Брайан занимается таксидермией людей. Упоминание Айронса также есть в RE1 в виде его подписи на карточках S.T.A.R.S. Все эти сюжетные линии наполнены рефлексией и переживаниями героев.

Нет, я не пытаюсь сказать, что сценарий RE2 — откровение. Это всё ещё неироничное B-movie. Однако, по сравнению с RE1, наметился прогресс в сторону оживления персонажей: Клэр проявляет родительские чувства по отношению к Шерри, которую по-матерински оберегает, а Леон по-юношески влюбляется в Аду. Персонажи реагируют на происходящее и испытывают эмоции.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

А? Б!

RE1 позволяет выбрать героя, за которого игрок будет проходить игру. Вариант прохождения за Криса несколько отличается от варианта прохождения за Джилл. Это проявляется не только в различных характеристиках протагонистов, но и в некоторых событиях, уникальных для каждого из героев. Крис регулярно встречает Ребекку, в то время как Джилл кооперируется с Барри. Несмотря на то, что сюжетом подразумевается, будто бы и Крис, и Джилл исследуют особняк параллельно друг с другом — варианты прохождения за каждого из персонажей взаимоисключают друг друга. Система явно внедрена исключительно ради разнообразия перепрохождений, и почти никак не дополняет основную историю.

В RE2 данную схему развили. Каждый раз, когда кто-то рассказывает об «Обители зла 2», наступает момент, когда приходится объяснять, как она — схема — работает… И каждый раз это звучит намного запутаннее, чем есть на самом деле!

Resident Evil 2 включает в себя два сценария: сценарий А и сценарий Б. Каждый из них содержит свой набор уникальных сюжетных линий, локаций, персонажей и предметов. События обоих сценариев происходят параллельно, имеют массу пересечений и взаимодополняют друг друга. Первое прохождение игры всегда происходит в рамках сценария А, после завершения которого можно начать игру сначала в рамках сценария Б. То есть, сперва мы проходим игру за одного протагониста, а потом перепроходим за другого, узнавая, чем тот всё это время занимался.

Это ещё не всё. В своём примере я не случайно использовал нейтральное слово «протагонист» вместо того, чтобы назвать конкретные имена. Дело в том, что при первом прохождении «Обители зла 2» предлагается выбрать играбельного персонажа: Леона или Клэр. От данного выбора зависит, кто из героев переживёт сценарий А, а кто — сценарий Б. К примеру, если мы выбираем Леона — он попадает в сценарий А, после прохождения которого открывается сценарий Б, в который попадает Клэр. Два этих прохождения дополняют сюжеты друг друга.

Если же на первом прохождении мы выберем Клэр, то сценарий А переживёт уже она, а после его прохождения сценарий Б придётся пережить Леону. Данные два прохождения тоже дополнят сюжеты друг друга, однако будут отличаться от первой комбинации и противоречить ей.

Получается, чтобы увидеть весь контент игры, нужно пройти её 4 раза: Леон А, Клэр Б и Клэр А, Леон Б. Вы получите два варианта истории, произошедших в альтернативных реальностях!

Кроме того, «Обитель зла 2» содержит секретные сценарии. В The 4th Survivor нужно добраться до точки эвакуации с образцом G-вируса, играя за второго лучшего героя франшизы (о первом поговорим позднее) — молчаливого оперативника Ханка. Канон. В The Tofu Survivor — сделать то же самое, играя за кусок сои. Рескин предыдущего сценария намного сложнее оригинала, потому что из оружия у Тофу есть только нож. Тоже канон, но для параллельной вселенной «Обители зла», где существует хуманизированная еда.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Каждой консоли по порту

Resident Evil 2 вышла на PS1 в Японии, Америке и Европе. Японская версия отличается упрощённым игровым процессом и наличием цензуры. Позднее появилась обновлённая версия под названием Resident Evil 2: DualShock Ver. В неё, помимо поддержки геймпада от Sony, была добавлена мини-игра Extreme Battle — это станет стандартной опцией во всех последующих переизданиях, кроме версии для Nintendo 64. В новой версии появился лёгкий уровень сложности Rookie, а японский регион получил сложность USA Version — стандартный режим из других регионов.

В 1998 году появились Resident Evil 2 для Tiger Game.com и Tiger 99x, которые не имеют ничего общего с оригинальной игрой. В 1999 году PC посетил порт с боярским подзаголовком Resident Evil 2: Platinum Edition. В порте можно увеличить разрешение 3D-моделей, посмотреть изображения и видео из игры, а также опробовать Hard Mode. В том же году Biohazard 2 портировали на Nintendo 64. Игру, занимающую два CD-ROM, уместили на картридже в 64MB, и дополнили кучей нового контента: «рандомизатором предметов», расширенными настройками и новыми документами. Тогда же до релиза добрался порт на Sega Dreamcast, что использовал дисплей карты памяти приставки для отображения состояния здоровья персонажа и количества оставшихся патронов. В 2003 появился порт на Nintendo GameCube с возможностью пропускать заставки. В нём голос, произносящий название игры, был заменен на другой.

Какое-то время в разработке находился порт для Sega Saturn, но был отменён в связи с прекращением поддержки консоли. Однако одной из самых интересных версий является демо для Nintendo Game Boy Advance с воссозданными с нуля первыми уровнями «Обители зла 2», которому, к сожалению, не было суждено стать полноценной игрой.

Для прохождения рекомендую версию Resident Evil 2 для PC, перевыпущенную в 2006 году. В неё добавили качественные видеоролики и улучшили совместимость с современными системами. Необходимо установить неофициальный набор патчей Classic Rebirth. Советую связку сценариев Клэр А и Леон Б, считающуюся каноном. Любой уровень сложности, кроме лёгкого.

Среднее время прохождения: от 4 до 10 часов.

Resident Evil 3: Nemesis / Biohazard 3: Last Escape (1999)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Очень много триквелов

Продажи RE2 превзошли продажи RE1. Со скоростью молодого папы, отправившегося за хлебом, Capcom запустила в разработку триквел. Да не один, а целых два! Продолжение серии от Хидэки Камия готовилось к релизу на Sony PlayStation 2 и должно было переосмыслить франшизу. Другое продолжение было закреплено за неким Хироки Като, который руководил созданием эксклюзива для Sega Dreamcast. Ни то, ни другое в итоге не стало третьей игрой серии.

Capcom поставила выпуск новых «Обителей зла» на поток. Не считая создания многочисленных портов, компания была занята разработкой по меньшей мере пяти проектов одновременно. Один из этих проектов — спин-офф со скромным бюджетом от маленькой команды разработчиков под руководством Кадзухиро Аояма.

Ответвление серии, на начальных этапах разработки названное Resident Evil 1.9, должно было поведать о группе наёмников, отправленной в Раккун-Сити по приказу Umbrella. Геймплей планировалось сконцентрировать на безудержном экшене, ряд ассетов скопировать из предыдущей игры, а события разместить накануне Resident Evil 2 — что и объясняло подзаголовок «1.9».

Аккурат перед релизом «по приказу сверху» проект «повысили» до основной части сериала и сделали полноценной третьей игрой. Оживив разработку уколом увеличенного бюджета, протагонистом игры сделали Джилл Валентайн, сюжет построили вокруг побега девушки из захваченного мутантами города, а события разместили не только до Resident Evil 2, но и после, из-за чего к рабочему названию добавился ещё один подзаголовок «2.1».

Чтобы увеличить значимость Resident Evil 1.9+2.1 (так разработчики называли триквел до релиза) в глазах игроков, было принято решение снабдить единственный игровой сценарий ворохом FMV-видео. А также ввести ряд интереснейших нововведений, по итогу выгодно отличивших игру не только от предыдущих, но и от будущих частей.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Гигачад-геймплей

На первый взгляд Resident Evil 3: Nemesis — бессовестный рескин второй части. Художественный стиль графики и звука не поменялся, а выстраиваемая игрой атмосфера провоцирует навязчивое чувство дежавю. Ловкость в том, что игра использует наработки предыдущей части, чтобы сконцентрироваться на нововведениях в геймплее.

Увеличить количество противников — нехитрая задача. Для её реализации 3D-моделям врагов в RE3 урезали количество полигонов, дабы движок справлялся с одновременной отрисовкой целой толпы. Однако для ускорения темпа игры этого недостаточно. Ключевым элементом упора на экшен являются новые абилки. В то время как RE1 строилась на перманентных ограничениях — RE3 предоставляет целую россыпь возможностей для выживания.

Главная героиня обучилась уклонениям от вражеских атак. Потенциально одна только эта возможность позволяет устроить лютый speedrun в режиме no-damage. Однако специфика реализации данного приёма сильно ограничивает его использование, отчего злоупотреблять этим навыком, будучи рядовым игроком, не выйдет.

Добавилась возможность мгновенного разворота на 180 градусов. Это очень удобная и в то же время лёгкая в использовании механика, перекочевавшая в другие игры. На мой взгляд, она не нужна сурвайвал-хоррорам. Точнее, тем сурвайвал-хоррорам, которые ставят акцент на слове «хоррор». Данная возможность делает подконтрольного игроку персонажа слишком манёвренным, отчего многих опасных ситуаций становится легче избежать. «Обитель зла 3: Немезис» же ставит акцент на слове «сурвайвал», натравливая на игрока толпы монстров, отчего эта механика становится жизненно необходима.

На уровнях появились интерактивные объекты, вроде бочек с бензином, в которые можно выстрелить, чтобы уничтожить сразу нескольких врагов. Опять же: в RE1 это смотрелось бы вычурно, однако геймдизайн RE3 изначально подразумевает, что игрок не будет избегать стычек с противниками. Подобные объекты добавляют схваткам дополнительный уровень принятия решений, ведь их наличие позволяет приманивать врагов к месту взрыва и экономить патроны.

Интересной особенностью Biohazard 3: Last Escape мне видится крафт. Игрок не знает рецептов некоторых видов патронов, поэтому вынужден опытным путём обнаруживать новые комбинации. Кроме того, есть шанс создания усиленных боеприпасов, наличие которых вносит разнообразие в тактический элемент боевой системы.

Всё это — достаточно очевидные материи. Однако RE3 не является шутером, где большинство боевых механик можно нивелировать скоростью реакции, поэтому каждое нововведение Biohazard 3: Last Escape оказывает значимое влияние на игровой процесс, а освоение этих нововведений становится необходимым. Для прохождения бонусного режима The Mercenaries так уж точно!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Мои мысли — это звёзды, которые я не могу собрать в созвездия», — Немезис

В контексте Resident Evil 3: Nemesis я разберу бои с боссами. В классических играх серии основная часть схватки с боссом происходит до непосредственного столкновения. Это происходит потому, что успешность отпора противнику измеряется в количестве припасов, которые удалось сохранить до встречи с ним. Готовиться к босс-файту необходимо заранее.

Сложность в том, что на первых прохождениях не всегда можно спрогнозировать, где и когда тебя застанет один из главгадов, что дарит твоему подсознанию навязчивое чувство перманентной паники. Третья часть серии развивает данную концепцию, добавляя в игру Немезиса в качестве постоянного преследователя. По сюжету Тирана отправили в Раккун-Сити для уничтожения членов отряда S.T.A.R.S. Появления этого босса в некоторой степени рандомны, поэтому заранее подготовиться к встрече с ним трудно, что насыщает прохождение интересными игровыми ситуациями.

Тяжёлые лёгкие

В игру встроены два уровня сложности: Easy и Hard. Отдельно обращаю на это внимание, потому что за ними скрываются две абсолютно разные игры!

Easy чрезвычайно сильно облегчает прохождение: со старта дарит игроку хренов автомат, даёт много ресурсов, увеличивает количество слотов инвентаря, отнимает у врагов часть здоровья, включает автоматическое уклонение от атак и позволяет сохранятся бесконечное количество раз.

Hard предлагает сбалансированный геймплей и награждает Немезиса ящиками с уникальным оружием, которые будут вываливаться из него после смерти, благодаря чему появляется смысл не убегать от преследователя, а давать ему отпор.

Понятия не имею, зачем в триквел добавили настолько упрощённый режим, но самое главное — для чего в него играть. Если убрать из RE3 элемент выживания и упразднить большинство боевых механик, то останутся лишь шакальные картинки, по которым бегают низкополигональные 3D-модельки.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Размер — не главное!

Существует миф, будто бы Resident Evil 3: Nemesis — короткая игра. На самом же деле её прохождение занимает примерно столько же времени, сколько и Resident Evil 2. Единственное отличие — в RE2 существует система сценариев. Однако «Обитель зла 3: Немезис» компенсирует это разветвлённой компанией.

По ходу прохождения игроку время от времени нужно выбирать, как поступить в той или иной ситуации — словно в каком-нибудь интерактивном кино. От этих решений зависит, в какие события попадёт подконтрольный игроку персонаж. Развилки небольшие, однако благодаря им появляется стимул перепроходить RE3 не только ради дополнительных костюмов и бонусного оружия, как это было в предыдущих частях, но и ради уникальных эпизодов.

За прохождения теперь открываются «эпилоги», в каждом из которых описана судьба игровых персонажей после финала игры. Чтобы открыть их все — нужно пройти игру в режиме Hard аж 8 раз! Удивительно, насколько точно описано будущее некоторых героев, которое они действительно переживут в следующих играх.

О наивных гайдзинах

В Biohazard 3: Last Escape мы посещаем полицейский участок из второй части за день до того, как туда попадут Клэр и Леон. Есть ряд вещей, которые этому факту противоречат. Самый известный пример — многие двери в участке наглухо заколочены досками, хотя в сиквеле никаких досок нет.

Даже эта мелочь является обширной темой для холиваров среди фанатов, которые всеми правдами и неправдами пытаются оправдать очевидную недоработку. Вернее, «недоработка» — слишком голословное определение. Я уверен, что японские разработчики RE3 просто решили визуально огородить место действия игры и без всякого стеснения нарисовали на дверях доски, даже не задумываясь о какой-то там преемственности.

Фанаты заявляют, что доски на дверях свидетельствуют о выживших офицерах полиции, которые забаррикадировались в участке. Просто мы их не видим. Видимо, прячутся от игрока. Якобы между RE2 и RE3 копы покинут участок и заберут доски с собой. Такие додумки многое говорят о лояльности фандома и вере фанатов в то, что разработчики искренне стремятся построить целостную игровую вселенную.

В спин-оффе Resident Evil: Outbreak — File 2 (2004) «выяснится», что, действительно, до событий RE2 в участке оставалось много живых полицейских. Однако эта сюжетная надстройка появится намного позже, ещё и в комплекте с другими надстройками. Так, выяснится, что всё здание было заполнено нервно-паралитическим газом, который потом просто куда-то испарился. В оригинальной трилогии намёков на это нет.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Трагедия лороведа

То, насколько сильно Capcom «запаривается» над построением лора Biohazard красноречиво показывает уже первая игра. Современное объяснение того, почему никто из главных героев «Обители зла» никогда не заражается — их просто не кусают! Да, вот так просто: каноничное прохождение всех частей франшизы — no-damage run. Но на момент выхода оригинальной первой части считалось, что персонажи не подвержены воздействию вируса, потому что тот не распространяется через укус!

В 1997 году Capcom даже выпустила радиопостановку Biohazard: The Tragedy of Makoba Village, в которой Джилл Валентайн без всяких последствий кусали зомби. К слову, все эти радиопостановки, книги и комиксы по вселенной Resident Evil, в огромных количествах выпускающиеся Capcom, регулярно выписываются из канона по причине противоречия либо вышедшим, либо будущим играм.

Реткон концепции заражения произошёл не в какой-то основной игре, а в Resident Evil: Director's Cut. В обновлённой версии разработчики добавили сценку: оперативник Форест Спейер, будучи покусанным монстрами, оживает и нападает на игрока. В оригинальной игре мы находим его мёртвым. Из добавленной сценки следовало, что через укус всё-таки можно заразиться. Причём это не объяснялось сценаристами, а просто следовало из показанного и задним числом было взято за канон.

Что уж говорить, если в RE1 не существует каноничного финала! Что уж говорить, если даже в ремейке RE1 не существует каноничного финала!! Что уж говорить, если даже в ремастере ремейка RE1 не существует каноничного финала!!! Вдумайтесь: в ремейке первой части, что был разработан, когда уже существовал ряд сиквелов, существует аж двенадцать (!!!) вариаций концовки, но нет ни одной, которая бы не противоречила многочисленным продолжениям — это же уморительно!

Из подобных нелепостей состоит вся франшиза, в которой каждая новая игра обязательно в чём-то противоречит предыдущим. И пока вы будете искать объяснение наличию досок, которых раньше не существовало, японцы уже выпустят четыре продолжения (плюс три радиопостановки) с новым набором несостыковок и ретконом всего известного канона!

Так что, как говорят японские разработчики слишком внимательным гайдзинам: «お尻». Что в переводе с японского может означать как «будь проще», так и «слышь, ты сам сначала в условиях постоянных кранчей пять игр параллельно попытайся сделать, а потом умничай».

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Ах, как хочется ворваться в городок»

Главное, за что любят третью игру — Раккун-Сити. RE2 позволяет лишь немного взглянуть на улицы погибшего города, после чего до самого финала запирает в закрытых локациях. RE3 даёт прогуляться по целым районам, доступным для свободного изучения. Удивительно, но во всей франшизе это единственная игра, в которой можно исследовать культовый городок.

Прощание с PlayStation

Resident Evil 3: Nemesis стала последней игрой основной серии, вышедшей на PS1. В 2000 году появился порт на PC, в котором с самого начала — в отличие от версии для PS1 — доступна возможность смены костюмов (также добавилось несколько новых), мини-игра The Mercenaries и секция с «эпилогами». В том же году аналогичное издание вышло для Sega Dreamcast, использующее дисплей карты памяти приставки для отображения состояния здоровья. А в 2003 вышла версия для Nintendo GameCube, куда добавили возможность пропускать заставки, а также изменили голос, произносящий название игры.

Для прохождения рекомендую выбрать версию Biohazard 3: Last Escape для PC, перевыпущенную в 2006 году. В ней улучшили совместимость с современными системами и добавили качественные видеоролики. Кроме того, необходимо установить неофициальный набор патчей Classic Rebirth. Советую ни в коем случае не играть на уровне сложности Easy и, разумеется, не забыть перепройти игру 8 раз, чтобы открыть все эпилоги!

Среднее время прохождения: от 4 до 10 часов.

Джилл Валентайн в компании с членом спецподразделения Umbrella Карлосом Оливейра выбралась из Раккун-Сити аккурат перед уничтожением города ядерным взрывом. Вместе с другими выжившими они попадают под пристальное внимание правительства. Леона Кеннеди вербует загадочная организация. Он отправляет агента Арка Томпсона на остров Шина для наблюдения за заводами Umbrella. Происходит новая утечка T-вируса. Об этом инциденте повествует первый спин-офф франшизы, появившийся в 2000 году. Resident Evil: Survivor (Biohazard: Gun Survivor) — это экшен от первого лица, созданный на ассетах RE2. И это уже точно последний Resident Evil для PS1.

Resident Evil — Code: Veronica / Biohazard — Code: Veronica (2000)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Прорабатываем комплекс неполноценности

Разработанная для Sega Dreamcast Resident Evil — Code: Veronica должна была стать третьей частью основной серии. Из-за длительного срока разработки бремя триквела легло на спин-офф с подзаголовком Nemesis. Code: Veronica стала квадриквелом, однако цифры «4» в её названии нет. Это объясняется обсессивно-компульсивным расстройством руководства Capcom, которое присваивало нумерацию исключительно тем «Обителям зла», которые выходили на консолях PlayStation. Практику нарушила следующая же игра основной серии — нулевая часть для Nintendo GameCube. Тем не менее разработанная под руководством Хироки Като Biohazard — Code: Veronica — полноценная четвёртая часть франшизы. Code: Veronica продолжает сюжетные линии основных персонажей и расширяет предысторию серии.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Resident Evil 69: DUNGEON MASTERS: Three Hundred Bucks — Finger X (HD Remaster)

Японская компания трепетно подходит к наименованию своих игр, поэтому обращу внимание на важную проблему, чтобы начать разговор на эту тему. Capcom, почему названия Resident Evil настолько запутанные?!

Хорошо — вы используете отличающиеся названия в разных регионах. Хорошо — в вашей франшизе есть игры основной серии, а есть спин-оффы. Причём по наименованию отделить одни от других невозможно. Хорошо — в основной серии существуют игры с нумерацией, игры с подзаголовком, а также игры с нумерацией и подзаголовком. При этом нумерация не учитывает игры с подзаголовком.

Но... что заставляет вас выбирать названия, вроде «Resident Evil CODE: Veronica»? Двоеточие используют для того, чтобы отделить заголовок от подзаголовка. Если вы добавляете двоеточие непосредственно в подзаголовок — у вас получаются два одинаковых знака препинания в названии. В случае c «Resident Evil: CODE: Veronica» два двоеточия ещё и употреблены в разном смысловом значении. Вы и сами видите, что это тупо, поэтому не используете двоеточие! Отделите подзаголовок тире: «Resident Evil — CODE: Veronica». Почему вы просто опускаете двоеточие? Что это вообще значит? «Код обители зла: Вероника»? Ещё и слово «CODE» написано заглавными буквами! Какой у этого смысл?

В контексте сюжета игры подзаголовок отсылает к Веронике Эшфорд — гениальной основательнице британской аристократической семьи. Потомок семьи — один из основателей Umbrella. Из ДНК Вероники он создал клонов, выступивших антагонистами игры. Единственная причина, по которой проект называется не «Veronica», а «Code: Veronica» (не считая возможной отсылки на генетический код) — пазл в конце прохождения. Нужно запустить самоуничтожение очередной секретной базы путём ввода кода «veronica» в компьютер. Японцы подумали — было бы ПрИкОлЬнО сделать мета-головоломку, ключ к решению которой находился бы в наименовании игры. Основная часть серии получила мудрёное название исключительно ради воплощения этой задумки! Показательный пример того, как японские разработчики серии принимают вычурные решения, мотивированные идеями, которые просто показались им ПрИкОлЬнЫмИ. В будущем таких решений станет больше.

Написать дипломную работу на тему «Перегруженные японские названия» меня заставила не Code: Veronica. Даже не последовавший за ней спин-офф, который обозвали «Resident Evil Survivor 2 CODE: Veronica» (помогите) или «Gun Survivor 2 Biohazard CODE: Veronica» (помогите, прошу). Написать дипломную работу на тему «Перегруженные японские названия» меня заставили обзорщики видеоигр, которые обожают прицепиться к какой-нибудь незначительной мелочи — что не понравилась лично им — и мусолить её.

Итог. Capcom, переименовывайте игру в лаконичное Resident Evil 4: Veronica и сдвигайте нумерацию будущих игр, а все диски с вышеупомянутым спин-оффом — уничтожайте. Иначе я так и буду негодовать!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Синефилия

Каждый запустивший Code: Veronica отличится невероятным уровнем наблюдательности, если отметит, что серия переехала в полное 3D. В ностальгических обзорах игры я слышал недовольство относительно этого факта. Мол, да, по сравнению с оригинальной трилогией картинка стала технологичнее, однако количество деталей объёмного окружения уступает пререндеренным бэкграундам.

Так-то оно так, вот только благодаря настоящим трёхмерным уровням и свободной камере в игре появилась полноценная постановка. На протяжении прохождения мы больше не смотрим слайд-шоу из картинок, а наблюдаем срежиссированные сцены. Речь не о заставках, а непосредственно о геймплее. Камера находится в постоянном движении и занимает кинематографичные ракурсы.

О классических Resident Evil говорят, что это кинематографичные игры — имея в виду интересные положения виртуальной камеры в игровом пространстве. У меня же никогда не возникало ассоциации с кино. В первых частях Biohazard я вижу имитацию CCTV — расставленных повсюду камер видеонаблюдения. В этих играх чувствуешь себя не героем фильма, а жертвой сталкинга, за которой ведётся слежка. Ощущение съёмки именно на скрытую, а не на кинокамеру, вызывают ситуации, когда мы слышим, но не видим противников за пределами «кадра». Для того, чтобы скрытые от нас субъекты попали в поле нашего зрения, нужно «переключить» изображение на вид из другой «камеры». На этом держится львиная доля атмосферы данных игр. Динамичная камера Code: Veronica со срежиссированными движениями меняет парадигму, добавляя элементы кинематографа. Хотя ассоциации с CCTV в некоторых случаях всё равно остаются.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эклер с пиздюΛ&ми

Главной героиней «Обители зла. Кода: Вероника» является Джилл Валентайн. Точнее, должна была являться. В Resident Evil 2 упоминается, что девушка вместе с Крисом Редфилдом и Барри Бёртоном отправилась в штаб-квартиру Umbrella в Европе давать злодеям по жопе. После того как Resident Evil 1.9 переобулась в полноценную третью часть, а её протагонистом стала Джилл, упоминание об отъезде последней было благополучно забыто. На замену Валентайн пришла Клэр. Она превратилась в киборга-убийцу, в одиночку проникла в главный офис Umbrella и в стиле Джона Ву начала разваливать негодяев!

«Чё, пацаны, аниме?»

С «Кода: Вероника» начинается уход серии от B-movie к аниме. Отныне каждый из героев классических игр — неубиваемый персонаж с непоколебимым характером, миловидной внешностью и невероятным везением. Такие персонажи разговаривают исключительно театрально и только пафосными репликами. Всё вокруг разрушается, все вокруг погибают, но главные герои — которых обязательно расстреляют, взорвут, утопят, сбросят с высоты, заразят вирусом и попытаются до смерти заговорить злодейскими планами по захвату мира — непременно выживут. Не просто выживут — победят плохишей и спасут планету!

Теперь в мире «Обители зла» под каждым сараем скрывается секретная лаборатория, а все детские сады оборудованы системой самоуничтожения. Вирусы могут наделять суперсилами, клонировать людей и работать по принципу лампы Алладина. Злодеев обучают в специальной злодейской школе, где учат заражать себя инфекцией и превращаться не в рядового монстра, а в босса.

Начиная с Code: Veronica разработчики возводят в абсолют свой давний принцип создания Resident Evil — делать ПрИкОлЬнО. Теперь Resident Evil — полностью оторванная от реальности гипертрофированная вселенная, мимикрирующая под научную фантастику, где возможно всё. Если вы из тех, кто всерьёз предпочитает обсуждать реализм в «Невероятных приключениях ДжоДжо» — рекомендую запастись корвалолом!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Сценарий

В эпичнейших CG-роликах — экшен в которых настолько виртуозный, что Пол Андерсон скопировал сцены из них в свои экранизации — девятнадцатилетняя (!) Клэр спокойно отбивается от толпы врагов и босса-вертолёта. Резиденция зла настолько могущественна, что способна обуздать даже буйного подростка — Клэр берут в плен и отправляют на остров Рокфорт. Разумеется, происходит очередная вспышка T-вируса. Героиня объединяется с семнадцатилетним (!) Стивом Бёрнсайдом, предпочитающим по-македонски расстреливать монстров. Гиперактивная молодёжь истребляет фауну острова и улетает на базу в Антарктике (!) — да, в Антарктике тоже произошла вспышка T-вируса.

«Обитель зла. Код: Вероника» — необъятно огромна. После исследования двух больших локаций — острова и антарктической базы — игра даёт под контроль игроку Криса Редфилда. По сюжету он прилетел выручать сестру. Будучи преемником Resident Evil 2, «Код: Вероника» развивает её концепцию сценариев и предлагает пройти уже изученные локации за другого персонажа с новым набором событий. Только хронологически сценарии теперь не происходят параллельно — они вписаны в единую сюжетную линию и следуют друг за другом.

Эмоции

Из RE2 в Biohazard — Code: Veronica также перешло построение истории с акцентом на эмоции: персонажи спорят, шутят, влюбляются и всячески имитируют человеческие чувства. Основная сюжетная линия строится на противопоставлении братско-сестринских отношений между Крисом и Клэр Редфилдами с Альфредом и Алексией Эшфордами. Последние являются создателями нового вируса T-Veronica и любителями инцеста.

Игра балует красивыми заставками с интересной постановкой, а чувственные сцены сопровождает мелодичная музыка. Даже лицевые анимации в кат-сценах на движке появились! Да, раньше их не было. Жаль, что озвучивание персонажей со времён RE1 не сильно прибавило в качестве. Вернее, в качестве озвучка, конечно, прибавила, но не настолько, чтобы перестать быть кринжовой, зато достаточно, чтобы перестать быть мемной. Хотя озвучка Стива вселяет надежду в генерацию уморительных моментов — он смешно пищит!

Самой эмоциональной сюжетной линией является трагичная история лучшего героя франшизы. С этим героем не сравнится даже молчаливый оперативник Ханк. История Крысы (не Криса), что жила на острове и вела личный дневник, трогает до глубины души...

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Немножко про геймплей

За ширмой нового визуального исполнения «Обители зла. Кода: Вероника» скрывается игровой процесс RE2, в который внедрили пару бесполезных фич: стрельбу с двух рук и прицеливание от первого лица у винтовок. Клэр досталась лишь часть абилок Джилл из RE3 — игры разрабатывались параллельно, поэтому преемственности между ними нет. Технологическое достижение третьей части в виде возможности ходить по лестницам не через экраны загрузок было утрачено. Как итог, мы имеем большое и насыщенное приключение в готических декорациях европейской глубинки, содержащее в себе игровой процесс классических частей серии.

Спорное геймплейное решение было принято за пределами основного сценария — в бонус-режиме Battle Game. В него добавили бесконечные патроны. С таким послаблением проходить серии комнат, забитые противниками, неинтересно. Режим можно пройти от первого лица — из данной задумки появилась Resident Evil: Survivor 2 — Code: Veronica. Спин-офф я упоминаю уже во второй раз — это на два раза больше, чем он того заслуживает.

Пришествие дешёвых ремастеров

Biohazard — Code: Veronica вышла на Sega Dreamcast. Японскую версию отличает от европейской и американской наличие выбора уровня сложности. В 2001 году исключительно на территории Японии появилось переиздание с подзаголовком «Kanzenban». Обожаю подзаголовки подзаголовков! В переиздание были внесены графические и технические изменения, а также добавлены новые кат-сцены. Аналогичное издание, но с подзаголовком «X», было портировано на Sony PlayStation 2. В 2003 году вышел порт Resident Evil — Code: Veronica X на Nintendo GameCube, который отличает изменённый голос, произносящий название игры.

В 2012 году появилось ремастер-издание Resident Evil — Code: Veronica HD на Sony PlayStation 3 и Microsoft Xbox 360, в котором игру перенесли на новый движок, увеличили разрешение, добавили поддержку широкого формата, переработали освещение и… сделали изображение запредельно контрастным, насыщенным и аляповатым. Самый занимательный факт — в ремастере с надписью «HD» в названии не улучшили ни единой текстуры.

Рекомендую остановиться на одной из версий для шестого поколения консолей — они практически идентичны и хорошо работают на эмуляторе.

Среднее время прохождения: от 8 до 17 часов.

Повторить приключения Клэр на острове Рокфорт можно в спин-оффе под «лаконичным» названием Resident Evil: Survivor 2 — Code: Veronica (Gun Survivor 2: Biohazard — Code: Veronica). Идейное продолжение Resident Evil: Survivor вышло в 2001 году на аркадных автоматах. Происходящее там — сон собаки.

В том же году на Nintendo Game Boy Color вышла Resident Evil: Gaiden (Biohazard: Gaiden). В ответвлении Леон Кеннеди и Барри Бёртон попадают на круизный лайнер Umbrella, где произошла утечка T-вируса — снова. После выхода Resident Evil 4 (2005) события данной игры были признаны неканоничными.

Resident Evil / Biohazard (Remake, 2002)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Единственная и неповторимая

Первая и последняя «Обитель зла», которая искренне стремится напугать игрока, — Resident Evil 1996 года. Синдзи Миками запирает геймера в изолированном пространстве и ограничивает возможности для противостояния опасностям. Игрок остаётся наедине с мрачным окружением, жутким эмбиентом и неизвестностью. Спустя шесть лет после выхода игры интенция нагнать жути была переосмыслена автором оригинального произведения в кошмарном ремейке.

Ремейк первой Resident Evil воссоздал оригинальную игру 1996 года на новом игровом движке. Разработчики не использовали ассеты первоисточника, а разработали игру с нуля. Они сохранили оригинальный контент и расширили его. Сюжет ремейка повторяет сюжет игры 1996 года, добавляет сценарию деталей и плотнее связывает историю игры с продолжениями. Геймплей ремейка повторяет геймплей игры 1996 года и добавляет новые механики. Графика стала лучше, сценарий — глубже, а геймплей — комплекснее. Ремейк не противоречит канону и сохраняет оригинальный экспириенс.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Головная боль разработчиков ремейков

Я не раз слышал утверждение, будто разработать ремейк проще, чем новую игру. Якобы, часть работы уже сделана — оригинальный материал можно использовать в качестве базы. Однако ремейк — это и есть новая игра. Она проходит все циклы разработки: концептирование, прототипирование, производство контента, тестирование. Художники рисуют концепт-арты. Композиторы пишут демки. Старые ассеты не используются в ремейке. Создание же новых ассетов усложняется необходимостью согласовывать каждый элемент с первоисточником. Оригинальный материал не упрощает, а усложняет разработку.

При разработке ремейка необходимо вытащить из оригинала все составляющие, в частном порядке проанализировать и реконструировать с нуля. Аналогия с реставрацией картины, очевидным образом приходящая в голову, неуместна. Масштаб работ несопоставим. Игра — это бесчисленное количество файлов и строчек кода. Настолько кропотливая работа закономерно провоцирует разработчиков отойти от первоисточника. Проще сотворить произведение по мотивам. В связи с этим о качестве ремейка можно судить по тому, настолько дотошно воссоздана оригинальная игра.

Обзоры Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017) и Spyro Reignited Trilogy (2018) пестрят заявлениями, будто разработчики ремейков поменяли в знаменитых проектах PS1-эпохи только графику и звук. Это не так. Разработчики ремейков поменяли всё. Тот факт, что обзорщики отмечают преобразившийся визуал и аудио-составляющую, но не видят изменений в игровом процессе и дизайне уровней, говорит о хорошо проделанной разработчиками работе. Им удалось воссоздать оригинальный геймплей на новом движке, но переосмыслить оболочки игр.

RE1R предоставляет тот же игровой опыт, что предоставляет оригинал, но с улучшениями. Однако не останавливается на этом и дополняет первоисточник. Именно дополняет, а не добавляет отсебятину. Новый контент взят не с потолка, а создан разработчиками на основе вырезанных из оригинальной игры задумок. Локации расширили, сделали больше противников, внедрили новые механики и добавили новые сюжетные линии. Другой такой ремейк, который расширяет оригинал и не противоречит канону, я могу вспомнить лишь один — изумительную Black Mesa (2020). Это делает игру настоящей Director's Cut в упрёк халтурной версии, что появилась на PS1 в 1997 году.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

В игру нужно играть

Ремейк Biohazard — потрясающая игра. Именно игра — художественное произведение, основанное на активном взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса. Не графика делает её потрясающей, не звук и не история — потрясающей её делает геймплей. Вам может не нравиться жанр сурвайвал-хоррор. Настроение не подходить под прохождение слоубёрнера. Душа не лежать к головоломкам и тактике. Но если погрузиться в механики ремейка и посвятить себя вдумчивому прохождению — игра вызовет целый спектр положительных эмоций.

Кор-геймплей перенесён из оригинала, но появились новые механики. Crimson Head — это добавленная в ремейке мутация, которой подвергаются убитые игроком зомби, если их не сжечь. Игрок должен таскать с собой флягу, наполнять её горючим и утилизировать трупы. В противном случае зомби вернутся после смерти во второй раз — в виде усиленных противников. Это не только углубляет игровой процесс, но и вызывает постоянное чувство тревоги, благоприятно влияющее на атмосферу хоррора. Своего рода балансом новой опасности выступает механика оборонительного оружия. Она позволяет выходить из захвата врагов с помощью одноразовых предметов. В игре появляется дополнительный уровень принятия решений.

Crimson Head как вид противоречит канону. После смерти зомби не становятся берсерками — ни в оригинале, ни в других частях серии. Однако разработчикам есть, чем парировать! RE1R следует установленному канону в большинстве случаев, но иногда японцы просто ничего не могут с собой поделать — и добавляют идею, противоречащую лору, если она… ПрИкОлЬнАя!

Ремастер ремейка

Оригинальная версия RE1R вышла на GameCube в рамках эксклюзивного соглашения между Capcom и Nintendo. Из-за низких продаж она долгое время была заложницей этой малораспространенной приставки.

Прошло долгих двенадцать лет, прежде чем игра добралась до актуальных платформ в виде ремастера. В ремастер ремейка добавили поддержку широкого экрана и современного управления. Релиз стал большим событием, получил высокие оценки и хорошо продался, так как позволил широкой аудитории получить доступ к культовой классике.

Capcom знаменита многочисленными переизданиями своих игр. Золотая жила компании — ремастеры. Их рекламируют под соусом «обновлённого визуального оформления». Ведь ремастер лучше обыкновенного порта! Одно дело — впаривать игрокам мало отличающиеся друг от друга версии одних и тех же игр, вроде Director’s Cut первой части. Другое — продавать осовремененную классику, над графикой которой кропотливо поработали!

Пришло время сказать это. Ремастеры Capcom — откровеннейшая халтура, собранная индусами на аутсорсинге. Бесконечные переиздания с приписками «HD», «HD Remaster», «Ultimate HD Edition» — это обыкновенные порты с минимумом изменений.

Capcom активно рекламировала «визуальные улучшения» Resident Evil — HD Remaster. Что это за «улучшения»? Растянутые до Full HD бэкграунды, которые имеют растровый формат в разрешении 512 x 448 пикселей. Добавленный на 3D-объекты bump-mapping. Наложенный фильтр шума. Ассеты из версии для GameCube не изменены — совсем. Перерисовать бэкграунды? Слишком долго! Создать новые модели с увеличенным количеством полигонов? Слишком сложно! Вот вам мыло из 2002 года — мы подкрутили контрастность и резкость картинки. Кушайте, не обляпайтесь!

Говорят, Capcom не сохранила исходники RE1R, поэтому разработчики HD Remaster не смогли сильно изменить игру. Ну, если вы не смогли сделать ремастер — почему продаёте проект как ремастер? Вопрос риторический. Тот факт, что многим понравился ремейк первой части даже в первозданном виде, говорит о качестве графики, на годы опередившей своё время.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Обращаю внимание на версию для GameCube

После оригинального релиза на консоли от Nintendo, ремейк вышел на преемнице GameCube — Wii — в 2008 году.

Resident Evil — HD Remaster появилась в 2014 на PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One и PC, а в 2019 посетила Switch.

Если идёте по пути наименьшего сопротивления — проходите HD Remaster на любой из доступных платформ. Рекомендую использовать исходный формат изображения 3x4. Это поможет избежать кропа изображения, а также растягивания и без того растянутых задников. Советую оригинальное «танковое» управление — современное сильно упрощает игру. Также это позволит избежать ситуаций, когда камера резко меняет ракурс, и персонаж начинает бежать не в ту сторону. Если не страшитесь пути наибольшего сопротивления — проходите версию для GameCube на эмуляторе. Благодаря оригинальному освещению игра имеет уникальную атмосферу, которая в пересвеченном ремастере была искажена кучей bloom-эффектов. Играть на Easy не советую.

Очевидно напрашивающийся вопрос — можно ли проходить ремейк вместо оригинальной игры 1996 года? Скрипя зубами, отвечу — да, можно. Геймплей повторяет первоисточник, а в плане канона ремейк преобладает над оригиналом. Однако, скипнув первую игру, вы лишите себя удовольствия проследить эволюцию франшизы и испытаете диссонанс во время прохождения менее технологичных в визуальном плане RE2 и RE3.

Среднее время прохождения: от 7 до 16 часов.

Resident Evil: Zero / Biohazard: Zero (2002)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Цветокоррекция Тима Бёртона

Resident Evil: Zero похожа на своего предшественника — на добравшийся до релиза несколькими месяцами ранее ремейк Resident Evil. Эксклюзивы Nintendo GameCube разрабатывались параллельно на одном игровом движке. Вызываемая данными «Обителями зла» атмосфера имеет схожие мотивы, сильно отличающиеся от других классических игр серии.

В первую очередь дело в графике. Визуальную составляющую RE1R и Zero отличают ненасыщенные цвета, контрастное освещение и убранство интерьеров в стиле барокко. В первых частях франшизы определить художественный стиль локаций затруднительно, ввиду ограничений предыдущего поколения консолей. Игра света и тени отсутствует в принципе. Яркий визуал походит на мультик. В противовес им эксклюзивы GameCube выглядят как мрачные картины Тима Бёртона.

Рукастые разработчики

Схожесть визуального стиля Biohazard: Zero с ремейком первой игры — обманчива. Под обёрткой скрываются разные игры. Игровой процесс проектов принципиальным образом отличается.

Zero изначально разрабатывалась для Nintendo 64. Геймплей игры придумывали с учётом технических особенностей консоли. Использующиеся в качестве носителей информации картриджи позволяли реализовывать огромное число молниеносных загрузок в память приставки. Поэтому в игру было добавлено два подконтрольных игроку персонажа, между которыми можно быстро переключаться, независимо от того, как далеко друг от друга они находятся. Также была введена возможность выбрасывать предметы из инвентаря с перспективой в любой момент подобрать их обратно.

В итоге проект переехал на следующую консоль Nintendo, которая использовала медленные диски вместо быстрых картриджей. Но благодаря стараниям разработчиков удалось снизить число загрузок и задуманные в геймплее нововведения сохранились. Эти нововведения изменили всё!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Василий Иванович, а что такое нюанс?»

Возможность переключаться между главными героями — никакая не возможность, а необходимость. Большая часть головоломок построены на взаимодействии двух героев. Задача игрока — постоянно жонглировать ими. Под головоломками я подразумеваю не только игровые пазлы, но и схватки с противниками, менеджмент ресурсов, а также исследование локаций. Нельзя играть за одного персонажа и использовать другого исключительно как ходячую сумку для предметов.

Персонажи отличаются физическими характеристиками и набором способностей. Ребекка Чемберс — единственный выживший член команды Bravo из отряда S.T.A.R.S. Способна комбинировать лечебные травы, но имеет малое количество здоровья. Билли Коэн — бывший морской пехотинец, приговорённый к смертной казни за расстрел 23 человек. Лишён возможности изготавливать оздоровительные средства, зато лучше управляется с оружием и способен двигать тяжёлые предметы.

Смешивать растения для улучшения самочувствия обучены все персонажи серии Resident Evil — кроме Билли. В отсутствие навыка выживания у опытного солдата верится с трудом. В мире, где девятнадцатилетняя Клэр побеждает босс-вертолёт и истребляет фауну целого острова, Ребекка не может толкнуть ящик. Преуменьшение мощи участницы элитного спецподразделения тоже ощущается инородно. Ограничения необходимы для баланса кооперативного игрового процесса. Можно считать, что из главных героев силы высосали пиявки — те же пиявки, что украли все ящики для хранения предметов!

Да, волшебные ящики, телепортирующие сложенные в них вещи поближе к игроку, в «Нуле» отсутствуют. Игроку нужно отказаться от логики прохождения классических игр серии, где все ресурсы непременно подбирались и отправлялись в хранилище. Необходимо выработать привычку включать в инвентарь исключительно значимые предметы и не брезговать выбрасывать наименее полезные.

«Ноль» — хорошая игра, но она требует освоения новых механик. Нельзя подходить к её прохождению также, как к прохождению классических частей серии. Если противиться этому — игра покажется переусложнённой и душной.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Отаку, в атаку!

Взрослые дяденьки, слишком серьёзно относящиеся к сюжетам «Обителей зла», не оценят историю Resident Evil: Zero. Даже по меркам франшизы она удивительно предсказуемая, фантастически клишированная и космически нелепая. Количество злодейских хохотов, пафосных монологов и абсурдных ситуаций выходит за все рамки приличия. Зато действующие лица в Zero выглядят как персонажи аниме-гаремников. Однозначный плюс, перекрывающий булл-щит, происходящий в сюжете!

42

Наряду с Code: Veronica «Обитель зла: Ноль» раскрывает интересные подробности предыстории мира франшизы. Демонстрируется, что создание злополучного T-вируса не было заурядной задачей. Для его синтезирования потребовалось множество экспериментов над подопытными. В связи с этим большая часть противников в игре представлена животными, над которыми проводились эксперименты.

При иных обстоятельствах я заявил бы, что противники-животные говорят о нехватке воображения у дизайнеров врагов. Однако меня — большого любителя крысок — прельщает, что среди многообразия представленной живности не оказалось этих прекрасных грызунов. Это говорит о том, что у разработчиков игры очень развитое воображение. Они детально продумали канон. Как известно, люди — не самые разумные существа на планете. Люди — третьи по уровню интеллекта. На втором месте находятся дельфины, а на первом — крысы. Злостная Umbrella наверняка первым делом хотела использовать в своих опытах именно крыс! Однако благодаря высокому интеллекту крыски смогли сбежать из лабораторий! Я убеждён, что именно это пытались сказать разработчики! За такую проработку вселенной игры — отдельный плюс!

След Алека Холланда

Может показаться, что я выдаю за достоинства нарратива игры собственные выдумки. Что я высасываю из пальца. Дабы развеять подозрения, приведу ещё одну положительную деталь местной истории! Антагонист Biohazard: Zero состоит из пиявок. Да, я почти не пошутил, когда заявил, что силы из Ребекки и Билли высосали пиявки. Концептуально это напоминает главного героя комикса Алана Мура «Болотная тварь». Герой считал себя человеком, превратившимся в растение, но являлся растением с воспоминаниями того человека. Мне нравится «Болотная тварь» Алана Мура. Надуманная отсылка на это произведение несомненно говорит о качестве сюжета игры!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

End-game content

Взамен традиционных бонусных сценариев ремейк Biohazard после прохождения даёт доступ к усложнённым режимам кампании. «Обитель зла: Ноль» следует классике и открывает занимательный Leech Hunter. В сценарии задачей игрока является сбор пиявок, разбросанных по игровым локациям.

Отдельный вид удовольствия — перепрохождение игр серии с различными усложнениями. В рамках погони за платиновым трофеем «Ноль» предлагает пройти кампанию без сохранений. Я решил обратить на это внимание именно сейчас, потому что в заключительной части игры — в одном единственном месте — расположилась лягушка, которая ваншотает игрока и руинит прохождение. Феерический троллинг от разработчиков даёт надежду на то, что у тех есть чувство юмора!

В ремастер «Нуля» добавили Wesker Mode, в котором вместо Билли пройти кампанию предлагается за Альберта Вескера. Не отдельную кампанию за Альберта Вескера, а ту же самую основную компанию с заменённой игровой моделькой. Всё что можно сказать о данном режиме — он абсолютно ненужный.

Ещё один HD Remaster

В обозримом прошлом игра была портирована на актуальные платформы и продана как ремастер. Сюжетный твист: над «Нулём» действительно поработали. 3D-модели переработали, а бэкграундам увеличили разрешение и частично перерисовали. Это ни в коем случае не пример выдающегося ремастеринга игры, но результат хотя бы позволяет отметить объективные визуальные улучшения. Меня радует, что я могу рассмотреть движущиеся объекты на уровнях, которые представляют собой ни что иное, как GIF-анимации, сделанные таким хитрым способом, чтобы не вызывать впечатление двумерности.

Capcom не была бы Capcom, если бы не придумала новый способ монетизации своей бессовестности. В ремастере появились микротранзакции — платные костюмы для главных героев. Считаю данную практику в сюжетных играх за фулл прайс отвратительной.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Приквел

Аналогично ремейку первой части Zero вышла на GameCube, а в 2008 была портирована на Wii. Обе игры можно приобрести в бандле Resident Evil — Archives.

В 2016 году на PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One и PC появилась Resident Evil: Zero — HD Remaster, которая в 2019 вышла на Switch. Вместе с ремастером ремейка оригинальной игры её собрали в бандл Resident Evil — Origins Collection.

Рекомендую проходить HD Remaster на любой удобной платформе. Не советую сложность Easy.

Zero — приквел первой части. Стоит ли проходить приквел до прохождения оригинала? Нет, не стоит. Как и любой другой приквел. Приквелы содержат спойлеры, которые портят впечатление от оригинала. Приквелы всегда хуже оригиналов — их запускают в производство для эксплуатации первоисточника. Приквелы создают для тех, кто уже знаком с оригиналом — они играют с ожиданиями аудитории. Многие считают, будто повествование будет более цельным, если ознакомиться с проектами по внутренней хронологии, но это не так. Нет никакого глобального сценария франшизы — сюжеты приквелов придумываются на ходу и подгоняются под оригиналы. Лучшая хронология — это дата выхода.

Среднее время прохождения: от 7 до 15 часов.

Собранные из ассетов основных игр франшизы и получившие смешанные отзывы Resident Evil: Survivor и Resident Evil: Survivor 2 — Code: Veronica породили отдельную игровую серию. Серию Survivor. В оригинальных японских заголовках игр, начиная со второй части, «Gun Survivor» стоит перед «Biohazard». Ассортимент сеттингов экшенов от первого лица не ограничился «Обителью зла». Третьей игрой данной серии стала вышедшая в 2002 году Dino Stalker (Gun Survivor 3: Dino Crisis). Её события происходят во вселенной франшизы Capcom про динозавров. Четвёртой — Resident Evil: Dead Aim (Gun Survivor 4: Biohazard — Heroes Never Die) 2003 года выпуска. Она повествует об очередной вспышке T-вируса на очередном круизном лайнере. Обе игры были разработаны для PS2.

На PS2 появилось сетевое ответвление «Обители зла» под названием Outbreak. Resident Evil: Outbreak (Biohazard: Outbreak) 2003 года предлагает вернуться на улицы Раккун-Сити и пройти сюжетные сценарии о выживших в инциденте с друзьями.

Вышедшая в 2004 году Resident Evil: Outbreak — File 2 (Biohazard: Outbreak — File 2) преподносит компанейским игрокам новые истории выживших в Раккун-Сити. Дилогия сетевых спин-оффов закрывает эпоху классических игр серии.

Resident Evil 4 / Biohazard 4 (2005)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Хорошая игра, но плохой Resident Evil»

Есть много разных мнений о Resident Evil 4. На самом же деле мнения всего два: моё и неправильное. Моё мнение — это великолепная игра! Она содержит новаторский геймплей, глубокие механики и выдающийся левел-дизайн.

Многие игроки согласны с тем, что Biohazard 4 — качественный проект. Своё согласие они озвучивают следующим образом: «Resident Evil 4 — хорошая игра, но плохой Resident Evil». Это очень распространённая практика — называть продолжение известной серии, которое понравилось многим, но не понравилось лично тебе, «хорошей игрой», а потом добавлять «но плохой *название серии*». Ты как бы и старания разработчиков отметил, и игру принизил.

Проблема вышеописанной позиции заключается в её абстрактности. Критике подвергается не качество составляющих, а несоответствие составляющих ожиданиям конкретного оратора. Мне кажется, желание разработчиков предоставить игрокам новый игровой опыт необходимо поощрять. Поэтому к практике закулисного хейта я отношусь критически.

Как устроен мир

Общество не любит изменения. Это статистический факт, который маркетологи используют для увеличения продаж своих продуктов. Клише и повторяющиеся сюжетные ходы в массовом кино — не результат ошибок неопытных сценаристов, а целенаправленное решение. Шаблонно — значит привычно. Массовый зритель намного охотнее смотрит то, что ему привычно.

Слишком смелые попытки отойти от постулатов «Тысячеликого героя» Джозефа Кэмпбелла мгновенно переведут ваше кино в раздел «авторского», «артхаусного» или «не для всех». Что-то новое всегда требует осмысления. Для осмысления нужна активная работа мозга. Работу мозг не любит.

Люди обожают сюрпризы только на словах. На деле — любая неожиданность выбивает людей из зоны комфорта. По этой причине в современных трейлерах полно спойлеров. Создатели добавляют их для того, чтобы потенциальные зрители были готовы к сюжетным поворотам. Если люди заранее знают сюжет — он их не разочарует.

Возвращаясь в плоскость игровой индустрии, отмечу проекты Ubisoft и Electronic Arts. Игры этих компаний регулярно подвергаются критике за отсутствие изменений в игровом процессе — что не мешает им с каждым годом продаваться всё большими тиражами. Время от времени геймплей в таких играх всё-таки меняется, однако изменения происходят в рамках глобальной моды на те или иные механики. И даже такие редкие изменения вносят смуту в фандом — нововведения критикуются игроками под различными предлогами. Раньше было лучше!

Люди лишь говорят, что хотят перемен. Когда перемены случаются — выясняется, что перемены эти «неправильные». Поэтому крупные студии предпочитают не нагружать мозги игроков экспериментами и не обременять их навыки новым игровым опытом. Сменить парадигму поможет поддержка разработчиков, которые не создают продолжения по принципу «тоже самое, только больше», а выбирают путь экспериментов.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Не смена курса, но развитие

Даже неоднозначные эксперименты лучше, чем стагнация. О справедливости данного заявления красноречиво говорит франшиза Resident Evil — с четвёртой номерной частью она пережила ренессанс.

Biohazard 4 привнесла в серию и во всю игровую индустрию новые элементы. Правда количество нововведений принято преувеличивать. Во-первых, это позволяет тезису «Resident Evil 4 — хорошая игра, но плохой Resident Evil» распространятся. Во-вторых, это принижает достоинства франшизы, которая с самого начала стремилась экспериментировать и с каждой новой частью привносила в игровую петлю что-то новое.

«Обитель зла 4» представляется многими переломным моментом, променявшим «хтонический ужас» на «тупой шутан». Однако Синдзи Миками — автор оригинальной первой части и её ремейка — не превращал чистокровный сурвайвал-хоррор в условный Gears of War (2006). Просто потому, что в те времена не существовало жанра экшена от третьего лица в том виде, в котором он появился в RE4. Синдзи лишь развивал серию в том направлении, в котором она двигалась с самого начала. Напоминаю — начиная уже со второй части, количество экшена от игры к игре постоянно росло. Единственное значимое нововведение, которое сделал Миками, — изменил к экшену подход.

Не желая кормить игроков тринадцатой (!) игрой серии и педалировать одни и те же концепции, геймдизайнер стал экспериментировать с положением камеры. Он хотел, чтобы механика стрельбы — основная механика серии, вокруг которой строится игровой процесс, — приносила больше удовольствия. В трейлере одной из отменённых версий RE4, позднее названной Resident Evil 3.5, видно, что изначально планировалась классическая камера, закреплённая под потолком. Лишь во время стычек с противниками она переключалась на вид из-за плеча. Данная идея стала развитием боевой системы Resident Evil: Dead Aim, где камера меняла вид от третьего лица на вид от первого во время прицеливания. В ходе разработки RE4 было принято решение перманентно закрепить камеру за плечом героя, а во время прицеливания увеличивать масштаб изображения. Просто потому, что так оказалось интереснее играть!

То есть, Biohazard 4 — это не резкая смена курса, но логичное развитие концепций, заложенных в серию предыдущими играми. Это развитие привело к возникновению целого игрового жанра, который переняла вся индустрия видеоигр.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Секрет реиграбельности

Боевая система изменилась не только перспективой, с которой игрок наблюдает за внутриигровыми событиями. Противники по-разному реагируют на попадания в ту или иную часть тела. Оружие обладает разной степенью влияния на возбуждение этих реакций. Широкий ассортимент анимаций раненых супостатов влияет на геймплей.

При попадании в руку — враг уронит оружие. При попадании в ногу — упадёт. А может и не упасть! А может и увернуться от выстрела! Отстрел головы — не всегда правильное решение, ведь некоторые противники способны отрастить на её месте дальнобойную тентаклю. Различные виды врагов вынуждают искать к каждому уникальный подход. А ведь всё это разнообразие недругов может ещё и напасть одновременно!

Кроме того, игроку необходимо следить за Эшли — дочь президента США ходит за Леоном большую часть игры и привлекает внимание врагов. Если её не защищать — противники украдут девушку. Игра будет окончена, ведь цель главного героя — спасти ушастую. Принято ненавидеть напарницу в RE4, но она заставляет игрока менять привычную тактику ведения боя. Игрока нужно регулярно выбивать из колеи, чтобы геймплей не приедался.

Всё это звучит очевидно. Тем не менее многие игры, копирующие боёвку RE4, игнорируют данные нюансы. Разработчики превращают противников в губки для пуль, а взаимодействие с ними — в монотонный отстрел болванчиков.

Всё ещё сурвайвал-хоррор

Стратегический элемент, присущий стычкам с супостатами в предыдущих играх, обогатился новыми элементами. Из неупомянутых — прокачка оружия с кучей характеристик и магазин с харизматичным торговцем. Однако теперь первостепенное значение имеет скорость принятия тактических решений. Реакция — решает. Но развитая реакция не способна полностью нивелировать плохо подобранную стратегию и неудачное распределение припасов.

Менеджмент ограниченных ресурсов — важная составляющая геймплея, как и в ранних частях франшизы. Разве что теперь инвентарь — это стильный кейс, в котором каждая вещь занимает место соответственно своему размеру. Эту классную концепцию почему-то нехотя используют в других играх. Кроме того, у Эшли собственная полоса жизни, которую необходимо пополнять ценными средствами восстановления здоровья. Игроки, не раз прошедшие игру, возразят — нехватка припасов не чувствуется. В связи с этим напомню, что классические «Обители зла» тоже запросто пробегаются с полной зачисткой всех уровней от врагов без ощущения какой бы то ни было нехватки припасов. Понятное дело, если вы знаете игру наизусть — проблем с прохождением не будет.

Ограничения, как и раньше, преследуют игрока. Самое очевидное — главный герой не может одновременно ходить и стрелять. Данный факт вызывает лютый дискомфорт, когда впервые с ним сталкиваешься. И… В этом весь прикол! Игрок должен учиться держать дистанцию — не подпускать противников близко. В игре реализована механика, позволяющая сбивать врагов с ног. Для этого нужно подойти в упор к оглушённому неприятелю и ударить рукопашной атакой. Это провоцирует игрока рисковать и умышленно сокращать дистанцию.

Чтобы удовлетворить игроков, которые не любят смотреть вглубь и не могут увидеть преемственность RE4 с предыдущими играми серии, Синдзи Миками использовал поверхностные элементы франшизы. Это Леон Кеннеди и Ада Вонг. Это печатные машинки. Лента для сохранения не требуется — прямо как в RE3 на сложности Easy. Это ящик для предметов. «Ящик» протагонист теперь таскает с собой. Это ракетница. И в целом похожий набор оружия. Это таймер самоуничтожения в конце игры. Это секретные лаборатории, огромные боссы и прочее. Но главное сходство — сюжет в стиле аниме!!! Нет. Главное сходство — это атмосфера. Игра вселяет ужас, когда впервые её запускаешь. Мне не кажется, что RE4 менее жуткая, чем оригинальные RE2 и RE3.

Фанатам, которые считают, что «Resident Evil 4 — хорошая игра, но плохой Resident Evil», скажу следующее — я могу с вами согласиться, но тогда мы все будем не правы!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Quick Time Events

Игроки ненавидят QTE. Но я понимаю, почему разработчики добавляют их в свои проекты. Игры — это интерактивное развлечение, а кат-сцены лишают развлечение интерактивности. Игрока лишают игрового процесса и принуждают безучастно смотреть заставки. Сюжет — важная часть игры, погружающая в виртуальный мир. По непонятной мне причине опыт серии Half-Life, не отбирающей у игрока управление во время сюжетных сцен, большинство студий игнорируют и от заставок отказаться не могут. QTE призваны хоть как-то вовлечь геймера в происходящие во время заставки события.

Эта раздражающая механика была популяризирована именно Biohazard 4. За внезапно выскакивающие кнопки на экране стоит винить Синдзи Миками. На кривом порте для PC никакие кнопки вообще не выскакивали — на их месте во время заставок была пустота. Однако они по прежнему требовали нажатия! Только и оставалась, что перебирать все кнопки на клавиатуре.

Мне QTE скорее нравятся, чем нет. Я бы не хотел, чтобы их вырезали из этой игры и не использовали в индустрии. Дэвид Кейдж на этом элементе весь игровой процесс своих игр выстраивает — и это приносит удовольствие. Кроме того, своего рода QTE были ещё в самой первой «Обители зла», где нужно было тыкать все кнопки подряд, чтобы выбраться из захвата зомби.

Проклятие заключительных эпизодов

«Обитель зла 4» состоит из трёх больших локаций: южноевропейской деревни, средневекового замка и ёба№го промышленного острова. Игра стала бы лучше, если бы остров полностью вырезали. Остров — это выбивающаяся из остальной игры атмосфера, откровенно коридорный дизайн уровней, наспех скроенные локации с кучей графических ошибок, а также сотни однообразных врагов — среди которых берсерки с миниганами, которые всегда знают, где вы находитесь. Остров безбожно затянут. Я не знаю ни одного человека, который бы не стремился побыстрее его скипнуть. Наличие артефактов в текстурах уровней и ощущение недоделанности кишкообразных локаций говорит о том, что и разработчики тоже стремились побыстрее его скипнуть.

Практика затягивать прохождение душными заключительными эпизодами приживётся среди разработчиков и встретится в серии ещё не раз.

«Выйди и зайди нормально»

Resident Evil 4 начала разрабатываться ещё в конце девяностых годов. Руководил разработкой Хидэки Камия — геймдизайнер Resident Evil 2, инициировавший уход серии к экшену. Игра должна была стать третьей номерной частью, но в итоге стала… Devil May Cry (2001). Вдумайтесь, насколько экшен-ориентированная игра могла выйти после RE2 и стать основной частью франшизы!

Devil May Cry стала прибыльной серией слэшеров, но продолжение Biohazard всё ещё стояло на повестке. Синдзи Миками разочаровался низкими продажами ремейка первой игры и взялся «освежать» серию. Миками разработал целую кучу разных билдов RE4. Самый известный из них — вышеупомянутый Resident Evil 3.5 с мистическими элементами. После ряда переработок игра приобрела знакомый нам вид и вышла на GameCube в 2005 году. Тем временем Миками вышел из Capcom и больше никогда не разрабатывал игры серии Biohazard.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Больше никаких мутантов»

До релиза предполагалось, что Resident Evil 4 вместе с Resident Evil — Code: Veronica и Resident Evil: Zero составят трилогию, посвящённую предыстории серии. В одной из первых ипостасей «Обитель зла 4» рассказывала о вирусе Progenitor, из которого синтезировали злополучный T-вирус.

Мне осточертели однообразные зомби и бесконечные утечки одних и тех же инфекций. Я был рад замене вируса на древних паразитов. По сюжету Las Plagas в окаменелом виде раскопали представители религиозного культа Los Iluminados. Макгаффин в виде способного управлять другими паразитами Control Plaga, за которым все охотятся, имеет больше смысла, чем макгаффин в виде вируса. Образец вируса можно взять с любого заражённого! Почему герои игр серии охотятся непременно за конкретной пробиркой и игнорируют обычных заражённых?! Все враги — носители нужного вам вируса! Просто ткните в них шприцем!!!

«Я здесь канон»

Переписывание сюжета Resident Evil 4 привело к тому, что новое направление было вписано в серию с огромным ущербом намеченной хронологии. Большим, чем обычно! Resident Evil — Code: Veronica заканчивалась клиффхэнгером — Клэр и Крис отправлялись уничтожать Umbrella. В первые минуты RE4 выясняется, что корпорация зла разрушилась сама по себе! В гайдбуке Code: Veronica и документе Wesker's Report говорилось, что после событий оригинальной трилогии Леон, Джилл и Барри присоединились к организации Anti-Umbrella. В RE4 оказывается, что Леон работает на государство, а Джилл и Барри — не его коллеги. Спин-офф Resident Evil: Gaiden вообще выписали из канона, так как RE4 во всём ему противоречит. Кроме того, сюжетная линия ранее не существовавшего напарника Леона взялась буквально из ниоткуда.

Для исправления несостыковок Capcom выпустила две полноценные игры: Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007) и Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009). Они затыкают некоторые сюжетные дыры, пересказывают сценарии основных игр и выстраивают их в непрерывную линию. Правда, путём натягивания совы на глобус. В общем, финальная версия Biohazard 4 настолько высокого о себе мнения, что не стесняется переписывать под себя прошлые и будущие игры серии!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Всё переплетено (и запутано)

К релизу игры на PS2 в Японии вышел «фильм» Biohazard 4: Incubate. Он распространялся на стильном DVD. В комплекте шёл буклет, в котором рассказывалось о том, как деревенские жители заразились Las Plagas. Сопровождённый атмосферными рисунками приквел — якобы, за авторством одного из деревенщин — интереснее самого «фильма». Последний представляет собой набор кат-сцен из игры и запись её игрового процесса. Официальный игрофильм с YouTube от самих Capcom!

Просмотр избавленных от геймплея роликов Resident Evil 4 позволяет сконцентрироваться на сюжете и вдоволь посмеяться с идиотии происходящих событий! Казалось бы, чем может удивить история, в которой президент США отправляет одного агента спасать свою дочь из лап целой армии? Планом главного злодея! Цель Los Iluminados: инфицировать паразитом пленённую Эшли Грэм, отправить дочь отцу и через неё инфицировать президента. Таким образом, глава влиятельной державы попадёт под контроль культа. Вместо того, чтобы реализовать план и отдать Эшли Леону, который доставит её отцу, глава культа уже в начале игры раскрывает задумку протагонисту и до самого финала пытается убить его вместе со спутницей! Выдайте этому гениальному злодею пистолет, и он попытается застрелить Леона, наставив дуло себе в лоб.

Incubate смонтирован не только из кадров, взятых из основной кампании игры. «Фильм» содержит сюжетную линию Separate Ways — дополнительной кампании, события которой происходят параллельно. В дополнении мы играем за Аду Вонг и выясняем, что шпионка работает на Альберта Вескера. В оригинале её сюжетная линия просто никуда не вела. Capcom обожает сопроводительную печатную продукцию, поэтому к Separate Ways на PS2 прилагался Ada's Report. В нём раскрывались сюжетные подробности: Ада и Альберт работают на «Организацию», но оба преследуют собственные цели. После краха Umbrella Вескер тайно контактирует фармацевтической компанией, названной «S». И… «S» больше никогда не будет упомянута в серии! Capcom в очередной раз всё переиграет и в Resident Evil 5 (2009) сделает целью интереса Вескера компанию Tricell. «Организация» так и останется неназванной фирмой, необходимой лишь для создания загадочности ради загадочности.

Начиная с RE4, лор серии разрастается в разные стороны семимильными шагами. Новые данные зачастую настолько не продуманы, что каноничной чаще всего остаётся лишь «загадочная» информация без названий и конкретики. «Загадочная» информация ни к чему не обязывает. Она может не намекать ни на что и намекать на что угодно одновременно. Лучшие данные, которые можно скормить фанатам! Конкретная же информация с названиями регулярно «корректируется». Чего только стоит несколько версий упомянутого выше документа Wesker's Report. Его содержание Capcom несколько раз меняла. Так, в последней правке оттуда убрали информацию о том, что Шерри Биркин из RE2 попала в руки к Альберту Вескеру. В Resident Evil 6 «выяснится», что девочка всё это время была под контролем правительства США.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Skyrim, отдыхай

После успеха Resident Evil 4 Capcom пошла вразнос. Игра получила десятки портов на различные платформы. Один хуже другого. Парад уродов начался с кастрированной версии 2005 года для PS2. В ней ухудшили графику и зашакалили кат-сцены. В качестве извинения добавили дополнительный сценарий Separate Ways — в придачу к уже существующему неканоничному дополнительному сценарию Assignment Ada и мини-игре The Mercenaries. Сверху накинули новые костюмы (убогие) и бонусное оружие (странное). Позднее данная версия вместе с Resident Evil — Code: Veronica X и Resident Evil: Outbreak вошла в состав сборника Resident Evil — The Essentials для PS2.

В 2007 году появился порт на PC… порта с PS2. Возможно это худший порт за всю историю видеоигр. Графика стала ещё хуже, поддержка мыши отсутствовала, кнопки клавиатуры не отображались во время QTE, имели место баги. В том же году появился более сносный порт на Wii. Его портировали с оригинальной версии для GameCube.

Версии для PS3 и Xbox 360 с обманчивой припиской «HD» появились в 2011. Вместе с переизданной для этих платформ Resident Evil — Code: Veronica HD игра вошла в сборник Resident Evil — Revival Selection.

Спустя почти десять лет — в 2014 году — ПК-бояре, наконец, смогли нормально поиграть в Biohazard 4. Capcom разразилась вторым портом для PC (по сути, первым, ведь ранее был не порт, а порт порта). Resident Evil 4 — Ultimate HD Edition портировали с оригинальной GameCube-версии. Никакого «алтимейт ашди» там нет — это обычный порт, исправляющий проблемы первой ПК-версии. Он должен был появиться ещё десятилетие назад, но фанаты (в том числе я) целовали разработчиков в ноги и за этот подгон.

Удовлетворительные порты, идентичные Ultimate HD Edition, получили в 2016 году PS4 и Xbox One, а в 2019 — Switch.

Различные версии, имеющие мало общего с оригиналом, также выходили на мобильных телефонах и на чём-то под названием Zeebo. Их назвали креативно: Resident Evil 4 — Mobile Edition (2009, 2010 и 2013) и Resident Evil 4 — Zeebo Edition (2009).

Интересной версией является Resident Evil 4 для VR, выпущенная в 2021 году. Ограниченность платформой Oculus Quest 2 не позволяет широкой аудитории насладиться ей.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Фанаты показывают, как делать настоящий ремастер

Рекомендую играть во второй порт на PC с масштабной фанатской модификацией HD Project. Два человека 8 лет кропотливо работали над проектом, чтобы представить эталонный ремастер, за пояс затыкающий абсолютно все «ашди»-издания Capcom. Это не набор васянских текстур, а полная переработка всех внутриигровых моделей. Авторы мотались по Европе и искали архитектуру и памятники, которые разработчики оригинальной игры использовали в качестве референсов для внутриигровых ассетов. На основе сфотографированных строений и предметов искусства авторы создали модели с большим количеством полигонов и текстуры высокого разрешения. Кроме того, авторы переделали геометрию уровней — исправили графические ошибки, которыми особенно пестрят финальные локации.

Единственное, что фанаты исправить не смогли — пререндеренные ролики шакального качества из дополнительного сценария Separate Ways. В версии для GameCube заставки воспроизводятся на движке игры. В портах для PS2 и PC заставки — это видео в разрешении 512 x 336 пикселей. Ultimate HD Edition основана на версии для GameCube, поэтому заставки основной кампании воспроизводятся на движке игры. Но в версии для GameCube не было дополнительного сценария Separate Ways. Для Ultimate HD Edition его портировали с версии для PS2. «Пересадить» ролики из Separate Ways на движок игры Capcom «забыли». Халтура налицо. Отмазка дефолтная — потеряли исходники. О том, чтобы воссоздать заставки, речь, разумеется, не шла. Фанаты сами сделать это не могут — нет инструментария. Однако даже в таком безвыходном положении авторы HD Project научили игру воспроизводить ролики в высоком разрешении — оригинал не мог выдавать даже HD — и обработали все видео нейросетью.

Советую играть на уровне сложности Normal. В игре реализована динамическая система сложности. Она помогает новичкам и усложняет прохождение трайхардерам путём настройки количества врагов и припасов. На мой взгляд, облегчённый и усложнённый режимы несколько ломают данную систему.

Среднее время прохождения: от 10 до 28 часов.

В 2007 году на Wii вышел рельсовый шутер Resident Evil: The Umbrella Chronicles (Biohazard: The Umbrella Chronicles). Игра всеми силами делает вид, будто сюжет Resident Evil 4 не поломал планы на глобальную историю серии. Внутриигровые сценарии пересказывают сюжеты Zero, RE1 и RE3, а также рассказывают новую историю — про падение корпорации Umbrella. Оказывается, поражение корпорации было нанесено в России! The Umbrella Chronicles вольно относится к оригинальным играм и содержит кучу противоречий, которые, вообще-то, игра призвана закрывать!

Resident Evil 5 / Biohazard 5 (2009)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Те же яйца, только в профиль

Я много раз слышал утверждение: «Игровой процесс Resident Evil 5 схож с игровым процессом Resident Evil 4». Утверждение ошибочно. Игровой процесс не «схож» — он идентичен. Вплоть до повторения структуры уровней, игровых ситуаций, рядовых противников и боссов. При этом разработчики пятой части не реюзят ассеты четвёртой — они заимствуют из неё идеи. Игру можно назвать вторичной, однако ощущается она иначе. Причины этому две: смена сеттинга и введение кооператива.

Смена сеттинга

На место испанской деревушке пришла деревушка африканская. Это привело к смене этноса противников. Первые показы игры спровоцировали скандал. На видео белый мужчина расстреливал толпы чернокожих. Времена были другие, поэтому японцам удалось уладить недоразумение — обошлось без отмены Криса Редфилда. Поговаривают, будто введение Шевы Аломар в качестве второго играбельного персонажа — сильной девушки с африканскими корнями — было пилюлей против бугурта.

Разработчики настаивают, что загорелая девушка была в планах изначально. Моё собственное расследование показало — это полуправда. Шеву действительно можно найти на ранних концептах игры. Однако тогда никакого кооператива не предполагалось — игра разрабатывалась как одиночный проект. Аломар была обычным NPC, которого игрок встречал по ходу прохождения.

В ранних концептах можно обнаружить торговцев. К сожалению всех любителей продавца из RE4, их вырезали. Под нож также попали ночные уровни и зомби. В релизной версии разработчики расположили события игры под палящим солнцем и отбросили попытки нагнать жути на игрока. Если в Resident Evil 4 мы в потёмках выцеливали страшных ганнадо, то в Resident Evil 5 — бесхитростно валим десятки маджини средь бела дня.

Мне видится это повторением ситуации с разработкой RE2. Тогда создатели поняли, что войти в реку дважды и вновь напугать геймеров, прошедших RE1, не выйдет. Поэтому не стали даже пытаться и сместили акцент с хоррора на экшен. Там, где RE4 неспешно погружала в атмосферу и медленно увеличивала количество врагов, RE5 сразу бросает в гущу событий!

Biohazard 4 использовала новый подход к стычкам с противниками. Игроки осваивали изменившуюся боевую механику и не чувствовали, что контролируют ситуацию во время сражений. Их можно было напугать. Также, как в своё время это делала первая Resident Evil. Biohazard 5 базируется на механиках предыдущей части. Игроки знают, что ожидать от игры. Потуги в саспенс могут разочаровать. Поэтому этих потуг не случается.

Игра удивляет необычными для индустрии видами Африки и безудержным экшеном. Графика до сих пор смотрится достойно, а сюжет увеличивает эпичность происходящего в геометрической прогрессии и несётся до самого финала без провисаний.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Введение кооператива

Говорить, будто в Resident Evil 5 можно играть вдвоём — не совсем корректно. В Resident Evil 5 нужно играть вдвоём! Игра заточена под совместное прохождение. Это проявляется во всём: в подходе к дизайну уровней, в игровых событиях, в новых механиках. Позволю себе заявить, что в игре нет одиночного режима. Возможность пробежать кампанию с ботом — это костыль, который убивает суть игры.

Я запрещаю тебе проходить RE5 одному. Позвони с однокласснику, с которым не общался много лет, — извинись за то, что в третьем классе пырнул его пером под ребро. Перестань быть девственником и найди себе парня. Позови в гости маму (своего друга). Можешь создать репликанта. Мне плевать как, но найди себе напарника. Пока ты одинок — не прикасайся к RE5!

Я отдаю себе отчёт в том, что с другом и в говно палкой тыкать интересно. Но играя в пятую часть «Обители зла» в компании, ты получаешь лучшее кооперативное приключение в индустрии. Играя в пятую часть «Обители зла» один, ты начинаешь придумывать причины, по которым игра — кал. Просто потому, что заниматься чем-то другим менее интересно. Лучшие элементы игры заточены под кооператив и проходят мимо одинокого игрока.

По отзывам к игре можно обнаруживать хикикомори. Если человек говорит, что «Обитель зла 5» — говно, потому что она не страшная, в ней много экшена и анимешный сюжет, а ещё нельзя одновременно ходить и стрелять (ведь всего этого совершенно точно не было в предыдущих частях серии), значит у человека нет друзей. Либо все его друзья — радикальные представители BLM-движения, которые не хотят стрелять в чернокожих. Вопросы?

Если серьёзно, мне кажется, что кооператив — это логичное развитие франшизы. Resident Evil всегда была о напарниках и взаимодействии с товарищами: Крис и Ребекка, Джилл и Барри, Клэр и Леон, Джилл и Карлос, Леон и Эшли. В будущих частях серии сопровождающие протагонистов сопартийцы останутся, но возможность передать их под управление второму игроку пропадёт. Причина: старые фанаты не приняли RE5 из-за наличия кооператива. На игру повесили удобный ярлык «хорошей игры, но плохого Resident Evil».

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Комиксы

Некоторые фанаты считают сюжет Resident Evil 4 филлером. Странный поинт. Если считать, что из общей хронологии можно беспрепятственно выкинуть конкретную историю, то ничего не мешает обзывать филлером любую игру серии. Впрочем, многие хейтеры этим и занимаются — записывают в «филлеры» проекты, которые им не нравятся.

Biohazard 4 сильно обогатила лор франшизы и отклонилась от вирусов да корпораций в сторону паразитов да культов. Biohazard 5 примиряет обе концепции друг с другом. По крайней мере, так принято считать. После убийства первого маджини Крис говорит, что убитый выглядит как ганнадос из отчёта Леона Кеннеди. Всё. Мы убиваем врагов, заражённых Las Plagas, — на этом сюжетные пересечения с предыдущей частью заканчиваются! В остальном история продолжает сюжеты первых игр серии.

Сценарий концентрируется на вирусе Progenitor и раскрывает предысторию франшизы. То есть, выполняет функцию, которая по изначальной задумке была возложена на сценарий четвёртой части. Из нереализованных идей для RE4 в игру также попали враги, состоящие из сотен частиц в виде маленьких чёрных червей. Технические ограничения игровых платформ прошлого поколения не позволили реализовать задуманное в предыдущей части. Uroboros — это вирус, созданный на основе вируса Progenitor и паразита Las Plagas. Им сюжетно оправдывается появление червивых противников.

Сделаться червивым от вируса Uroboros — это то, что грозит миру, если главные герои RE5 не остановят злодея — Альберта Вескера. Вообще-то он умер ещё в RE1, но Capcom по старой резидент-эвиловской традиции отретконили этот момент, подарили Альберту суперсилы и убедили фанатов, что «так и было задумано». В Resident Evil — Code: Veronica Вескер явил себя миру в виде суперзлодея, способного быстро бегать, высоко прыгать и жопой на дуде играть.

Противостоять суперзлодею способны только супергерои. Поэтому Крису выдали гаргантюанские бицепсы с синтолом и подарили способность избивать булыжники! А Шеве даже огромные мышцы не нужны — она и без них выкашивает тысячи врагов и в жерло вулкана без раздумий прыгает! Кроме того, протагонисты теперь принадлежат к элитной команде «Мстители». То есть BSAA — международной организации, ведущей борьбу с биотерроризмом.

Таким образом, к пятой номерной части Resident Evil превратилась в супергероику. Я обожаю читать комиксы. Логика супергеройских комиксов — это то, что прекрасно описывает происходящее во франшизе. В каждой игре возвращается знакомый герой, побеждает зло, спасает мир и улетает в закат. Сшивать белыми нитками сюжеты разных частей между собой — база из комиксов.

Необходимо отдельно отметить важный этап, который проходит знакомый герой прежде, чем улетит в закат. Этот этап — душные заключительные эпизоды приключения. В Resident Evil 5 они происходят на огромном танкере с кучей хитсканеров, попадающих в главного героя из любого угла. Проходить танкер в RE5 также увлекательно, как остров в RE4.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Оториноларингология

Лор серии в «Обители зла 5» не просто обогатился — он стал энциклопедическим! Информации теперь настолько много, что её структурирование — задача со звёздочкой. Если представить глобальную историю франшизы в виде прямой линии, то пятая часть сильно удлинит эту линию не только вправо, то есть в будущее, но и влево — в прошлое. Игра наметила тренд на сюжетные твисты, которые ретконят уже известную историю в стиле «*вот это* случилось очень давно и *вот это* стало тем, с чего всё началось — просто ранее об этом никто не знал». Натянутые совой на глобус вот-это-повороты, предлагающие взглянуть на историю под другим углом, встретятся в серии ещё не раз.

Между событиями основных игр серии проходит много лет. Capcom использует это для двух вещей. Во-первых, это помогает держать игрока заинтересованным. При запуске новой игры серии ты чувствуешь себя так, будто опоздал на вечеринку и пытаешься разобраться, что пропустил. В последний раз ты видел Криса в 1998 году, улетающим из Антарктики с намерением победить Umbrella, а тут уже 2009, тебе показывают Африку и рассказывают про BSAA — международный альянс противодействия биотерроризму, что создали где-то за кадром. Во-вторых, это позволяет регулярно выпускать сторонние проекты и вписывать их в общую хронологию. Например, в 2008 году вышел каноничный CG-фильм Resident Evil: Degeneration о Леоне и Клэр, события которого происходят в 2005. Линия с глобальной историей франшизы не только удлиняется влево и вправо, но и становится шире.

Ещё сильнее расширяет лор различная рекламная продукция. Накануне выхода Biohazard 5 в интернете появился блог от некого Адама. Адам «проживал» в африканской деревне Киджуджу и рассказывал о «происходящих» там событиях. Также существовал веб-сайт, имитировавший рабочий стол информационного аналитика BSAA Райана. Там было много любопытной, а главное каноничной, информации. Ещё из любопытного (правда не каноничного) — Capcom выпустила целую серию роликов, в которых Крис, сыгранный живым актёром, вспоминает произошедшее в Киджуджу после событий игры и испытывает посттравматическое стрессовое расстройство. Креативная реклама — это круто!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Green Edition

Игра вышла в 2009 году на PS3, Xbox 360 и PC. В конце нулевых начали набирать популярность небольшие DLC, так что Capcom сразу попыталась освоить этот концепт. Компания выпустила на консолях ряд дополнений. Дополнительный сценарий Lost In Nightmares рассказывает о Крис и Джилл до событий основного сценария, которые пытаются задержать Альберта Вескера в убежище одного из основателей корпорации Umbrella Озвелла Спенсера. Дополнительный сценарий Desperate Escape повествует о Джилл и оперативнике BSAA Джоше Стоуне, которые помогают Крису и Шеве в их приключении. Дополнительный режим Versus предлагает игрокам мультиплеер с 4 типами игры. Дополнительный режим The Mercenaries Reunion преподносит альтернативный базовому The Mercenaries контент. Микротранзакции также не обделили внимание — за реальные деньги можно купить альтернативные костюмы для персонажей и внутриигровые фигурки. В 2010 году весь контент вошёл в Gold Edition для консолей. ПК-боярам пришлось ждать «Золотое издание» аж 6 лет. В 2016 году полное издание игры появилось на Shield Android TV (я не знаю, что это), PS4 и Xbox One, а в 2019 — на Switch.

Версии для актуальных платформах идентичны. Однако я рекомендую ПК-версию — исключительно потому, что в ней можно принудительно удалить болотный фильтр изображения. Да, особенная Fallout-3-style атмосфера потеряется. Однако окружение «Обители зла 5» — не постапокалиптическая пустошь, а солнечная Африка. Окружение выглядит лучше, если смотреть не через заблёванные очки. Оригинальные цвета объектов в игре яркие и красочные — почти как в первых трёх частях Resident Evil (хе-хе).

Советую сложность Veteran — это предпоследняя сложность в игре, которая напомнит вам, что такое сурвайвал (без приставки «хоррор»). Посоветовал бы Professional, но он, во-первых, открывается только после прохождения «ветерана», а, во-вторых, всё, чем вы с другом будете на нём заниматься — стоять впритирочку на одном месте и каждые несколько секунд выводить друг друга из состояния «агонии».

Среднее время прохождения: от 8 до 19 часов.

В 2009 году на Wii вышло продолжение рельсового шутера Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Сценарии Resident Evil: The Darkside Chronicles (Biohazard: The Darkside Chronicles) с неточностями пересказывают сюжеты RE2 и Code: Veronica, а также, наконец, объясняют, откуда у Леона в RE4 взялся озлобившийся напарник!

В 2011 году смышлёная Capcom вырезала отличный дополнительный режим The Mercenaries из RE5, добавила в него карты из RE4 и выпустила в виде отдельной игры Resident Evil: The Mercenaries 3D (Biohazard: The Mercenaries 3D) на Nintendo 3DS. Сюжет отсутствует.

Resident Evil: Revelations / Biohazard: Revelations (2012)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 1: Затерянные в кошмарах

История этой игры начинается с двух сюжетных DLC для Resident Evil 5. Если Desperate Escape представляет собой откровенный боевик с огромным количеством врагов и обилием патронов, то Lost In Nightmares — это атмосферный эксперимент. Разработчики дополнения минимизировали количество экшена и попытались приблизить геймплей к классическим играм серии.

«Затерянные в Кошмарах» понравились многим игрокам. Capcom учла критику чрезмерного количества экшена в RE5 и сообразила — нужно делать целую игру в стиле обласканного дополнения. Но есть загвоздка. Пятая часть на долгие годы стала самой продаваемой игрой во франшизе. Массовая аудитория проголосовала рублём. В разработку запустили ещё более экшоновую шестую часть. Чтобы и рыбку съесть, и косточкой не подавиться — Capcom поручила небольшой команде разработчиков создание более традиционного проекта. Эксперимент ограничили портативной консолью Nintendo 3DS. Выделенный бюджет оказался меньше, чем у номерных частей серии, но больше, чем у спин-оффов.

Эпизод 2: Возвращение ужаса

Это был вин! Счастливчикам с 3DS понравилось возвращение классических элементов сурвайвал-хоррора: головоломок, ограниченных припасов и акцента на исследовании локаций. Игроки оценили и нововведения. Разработчики добавили апгрейды для оружия. Апгрейды можно менять по ходу игры и подстраивать оружие под собственный стиль прохождения. Внедрили сканер для анализа противников. Сканирование живых врагов открывает больше бонусов — это провоцирует игрока рисковать. С помощью сканера можно обнаружить скрытые на локациях предметы — это заставляет игрока зачищать помещения от неприятелей. Реализовали «сериальное» повествование: разделили сюжет на эпизоды, в которых главные герои регулярно сменяют друг друга. Придумали дополнительный режим Raid. В нём игрок проходит миссии и открывает новых игровых персонажей с отличающимися характеристиками.

Эпизод 3: Медлительный страх

Широкая аудитория распробовала Revelations не сразу. До релиза успела добраться Resident Evil 6. Шестую часть обвинили в надругательстве над детством, которое подарили фанатам оригинальные игры. Претензия была настолько распространена, что её не стеснялись предъявлять даже школьники, которых во время выхода оригинальных игр на свете не было. Дабы сгладить критику, Capcom портировала «Откровения» на актуальные платформы и стала активно продвигать игру под лозунгом «возвращения к истокам». Именно Revelations начала флешмоб по псевдовозвращениям к выдуманным истокам. Это… сработало! Игроки, которым не понравилась стремительная динамика «Обители зла 6», нашли отдушину в «Откровениях», предлагавших более размеренный темп геймплея.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 4: Большой Брат

Удивительно, но портативная игра отлично себя чувствует на «больших» платформах: играется интересно и выглядит хорошо. Не считая переработку механик, первоначально созданных с расчётом на особенности 3DS, в порты было внесено мало изменений. Ну, ещё бы Capcom тратила деньги на полную переработку игры!

В разработке какое-то время находилась эксклюзивная Resident Evil для PlayStation Portable, но она так и не увидела свет. Некоторые считают, что наработки невыпущенной игры перешли в Revelations, однако конечный результат заставляет усомниться в данном предположении. Очень уж технологично смотрится проект, который в теории должны были начать создавать ещё в нулевых для устаревшей портативки.

Эпизод 5: Буйство абьюзера

В оригинальной версии перспектива из-за плеча переключается на вид от первого лица во время прицеливания — прямо как в Resident Evil: Dead Aim. С этим спин-оффом игру роднит ещё и место действия — круизный лайнер. В портах для стационарных консолей и ПК прицеливание реализовано в точности как в RE4. Именно на эту часть больше всего походит портированная Revelations в плане ощущений от игрового процесса.

К сожалению, боевая система в Resident Evil: Revelations реализована значительно хуже, чем в Resident Evil 4. Это проявляется в слабой проработке реакций противников на попадания и, как следствие, ограниченной вариативности выбора тактических манёвров. Топорность боевой системы — катастрофический минус Biohazard: Revelations, отнимающий дюжину очков у воображаемой шкалы «интересности» её геймплея. Проработанные бои с противниками — это то, что заставляет меня прощать все спорные решения RE4, RE5 и даже RE6. Если проработку убрать — вовлечённость в игровой процесс резко упадёт.

Да, Revelations была создана как портативная игра. Да, объяснить дешевизну её отдельных аспектов можно ограничениями оригинальной консоли и низким бюджетом. Однако тут, как в отношениях с абьюзером: абьюзера можно понять — абьюзеры становятся абьюзерами, потому что их самих когда-то абьюзили, — абьюзеру можно посочувствовать, но жить с абьюзером невозможно!

Эпизод 6: Освобождение от абьюзера

Улучшить смазанное впечатление от неуклюжей боёвки может разрекламированное «возвращение к истокам», которое обещает минимизировать стычки с врагами. Однако возвращение к истокам является «возвращением к истокам» в кавычках. Количество противников в «Откровениях» всё ещё огромное, и сражаться с ними предлагается большую часть прохождения. В угоду этому в игру даже ввели уворот и возможность идти и стрелять одновременно, что лишь повышает динамику битв.

В игру вернули классические пазлы, локации сделали открытыми для исследования, а нововведения работают на размеренный темп прохождения. Но для того, чтобы сделать выживание центральным элементом геймплея и заставить игроков бояться, этого мало. Атмосферненько — да. Но игровой процесс всё ещё сконцентрирован на экшене.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 7: «Так не доставайся же ты никому!»

В игре отсутствует кооператив. Кооператив убивает хоррор, поэтому его отсутствие должно благотворно влиять создание саспенса. Однако тревожному чувству одиночества мешает возникнуть… чёртов напарник, который всю игру таскается рядом! Переключить управление на напарника нельзя. Взаимодействовать с напарником нельзя. О сюжетной проработке отношений между героями в игре серии Resident Evil и говорить не приходится — большую часть времени персонажи молчат или озвучивают очевидные вещи. Для чего был добавлен постоянный спутник?

Предположу, что именно для кооператива. Возможно, функцию вырезали на поздних этапах разработки, когда решили позиционировать проект как «возвращение к истокам». Мне кажется, кооператив убрали из-за боязни отпугнуть потенциальную аудиторию традиционалистов, критикующих возможность игры вдвоём. Ведь сама механика в Revelations реализована, но не включена в режим кампании. Raid Mode можно полностью пройти с другом. Если вам понравился кооператив RE5, то вы как бы можете взять приятеля и вместе пострелять в противников на картах из сюжета Revelations — просто без сюжета. Отстойный компромисс.

Эпизод 8: Компромиссы

Я не люблю компромиссы. Скажем, я обожаю франшизу Fallout. Мои любимые части — Fallout 2 (1998) и Fallout 4 (2015). В такой комбинации нет противоречия — я люблю эти игры за разное. Вторая часть — потрясающая классическая RPG. Игра предлагает глубокое взаимодействие с игровой вселенной и огромную вариативность. Fallout 4 — великолепная экшен-RPG. Игра позволяет насладиться нестыдными перестрелками в живом открытом мире. Fallout 3 (2008) видится мне компромиссом. Игра стремится удовлетворить запрос игроков на вариативный ролевой отыгрыш и одновременно привлечь любителей шутеров. Как итог — поверхностная ролевая система и непроработанная боёвка.

Resident Evil: Revelations — это компромисс. Игра стремится удовлетворить запрос любителей сурвайвал-хорроров и одновременно привлечь аудиторию экшенов. Как итог — игру легко критиковать за плохую проработку любого аспекта, что она стремится предоставить игроку.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 9: Научная фантастика, аниме, супергероика, лавкрафтианский ужас и секс-комедия

Чего у «Обители зла: Откровений» не отнять, так это любопытный сюжет. Да не просто любопытный — интересный! Интересный не кропотливой проработкой сценария, а необычностью происходящих событий. Искусственный плавучий город, космическая солнечная пушка, внедрённая в правительственную организацию террористическая группировка и целая куча сюжетных твистов, граничащих с абсурдом. Один из героев предатель! Нет, он не предатель — другой герой предатель! А, нет, он двойной агент! Предыдущий — тоже двойной агент! На самом деле оба агента — тройные!!!

RE5 задала моду на различные супергеройские организации: BSAA, Tricell, WilPharma, TerraSave, FBC, Veltro… Разобраться, кто из них хороший, кто плохой — уже задача не для среднего ума. Так они ещё и постоянно меняют свой статус-кво! В голове нужно выстраивать запутанную хронологию серии и разбираться, кто в какой момент перешёл на сторону зла, а кто — на сторону добра.

События Revelations происходят между RE4 и RE5. Об участниках этих событий стоит поговорить отдельно. Видимо, сценаристам Resident Evil выдают методичку. Иначе единый шаблон выбора главных героев для частей серии никак не объяснить. Протагонистами всегда становятся персонажи из первых игр серии, а их напарниками — новички. Новичков в следующих играх никогда не вспоминают — это правило. Шева? Эшли? Стив? Их больше не существует. В конце кампании новичка можно даже убить — для пущего драматизма в стиле грустной серии сёнэна. А вот старичкам смерть не грозит даже от старости. Главными героями Revelations являются Крис, Джилл и куча новых персонажей. Новых персонажей можно не запоминать — хоть они и харизматичные — Capcom забыла о них сразу после релиза игры.

Сюжет разворачивается в атмосфернейших локациях: заброшенном корабле, заснеженной пустоши и футуристичном городе. Эмбиент, который в играх серии уже давно не удивлял, активно генерирует саспенс. Концепция врагов, заражённых вирусом T-Abyss и превращённых в Глубоководных из произведений Лавкрафта, поражает. Дух лавкрафтианского ужаса, который передаёт обстановка игры, и анимешный балаган с супергероями, который происходит по сценарию, контрастируют друг с другом и вызывают неумолимый интерес!

Из гротескной картины сильнее всего остального выбивается дизайн персонажей. Герои-мужчины выглядят ультимативно нелепо. А героини сексуализированы настолько безвкусно, что кажется, будто это работа нюд-модеров, а не профессиональных дизайнеров. Посмотрите трейлер Resident Evil: Revelations с TGS 2011 с подзаголовком «Рейчел» — демонстрирующегося в нём эпизода нет в игре, но он каноничный. Рейчел — трагичный персонаж, но ничего, кроме смеха, её внешний вид не вызывает. Бубсы навыкат размером с Сатурн и Юпитер и пластилиновые волосы на глазах у правительственного агента превращают происходящее в комедию.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 10: Финал

Рекомендую играть в оригинальную версию игры на Nintendo 3DS! В ней множество интересных особенностей, использующих возможности портативной консоли. Например, 3D-изображение. При таком прохождении не возникает ощущения топорности боевой системы. Понимаю, что это редкая в наших краях консоль. Поэтому предлагаю остановиться на одном из следующих вариантов портов: PC, PS3, Wii U, Xbox 360, которые вышли в 2013 году, или PS4, Xbox One, Switch, которые добрались до релиза в 2017.

Сложность — либо Normal, если боитесь задушиться от сегментов с аренами противников, либо Infernal, если хотите ощутить специфический сурвайвал-экспириенс.

Среднее время прохождения: от 6 до 15 часов.

Мультиплеерные «Обители зла». Ох уж эти мультиплеерные «Обители зла». Capcom годами не даёт покоя популярность онлайн-игр и гигантская прибыль, которую они приносят. По этой причине всю историю серии корпорация пытается помирить Resident Evil и сеть. Да вот не выходит! Оригинальный концепт слишком далёк от многопользовательских забав. Обжёгшись на дилогии Outbreak — она клёвая, просто очень плохо продалась — компания попыталась оседлать тренд ещё раз в 2012 году. Capcom выпустила неканоничную Resident Evil: Operation Raccoon City (Biohazard: Operation Raccoon City). Это была лишь первая ласточка, ознаменовавшая начало целой серии ориентированных на мультиплеер «Обителей зла» крайне низкого качества. Игра получила разгромную критику. Однако после появления новых концептуально похожих «творений» в серии, фанаты осознали, что Operation Raccoon City была не так уж и плоха. Воистину, всё познаётся в сравнении!

Resident Evil 6 / Biohazard 6 (2012)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Геймеры в ярости

Бытие, глава 7, стих 11: «Пришел потоп на Землю, открыл господь бог 12 окон морских, и разверзлись хляби небесные, и шел дождь 40 дней и 40 ночей. И восстали машины из пепла ядерного огня, и пошла война на уничтожение человечества, и шла она десятилетия». Всё из-за того, что Capcom выпустила Resident Evil 6.

Ещё до The Last of Us Part II (2020) игровое сообщество объединилось единым фронтом, дабы смешать с грязью шестую номерную часть «Обители зла». Из обзора в обзор люди таскали поинт «превратили Resident Evil в Call of Duty» и сокрушались на Capcom за то… что она сделала с новой частью Biohazard тоже самое, что делала с каждой новой частью Biohazard: увеличила масштаб, количество экшена и фантастичность сюжета!

Соломинка, что сломала спину верблюду

Разумеется, Resident Evil 6 не похожа ни на одну из частей Call of Duty. Просто выходивший каждый год с минимумом изменений «Зов долга» в те времена слишком приелся аудитории, стал доступным объектом для хейта и превратился в нарицательное обзывательство. Однако Biohazard 6 действительно целиком и полностью состоит из стрельбы. Мой тезис — это было неизбежно.

Не выходило ни одной номерной части серии, которая бы уменьшала, а не увеличивала эпичность происходящего — как в геймплейном, так и в сюжетном плане. Это логично, ведь понижение ставок создало бы впечатление даунгрейда. Избежать этого можно было лишь рискованной сменой концепции. Рисковать Capcom не было смысла, ведь игры серии продавались всё лучше и лучше. Не подкоси критические отзывы продажи шестой части, мы бы наверняка увидели продолжение с погружением Земли в постапокалипсис и запуском главных героев в космос!

Для меня загадка — почему именно «Обитель зла 6» стала критической точкой, заставившей массовую аудиторию заявить, что боевиковости во франшизе стало слишком много. То есть, удивительно, что именно эта игра стала той снежинкой, которая упала на ветку со снегом и переломила её!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Чего ты такой серьёзный?»

Разработчики шестой части не обделены чувством юмора — это выяснилось после их заявления о том, что в своей игре они… «возвращаются к истокам серии». Да-да-да! Даже самую далёкую от оригинальных игр «Обитель зла» не обошла стороной данная маркетинговая уловка! Это настолько наглая ложь, что даже потешно. Лица игроков, которые реально поверили словам разработчиков о возвращении к корням и сделали из-за этого предзаказ, имаджинировали?

9999 in 1

Resident Evil 6 — невероятно амбициозная игра. В ней целых 4 кампании, сопоставимые с отдельными игры. Кампании, хоть и имеют единый кор-геймплей, отличаются друг от друга.

Кампания Леона Кеннеди косплеит RE2 и RE3, забрасывая героев в наполненный зомби город — и не один. Происходящее здесь, пускай и не пугает, но погружает в мрачную атмосферу и заставляет испытывать чувство саспенса. Леон (как и всегда) бегает за Адой Вонг, которая по-детски флиртует и загадочно летает туда-сюда с помощью крюка-кошки.

Кампания Криса Редфилда представляет собой военную драму с запредельным количеством перестрелок. Крис (как и всегда) наблюдает за тем, как его напарники гибнут, а его напарники… ну, гибнут.

Кампания Шерри Биркин — девочки, что спаслась из Раккун-Сити в RE2 — похожа на приключенческий экшен. Чувствуются вайбы серии Uncharted и что-то такое… супергеройское. То есть, супергероикой отдаёт вообще от всех кампаний, но конкретно в этой мы буквально играем за сверхлюдей. Шерри способна регенерировать как Росомаха, а её напарник Джейк Мюллер голыми руками месит врагов, словно Каратель.

Кампания Ады Вонг косит под шпионский триллер и старые фильмы с Джеймсом Бондом. Не знаю, делает ли это кампанию более «шпионской», но сюда подвезли несложных загадок. Это приятный нюанс, однако контентное наполнение всей кампании состоит из откровенных повторов того, что уже было в предыдущих. Это вынуждает констатировать, что проклятие затянутых последних эпизодов унаследовала и шестая часть!

Персонажи RE6 мотаются по всему свету и аннигилируют тысячи разнообразных созданий. Здесь гибнут целые города, тут убивают президентов и всё вокруг взрывается. История ломится от сюжетных линий, которые регулярно пересекаются друг с другом. Игроку дают поуправлять то стационарным пулемётом, то машиной, то снегоходом, то истребителем. И всё это в кооперативе! А ещё всё вокруг взрывается!!!

Кроме того, игра содержит в себе целую кучу различных бонусных режимов (некоторые добавили DLC): Survivor Mode, Predator Mode, Onslaught Mode, Siege Mode и Mercenaries с загружаемыми дополнительными картами. В рамках коллаборации с Left 4 Dead 2 (2009) в версию для ПК ещё и добавили режим с возможностью играть персонажами из вселенной L4D2. Потратить на всё это добро можно сотни часов.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

ПрИкОлЬнО

Учитывая грандиозную сказочность происходящих в игре событий, на полном серьёзе обсуждать какой-либо фантасмагоричный элемент сюжета — достаточно по-детски. Разработчики, кажется, сами поняли, что серия уже давно отошла от научной фантастики, и будто бы говорят игроку по ходу прохождения: «Не задумывайся над тем, что видишь — просто развлекайся!» Однако я решил отметить два занятных лорных момента: универсальность вируса и футуристичные гаджеты.

Ещё никогда вирусы не были настолько универсальным инструментом! Местный C-вирус способен похвастаться созданием разносортной фауны: зомби; существ, производящих зомби; одержимых, похожих на заражённых паразитами Las Plagas; местных Эль Гиганте из RE4 и RE5; врагов, напоминающих Глубоководных Лавкрафта; насекомоподобных монстров; тиранозавра, трансформирующегося в муху... Настолько большого ассортимента противников не найти ни в одной другой игре серии! Кроме того, C-вирус способен дарить фантастические суперсилы, клонировать людей и конструировать термоядерные бомбы в виде гигантских созданий, способных уничтожить мир!

Кто-то из разработчиков подумал, что будет ПрИкОлЬнО заменить все мобильные телефоны в игре на футуристичные гаджеты, которые выглядят как артефакты из китайской MMORPG. Так, Шерри разговаривает по слайдеру с голографическим экраном, а Ада — по наполненному водой кубику, внутри которого проецируется изображение собеседника. Для меня до сих пор загадка, куда Ада прячет эту бандуру. HUD в игре реализован в стиле этих гаджетов, поэтому всё прохождение они будут мельтешить перед глазами игрока и заставлять задумываться — зачем в будущем делают настолько неудобные смартфоны? Видимо, в этом самом будущем тоже над этим задумались, ведь в последующих частях «Обители зла» все эти хитроумные изобретения… пропали!

И ещё несколько вопросов, которые я хочу задать в пустоту. Откуда у мутирующих в огромных созданий людей столько биомассы? Куда эта биомасса пропадает, если создание мутирует обратно в человека? Но главное — зачем злодейка игры рассказывает свой злодейский план Аде Вонг? Злодейка с интеллектом на уровне гения не реализует свой злодейский план только потому, что втягивает в события Аду. Почему она сначала не реализовала задуманное, а уже потом не похвасталась перед девушкой?

У меня есть ответы! Видимо, во вселенной Resident Evil существует квантовый мир, как в киновселенной Marvel. Как в киновселенной Marvel, квантовым миром оправдывается любое волшебство. Биомасса в боссах появляется из квантового мира — и исчезает туда же. Ну, а злодейка просто пытается обогнать по тупости главного злодея RE4. Что первая, что второй исполнили бы свои планы, если бы просто… молчали и ничего не делали.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Хорошая игра

Я в восторге от этой игры! Если вы тоже хотите испытать восторг от этой игры — ни в коем случае не сравнивайте её с предыдущими частями. Цитата нормесов о «хорошей игре, но плохом Resident Evil» ещё никогда не была настолько близка к истине!

На самом деле в RE6 куча отличительных черт серии. Сюжетно игра сильно расширяет лор франшизы и наполняет предысторию контекстом. Геймплейно — представляет пик развития боевых механик в рамках устоявшейся формулы.

Даже ходить и стрелять одновременно можно, пацаны! Заметил, что у многих гиперфиксация на этом аспекте. Можно не только ходить и стрелять, но и перекатываться и бить мутантов в щи! Очень важные нововведения, которых, видимо, не хватало серии.

Если вам кажется, что статья стала сумбурной — вам не кажется. О каждой игре я писал так, чтобы впечатления от чтения были похожи на впечатления от описываемой игры. Сумбур — лейтмотив RE6. Справедливости ради, она не одна такая. Повествование Revelations — тоже сплошная неразбериха. В каком-то смысле это уже отличительная черта серии.

Долгое приключение

Игра вышла на PS3 и Xbox 360 в 2012, а через год — на PC. Версии для PS4 и Xbox One появились в 2016 году, а для Switch — в 2019.

Выбирайте любую версию для актуальных платформ, зовите друга и проходите игру на уровне сложности Professional или No Hope. Выбрав высокую сложность, вы с другом немного сбавите сумасшедший темп прохождения и будете использовать все механики игры.

Среднее время прохождения: от 13 до 31 часа.

Resident Evil: Revelations 2 / Biohazard: Revelations 2 (2015)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 1: Процесс

События Resident Evil: Revelations 2 происходят между RE5 и RE6. Клэр Редфилд и Мойру Бёртон — дочь Барри Бёртона из RE1 — отправляют на Забытый остров в качестве заключённых. Девушкам вводят T-Phobos — вирус, активирующийся при выраженном чувстве страха у заражённого. Отец Мойры отправляется спасать свою дочь. Вместо неё он обнаруживает на острове девочку со сверхспособностями Наталью. Игроку предстоит провести Клэр с Мойрой и Барри с Натальей через всю игру.

Я не случайно начал с истории. Пожалуй, она одна из самых интересных в серии. Цифра «2» после «Revelations» говорит о прямой связи с первыми «Откровениями». Однако связь эта не сюжетная, а тематическая: другие герои и другое место действия, но единые концепции. Темп повествования значительно медленнее, чем у номерных частей серии. История поделена на «сериальные» эпизоды. Протагонисты регулярно сменяют друг друга. Сценарий пестрит твистами — некоторые из них структурно повторяют твисты из первой Revelations.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 2: Описание одной борьбы

Resident Evil: Revelations воображает себя психологическим триллером Дэвида Финчера. В ней полно отсылок к «Божественной комедии» Данте Алигьери. Вторые «Откровения» продолжают тенденцию и отсылают к целой библиографии Франца Кафки. Причём сиквел использует различного рода аллюзии глубже своего предшественника.

Цитаты Кафки преследуют игрока навязчивыми надписями на протяжении всей игры — это такая пошлость, что можно добавить шакального волка на фон и включить «Безумно можно быть первым», но намного нелепее выглядеть это не станет. Однако стоит копнуть глубже, и обнаружится, что весь сюжет — это компиляция творчества Кафки и фактов из его биографии.

Центральная сюжетная линия главного злодея и образы некоторых противников вдохновлены повестью «Превращение». Эпизоды игры названы в честь конкретных работ автора — сборника «Созерцание», а также рассказов «В исправительной колонии» и «Приговор» — и имеют с ними ряд параллелей. Внешность Натальи списана с внешности реальной девочки, с которой перед смертью познакомился Кафка и подарил ей куклу. Кукла в игре также имеется.

Конечно, до проработки первых четырёх игр серии Silent Hill далеко. Но наличие символизма даже на таком уровне — во франшизе, в которой сюжеты всегда были прямыми как палка, — радует и заставляет с интересом наблюдать за местной историей.

Эпизод 3: Разоблачённый проходимец

Capcom разработала очень осторожный проект, не рисковала и почти не экспериментировала с механиками. Геймплей не претерпел серьёзных изменений по сравнению со своей предшественницей. Однако теперь он сосредоточен на активном взаимодействии между внутриигровыми персонажами. Игрок берет под контроль сразу двух протагонистов и переключается между ними в любой момент — как это было в Resident Evil: Zero.

До глубины одиночного кооператива Zero игре далеко. Большую часть времени придётся проводить в теле «основного» героя и переключаться на «второстепенного» только для того, чтобы искать спрятанные предметы. Функционал сканера из первых «Откровений» выполняют напарники. Иногда свайп героев пригождается в бою и во время стелса, но уникальных способностей у персонажей мало.

В игре реализовано подобие кооператива. Вот только играть с другом разрешают исключительно на одном устройстве. Да и удовольствие от прохождения за «второстепенного» персонажа получить не так уж и просто. Мойра и Наталья не могут стрелять из оружия.

Забавно, что Revelations 2 надёргала много элементов у The Last of Us (2013). Например, реализацию стелса. Наталья — вылитая Элли. Её взаимоотношения с Барри списаны с взаимоотношений Элли и Джоэла. Забавно это потому, что The Last of Us сама надёргала кучу всего у серии Resident Evil. Такой вот круговорот «заимствований» в природе.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 4: Отклонённое ходатайство

«Откровения 2» разрабатывались не для карманной консоли, а для «больших» платформ, поэтому боевая система реализована лучше, чем в первых «Откровениях». Лучше, но всё ещё топорно. Как и её предшественница, игра не является спин-оффом, а относится к основной серии, но её бюджет ниже, чем у номерных частей. Это чувствуется. Хуже всего то, что это чувствуется в боёвке. Простить дешевизну других аспектов можно, но стрелять в игре нужно много. Несмотря на классические заявления разработчиков о «возвращении к истокам», игра всё ещё является экшеном.

Эпизод 5: Рассеянно глядя в окно

Дешевизну проекта нивелирует ряд достоинств: тягучая атмосфера богом забытого острова, психологическая направленность сюжета и расширение лора серии. Видимо, у Альберта Вескера очень много фанатов. Блондин в очках восставал из мёртвых и появлялся во множестве частей; в шестой игре выяснилось, что у него есть сын; а в Revelations 2 дебютировала его сестра. Алекс Вескер — антагонистка игры.

Истории Алекс в игре уделено много времени, за неё можно поиграть в обновлённом Raid Mode, а сама она — в отличие от сына Вескера — не взялась из ниоткуда. Упоминание сестры Вескера появилось ещё в Resident Evil 5. По лору серии Вескеров вообще была целая куча — одарённых детей отбирали в программу по созданию расы сверхлюдей Project Wesker. Ехал Вескер через Вескер. Видит Вескер — в Вескер Вескер. Сунул Вескер Вескер в Вескер. Вескер Вескер Вескер Вескер!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эпизод 6: Приговор

В то время игры с эпизодической системой распространения были популярны. Capcom решила по максимуму использовать «сериальную» структуру Resident Evil: Revelations 2 и выпустила игру по частям. Все эпизоды вышли в 2015 году на PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One и PC, а также на PS Vita. Версия для портативки портирована из ряда вон плохо. Другие издания для актуальных платформ имеют минимальные различия. Позднее появились два дополнительных эпизода и традиционные DLC с костюмами и оружием. В 2017 году проект портировали на Switch.

Рекомендую играть одному на любой актуальной платформе на сложности Survival.

Среднее время прохождения: от 7 до 17 часов.

В 2016 году ответвление серии под названием «Провальное многопользовательское хрючево» пополнилось новым проектом. Resident Evil: Umbrella Corps (Biohazard: Umbrella Corps) — игра настолько низкого качества, что прямо перед её выпуском за пределами своей страны Capcom убрала из названия приписку «Resident Evil», чтобы дистанцировать грязь, которая в неё полетит, от прибыльной франшизы.

Resident Evil 7: Biohazard / Biohazard 7: Resident Evil (2017)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Лучший ужастик на свете

Я вдоволь наигрался в Resident Evil 6 на релизе, а потом узнал из интернета, что игра плохая. Это подтолкнуло меня к грёзам. Перед сном я размышлял, какой должна получиться седьмая номерная часть, чтобы привлечь к серии новую аудиторию. Идеальным вариантом стало бы добавление открытого мира в виде нашей планеты, чтобы можно было зайти в каждый дом, найти собственную квартиру и обнаружить себя за компом! И чтобы можно было грабить корованы!

Вариант с мягким перезапуском а-ля RE4 меня тоже устраивал. Новое геймплейное ядро и дистанцированный сюжет. Вместо паразитов, некогда пришедших на смену вирусам в качестве источника конфликта, другой патоген, изменяющий ДНК организмов. Я сразу решил, что потенциальная Biohazard 7 должна изменить перспективу на вид от первого лица и уменьшить масштаб до локального конфликта. Но главное — новая часть должна сделать упор на паранормальщину, а сценарно оправдать это воздействием нового патогена.

Каково же было моё удивление, когда годы спустя я обнаружил то, что представлял себе бессонными ночами, в новом сурвайвал-хорроре! В P.T. (2014) Хидэо Кодзимы. «Это лучший ужастик на свете», — думал я тогда. Кажется, также посчитали и в Capcom и успешно стащили идеи P.T. в новую номерную часть «Обители зла». В будущем компания будет всячески открещиваться от воровства и уверять, что все совпадения случайны. Оставим эти оправдания для более наивной аудитории.

Capcom — как всегда!

Я влюбился в Resident Evil 7: Biohazard (да, они объединили западное и японское названия серии) уже после выхода Teaser: Beginning Hour. Демо игры бессовестно напоминало творение от Кодзимы. На самом деле всё началось ещё раньше — с демо под названием Kitchen, которое было представлено как сторонний проект, не связанный с известной франшизой. Прямо как P.T. Играбельный тизер демонстрировал медитативный геймплей с упором на загадки. Последние оказались настолько неочевидными, что стримеры со всего мира не смогли их осилить и открыть таинственную «истинную» концовку. Если одно только демо настолько интересное и загадочное, то чего ждать от полной игры?!

Увы. Выяснилось, что никаких глубоких загадок демо Beginning Hour не содержало. Лишь после поднявшегося хайпа разработчики обновили тизер и топорно добавили в него «истинную» концовку, усиленно разыскиваемую игроками в оригинальной версии. Само демо, как оказалось, ни на йоту не отражает игровой процесс полной игры, в которой различного рода загадкам уделено минимум времени. Кроме того, Capcom ещё и зачем-то солгала о том, что контент из тизера не попадёт в релизную версию.

Несмотря на то, что Biohazard 7: Resident Evil отличалась от обещанного японской корпорацией, конечный продукт мне всё равно очень понравился. Мне подарили игру, что я сам себе когда-то нафантазировал!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Чеховское ружьё выстреливает!

В 90-х годах прошлого века Синдзи Миками и Токуро Фудзивара планировали сделать RE1 игрой от первого лица с полигональным окружением. Тогда от смелой идеи пришлось отказаться. Спустя более чем 20 лет планы разработчиков были реализованы в RE7.

Это не единственное, что связывает первую и седьмую номерные части. Доступная для исследования локация, построенная по принципу метроидвании. Противники, которые даже поодиночке представляют угрозу. Малое количество ресурсов, менеджмент которых осуществляется в ограниченном инвентаре. Безопасные комнаты, точки сохранения и ящики.

Разработчики позаимствовали многие механики из Resident Evil 1996 года, чтобы повторить игровой опыт оригинальной игры. Так, каждая игровая ситуация в седьмой части — головоломка. Потратить патроны на врага или обойти ценой аптечки? Вернуться к ящику за припасами или не рисковать, ведь позади остались противники? Отправиться в неисследованную зону с полным инвентарём, чтобы быть готовым к сражению, или опустошить карманы, дабы собрать побольше потенциальных ресурсов? Подобно первой части, игра поощряет вдумчивое прохождение и развивает у игрока тактическое мышление.

Но главное, чем RE7 похожа на RE1 (и её ремейк) — игра пугает. Пугает изолированным пространством, ограниченными возможностями противостояния опасностям и навязчивым чувством одиночества. Страшно от генерируемой игрой атмосферы и от её геймплея. Ты перманентно опасаешься за собственную жизнь и думаешь: «Вмять, полчаса назад последний раз сохранялся...»

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Замкнутый круг

Сражения с противниками в оригинальной «Обители зла» синтезировали чувство тревоги у игрока постоянной нехваткой боеприпасов. Последующие части сохранили эту особенность. Однако опыт прохождения оригинала уменьшал ощущение опасности от перестрелок в продолжениях. Это происходило ввиду понятных правил, по которым работала боёвка. Ты уже знал, что чем больше патронов сэкономишь вначале — тем легче будет в конце.

«Обитель зла 4» заставляла бывалых игроков вновь схватиться за сердечки. Всё из-за нового подхода к боевой системе, сместившей важность тактического мышления на важность скорости реакции. Теперь нельзя просто сэкономить припасы, чтобы легко проскочить финальные этапы игры. Припасов дают много — необходимо научиться хорошо стрелять. Актуальность данного подхода в плане генерации чувства тревоги у игрока была безвозвратно утеряна уже со следующим номерным проектом. Любители ужасов быстро поняли, как и куда стрелять. Начали контролировать ситуацию. Если ты контролируешь ситуацию — ты не ощущаешь опасность.

«Обитель зла 7: Биологическая угроза» проворачивает тот же трюк, что провернула четвёртая часть. Она обновляет боевую систему и принуждает фанатов изучать боёвку заново. Семёрка заимствует у игровой индустрии вид от первого лица, что не идёт ни в какое сравнение с четвёркой, которая породила целый новый жанр. Однако к новому для серии подходу, запирающему игрока в ограниченной перспективе «из глаз» главного героя, добавляется давно позабытая нехватка боеприпасов. Необходимо и хорошо стрелять, и уметь грамотно распределять ресурсы. Нечто подобное разработчики пытались реализовать в дилогии Revelations, однако у них получались лишь рескины четвёрки.

Забегая вперёд, констатирую следующее: как в своё время было с RE1, а потом и с RE4, подход к сурвайвал-составляющей RE7 безбожно устареет. Устареет в плане чувства тревоги, которое игра способна вызвать у игрока. В связи с этим продолжение седьмой части, использующее ту же формулу игрового процесса, по определению будет вызывать значительно меньше эмоций. Как вызвать больше эмоций у игрока? Очевидное для разработчиков решение — увеличить количество экшена и масштаб происходящего. Опять. Да, мы находимся в замкнутом круге, где одни и те же процессы воспроизводятся друг за другом. Эта цикличность называется жизнь...

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Антология ужасов

Так что же, получается, в этот раз Capcom не соврала и по-настоящему «вернулась к истокам»? Конечно нет! Концептуально Biohazard 7: Resident Evil действительно многое берёт от оригинального творения Синдзи Миками. Однако игра берёт многое из целого ряда хоррор-проектов.

Уже упомянутая P.T. «подарила» игре визуал и подход к повествованию, а вайб серии Silent Hill ощущается в заигрывании с психологизмом. Бессмертные противники прибыли прямиком из проектов Frictional Games, вроде Penumbra: Black Plague (2008). В качестве примера игры Frictional стоило назвать Amnesia: The Dark Descent (2010) в связи с её большей узнаваемостью, однако я обожаю серию Penumbra! У студии Monolith были подсмотрены скримеры с маленькой девочкой из F.E.A.R. (2005) и рукопашная боевая система из Condemned: Criminal Origins (2005). Многие отмечают Outlast (2013) как игру, у которой RE7 стащила сегменты с видом из видоискателя камеры, однако я бы поспорил — RE7 стащила сегменты с видом из видоискателя камеры у Fatal Frame (2001).

Художественное наполнение игры вдохновлено культовыми фильмами ужасов. Из «Техасской резни бензопилой» (1974) взяты декорации, типажи персонажей и целые сюжетные ходы. Эпизод с семейным ужином напрямую цитирует сцену из картины. Девушка главного героя Мия в открывающей сцене игры косплеит пропавшую студентку из «Ведьмы из Блэр: Курсовой с того света» (1999). Блогеры, снимающие привидений, повторяют судьбу кинематографистов-любителей из данной ленты. Позднее Миа сыграет роль девочки из «Звонка» (1998), одержимой из «Изгоняющего дьявола» (1973) и дедайта из «Зловещих мертвецов» (1981). На фильмы Сэма Рэйми хватает и прямых отсылок, вроде отрезания руки протагониста.

В центре сюжета — семья Бейкеров. Каждый член вдохновлён конкретным персонажем из определённых хорроров. Джек — своим тёзкой из «Сияния» (1980). Маргарет — Энни Уилкс из «Мизери» (1990). Лукас — Конструктором из «Пилы: Игры на выживание» (2004). Различные сегменты RE7 олицетворяют собой целые поджанры ужасов. Эпизоды с блогерами — это мокьюментари. С Джеком — слешер. С Маргарет — боди-хоррор. С Лукасом — триллер. Линия девочки Эвелины отсылает к сверхъестественным ужасам. Даже титры в игре сделаны в стиле титров из психологического триллера «Семь» (1995).

При таком количестве референсов однозначно сказать, что серия «вернулась к истокам», а не направилась в совершенно новом направлении, нельзя. Да, если напрямую сравнить Resident Evil 6 — вызывающую ассоциации не с фильмами ужасов, а с франшизой «Форсаж» — с Resident Evil 7: Biohazard, то последняя будет ближе к оригиналу 1996 года. Но «Обитель зла 7: Биологическая угроза» — абсолютно другая игра.

Capcom эксплуатирует бородатую маркетинговую уловку о мнимом «возвращении к истокам», чтобы под соусом ностальгии продавать олдовым фанатам свой продукт. Дорогие олды, истоки остались далеко позади. Найти их можно лишь в собственных воспоминаниях. Не верьте корпорациям и не ожидайте от новых игр тех же эмоций, что были в вашем беззаботном детстве. Откройтесь новому! RE7 — это не RE1, но это великолепная игра, представляющая собой сплав идей из лучших хорроров прошлых лет.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Чем дольше ты ждёшь, тем больше вероятность, что ты ждёшь не там»

Люди, которые считают, что Resident Evil — это Леон, зомби и ракетницы, не приняли седьмую часть. Те из них, кто поверил заверениям Capcom о том, что серия «возвращается к истокам», но не обнаружил в игре ни единого ожившего мертвеца, и вовсе были в ярости. Однако RE7 — отличное видеоигровое развлечение. Любителю хорроров трудно это не признать. Поэтому на форумах вновь всплыли шаблонные комментарии с сублимацией хейта к игре: «Resident Evil 7: Biohazard — хорошая игра, но плохой Resident Evil», «Resident Evil 7: Biohazard — это филлер» и — моё любимое — «Resident Evil из названия можно убрать, и ничего не изменится». Франшиза существует больше 25 лет, и все эти годы некоторые люди используют одни и те же заготовки для того, чтобы принизить те части серии, которые им не нравятся.

И знаете что? В этом нет ничего удивительного! По франшизе выходили настолько разные игры, что каждая часть создавала новых фанатов, для которых становилась тем самым «истоком». Всё это многообразие фанатов ожидает от будущих продолжений того же самого, что было в их любимой игре. Но в разнообразии и есть прелесть Resident Evil. Единственный способ получать искреннее удовольствие от новых проектов серии — перестать зацикливаться на своих ожиданиях.

При всей непохожести игр серии друг на друга, при хронологическом рассмотрении можно обнаружить, насколько они последовательны в своих идеях и привержены одним и тем же принципам. Если взглянуть на франшизу глобально, выяснится, что ни от каких «истоков» она никогда не отходила. Серия Resident Evil всегда была такой, какая она есть.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Театральные декорации

MT Framework — игровой движок, который Capcom использовала в огромном количестве своих проектов: от RE5 до Revelations 2 и от The Darkside Chronicles до The Mercenaries 3D. Вот уж действительно «превратили серию в Call of Duty». На смену ему в RE7 пришёл RE Engine. Он обеспечил фотореалистичную графику, а благодаря масштабированию текстур игра запускается хоть на тесте на беременность.

Мне нравится болотно-склизкий визуал игры. Многим он тоже нравится, но я не раз видел, как поминали недобрым словом дизайн Плесневиков. Понимаю негодование людей, которым не понравились рядовые враги. Видимо, креативный ресурс разработчиков ушёл на создание восхитительной семьи Бейкеров. Мне враги в виде чёрной нефти скорее нравятся, чем нет. Думаю, что концептуально это очень пугающие твари. Особенно когда тебе показывают, как в них превращаются люди на примере копа с наполовину мутировавшей головой.

Другое дело, что все Плесневики выглядят абсолютно одинаково. Клонированные противники были в серии всегда. Это вообще распространённая проблема для всей индустрии. Обычно её игнорируют. Никого не смущают идентичные Ликеры в Resident Evil 2 (2019) или бегающие в одной и той же рубашке Ликаны из Resident Evil 8: Village (2021). Ctrl+C и Ctrl+V — это тоска. Считаю, что разработчикам давно пора обратить на это внимание и делать по несколько видов хоть немного отличающихся моделей противников!

Что у недругов получается хорошо, так это реагировать на выстрелы. Стрелять приятно. Боевая система заточена не под экшен, но под хоррор. Механики работают таким образом, чтобы обеспечить неспешное прохождение игры. Тем удивительнее, что в заключительных эпизодах — тех самых заключительных эпизодах, которые прокляты в играх серии — разработчики пытаются превратить хоррор в экшен. Интерес от прохождения игры стремительно падает в момент, когда главный герой Итан Уинтерс покидает поместье Бейкеров. Неловкий шутер, начинающийся на корабле и заканчивающийся в шахтах, кажется, не способен понравиться вообще никому. Для меня загадка — зачем нужно было тратить ресурсы разработчиков на эти эпизоды.

Эпизоды в шахтах и на корабле разочаровывают не только экшеном. Здесь раскрываются важные сюжетные подробности, объясняющие происходящее. Благодаря тому, что разработчики понадёргали идей из самых разных хорроров, до последней трети игры ты выдумываешь в голове десятки интересных вариантов толкования событий. А в последней трети выясняется, что местная история — не фильм Дэвида Линча, а… дефолтный «Обитель зла». А ещё здесь есть эпизод с самым бесполезным и ненужным выбором в играх за всю историю индустрии!

Имитации глубокого сюжета способствует серьёзный тон повествования, потрясающая постановка сцен и густая атмосфера. Саспенс генерирует запоминающийся саундтрек — эмбиент в сейв-руме великолепный. Впрочем, как раз-таки эмбиенты в сейв-румах никогда не подкачивали. Но не стоит обманываться — игра только мимикрирует под психологический триллер. Это декорация. Но декорация великолепная!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Базированные дополнения

«Обитель зла 7: Биологическая угроза» вышла в 2017 году на PS4, Xbox One и PC, а в 2018 — в виде облачной версии на Switch. Позднее облачные версии также вышли для Amazon Luna и Google Stadia. Приставка от Sony получила эксклюзивную возможность пройти всю кампанию в шлеме PS VR. До выхода Half-Life: Alyx (2020) проект являлся, ни много ни мало, лучшей игрой для шлема виртуальной реальности.

Вместе с игрой можно приобрести Season Pass. Он предоставляет доступ ко всем DLC, кроме читерских «монет», которые за реальные деньги дают баффы к характеристикам протагониста. Их существование заставляет меня в очередной раз осуждающе взглянуть в сторону Capcom. Основные же DLC — не побоюсь этого слова — лучшие в серии: разнообразные и интересные!

Banned Footage Vol. 1 — это первый набор из трёх дополнений: Nightmare (клёвое), Bedroom (клёвое, но короткое) и Ethan Must Die (клёвое, но сложное). Banned Footage Vol. 2 — это второй набор из трёх дополнений: 21 (клёвое), Daughters (нормальное) и Jack’s 55th Birthday (нормальное, но с японской дичью перебор).

End of Zoe — полноценное сюжетное дополнение, продолжающее историю игры. Происходящее — дикий фарс, но интересный. Not a Hero — тоже полноценное сюжетное дополнение, но продолжающее унылый шутер в шахтах. Из-за большого количества врагов геймплей душный. Дополнение закрывает остававшиеся открытыми после основной кампании сюжетные ветки. Заканчивать сюжет в DLC — кринж, но оно бесплатное, поэтому ругать не хочется.

Существует версия Gold Edition, включающая основную игру и Season Pass. В 2022 году Capcom выпустила нативные версии для PS5 и Xbox Series X/S. В них добавили трассировку лучей, повышенную частоту кадров, 3D-аудио, а для консоли от Sony — поддержку функций DualSense. Именно эту версию со всеми дополнениями я рекомендую для прохождения на консолях. Для PC выходило «некстген-обновление», но оно сломало игру на многих конфигурациях и не привнесло ничего важного. Велика вероятность, что на компьютере вам придётся вручную ставить оригинальную версию.

Для кампании советую сложность Madhouse, а для DLC — что-нибудь попроще.

Среднее время прохождения: от 7 до 14 часов.

Resident Evil 2 / Biohazard RE:2 (Reimagining, 2019)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Дифирамбы

Это моя любимая игра серии! В ней глубокий геймплей, предоставляющий задачи с большой вариативностью способов их решения. Поиск этих решений и их компиляция в осмысленные последовательности — главная цель игрока.

В игре присутствуют три открытые локации. Свободно передвигаться по локациям не дают закрытые двери. Двери отпираются ключами, но их местоположение неизвестно. Местоположение выясняется эмпирическим способом, но исследованию мешают противники. Противники смертны, но ресурсов для устранения мало. Ресурсы пополняемы, но инвентарь ограничен. Ограничение инвентаря нивелируется ящиком для ресурсов, но ящики расположены далеко друг от друга. Для поиска новых ящиков нужно открывать закрытые двери. Для открытия дверей — заниматься исследованием. Для исследования — устранять противников. Для устранения — пополнять ресурсы. Для пополнения ресурсов — заниматься менеджментом инвентаря. Для менеджмента инвентаря необходимы ящики. И т.д.

На протяжении прохождения игрок имеет дело с двумя типами головоломок. Стратегическими: распределить дела по важности, изучить карту и проложить оптимальный маршрут. И аналитическими: найти определённые предметы, правильно их объединить, донести до нужного места и решить пазл.

Важную часть игрового процесса составляет боевая система. Она реализована таким образом, чтобы у игрока не было возможности пройти игру, словно шутер. Протагонист медленно двигается. Тяжёлые ранения предваряют кат-сцены. Стрельба имеет скрытую шкалу концентрации — урон возрастёт, если перед выстрелом дождаться уменьшения прицела. Разработчики заинтересованы в том, чтобы у игрока не было уверенности в том, сколько выстрелов потребуется для убийства того или иного врага, поэтому урон от оружия имеет элемент рандома.

Каждый патрон — важен. Попавшая во врага пуля ярко сигнализирует о достижении цели брызгами крови и повреждениями на теле супостата, как бы увеличивая значимость конкретного выстрела. Противники реагируют на попадания широким спектром анимаций и имеют подробную систему расчленения. Расчленёнка в этой игре — отвал жопы! Мне кажется, местные зомби — лучшие зомби в индустрии. Даже трупы не игнорируют законы физики и имеют тенденцию распадаться на куски, если бить их ножом. Нож, кстати, тоже имеет свой счётчик «патронов», чтобы игрок не мог зарашить с ним кампанию.

Геноцид местной фауны не представляется возможным, поэтому пробежку через толпу противников приходится разменивать на часть здоровья. Жизнь — это ресурс. Кроме рядовых врагов вызов игроку бросают боссы. Я избегал темы боссов ранее, чтобы поговорить о них в контексте данной игры. На мой взгляд, здесь они достигли пика своего развития. Помимо необходимости сохранить ресурсы и научиться метко стрелять, игра требует от игрока изучения таймингов и освоения навыка уворота. Пошлые аналогии с Dark Souls (2011), сравнения с которой постоянно всплывают в обсуждениях любых игр, в данном случае не лишены логики. Местные поединки в плане глубины механик ничем не уступают творению Миядзаки. Обожаю его «Принцессу Мононоке» (1997)!

Главный босс — это Тиран. Неуязвимый противник, появляющийся на игровой карте в тот момент, когда игрок исследовал большую её часть, добавляет прохождению огромное количество эмоций и провоцирует менять привычную стратегию. На мой взгляд, механика работает здесь лучше, чем в RE7 — откуда и была взята — за счёт возросшего масштаба локаций. Баланс игры задизайнен с учётом неубиваемого противника, который по-честному передвигается по уровням в поисках игрока. В связи с этим уморительно наблюдать в интернете наличие мода, удаляющего Тирана из игры. Люди, использующие данный чиз, не проще ли сразу скачать игровой трейнер и пройти игру с включённой неуязвимостью?

Вишенка на торте — визуальная и звуковая айдентика. Благодаря фотореалистичной графике и бинауральному звуку RE2R имеет узнаваемое лицо, которое восхитительно красиво. Как ты!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Абсолютный успех

Перечислению сильных сторон игры хочется посвятить огромное количество слов. Интернет забит комплиментарными отзывами о проекте. Феномен в том, что содержание позитивных обзоров — это описание элементов, которые уже существовали во франшизе. Новая Resident Evil 2 — это компиляция игровых механик и художественных идей, которые привнесли в серию предыдущие части. Разбору данных элементов посвящена моя статья! Разработчики использовали опыт, накопленный за время существования бренда Biohazard, и взяли то, что отлично работало. Игра нашла свою аудиторию и заняла заметное место в поп-культуре. Так как мне не нужно продавать вам эту игру, ведь в неё и так все играли, я могу не обременять себя подробным разбором её качеств, а сосредоточиться на другом. Я хочу использовать Resident Evil 2 образца 2019 года, чтобы спровоцировать вас на прохождение оригинала 1998 года.

Путешествие в прошлое

Capcom оказали игровой индустрии медвежью услугу — наглядно продемонстрировали, что такое ремейк. Почему услуга медвежья? Для ответа на этот вопрос нам придётся вернуться в 2015 год. На официальном YouTube-канале франшизы вышло видео с анонсом проекта...

В кадре на фоне телевизора стоял стильный японец. На телевизоре красовалась надпись: «Resident Evil 2 — Remake». Иначе как с полным восторгом фанаты воспринять тизер не могли. В далёком 2002 году Capcom показала, чего ждать от проекта такого уровня на примере лучшего в индустрии игрового ремейка — ремейка первой части. А здесь любимый многими сиквел! Разработчики погрузились в глубокое молчание, и на долгое время о проекте перестало быть слышно.

Через несколько лет новая Biohazard 2 вновь появилась в инфополе как гром среди ясного неба. Результат многолетней работы потряс всех. Но кроме этого произошло событие, которое на тот момент никто не заметил. Маленький нюанс, казавшийся незначительным. Лишь после релиза игры стало понятно, почему это случилось. А случилось следующее — Capcom перестала упоминать слово remake.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Новая игра

До сих пор в различных интервью разработчики игры не называют Resident Evil 2 ремейком. Они каким бы то ни было образом избегают данный термин, используют абстрактные формулировки и сглаживают углы. Почему? Потому что проект 2019 года — работа другого рода. И в английском языке существует исчерпывающее название для описания подобной работы — reimagining. То есть, переосмысление. Именно этот термин можно услышать и от самих разработчиков.

Важно это потому, что новая версия не предоставляет игроку тот опыт, который предоставляет оригинал. Речь даже не о том, что игра выглядит по-другому, звучит иначе и имеет сильно отличающуюся атмосферу. Речь о геймплее, который не имеет ничего общего с первоисточником.

Когда какой-нибудь обзорщик заявляет, что «ремейк Resident Evil 2 — это та же самая игра 1998 года, только с камерой из-за плеча», то можете смело искать рядом с данным обзорщиком клоунский нос, который он, очевидно, обронил. Это всё равно, что заявить, будто World of Warcraft (2004) — это Warcraft III (2002), только с камерой поближе. «Осовременили классику», «просто подтянули геймплей и графику», «обновили обёртку, сохранив содержание» — всё это настолько откровенное искажение фактов, повторяемое людьми друг за другом и закрепившееся в сообществе, что мне кажется, будто я и остальной мир играли в разные версии игры 1998 года.

Неудобная правда

В RE2R полностью изменена архитектура уровней и сами уровни. Локации и их наполнение отличаются настолько сильно, что многочисленные сравнения оригинала и «ремейка», которыми пестрит сеть, лишены смысла. Кроме некоторых схожих образов, демонстрирующихся в таких сравнениях, в контенте обеих игр нет ничего общего.

Причём в обзорах «ремейка» Biohazard 2 данный факт непременно упоминается в контексте некого «улучшения» локаций. Будто бы в оригинале архитектура уровней была сделана плохо, поэтому её переделали. Но если сравнить «модернизацию» самому, то можно заметить, что логики в изменениях контента зачастую просто нет.

В Black Mesa расширили главу «Аномальные материалы» и обогатили её деталями. Данный эпизод демонстрирует научный комплекс до инцидента и погружает в мир игры. Фанаты любят этот этап и неспешно исследуют его. В то же время глава «На рельс» была сокращена, так как в оригинале критиковалась сообществом из-за своей затянутости. Локации в ремейке действительно улучшили. Логика такой модернизации понятна. «Ремейк» Resident Evil 2 просто меняет одни локации на другие.

Раньше я не мог понять — почему так? Ведь оригинальные уровни порадуют старых фанатов — олды увидят любимые локации в новой графике. А для новичков, что не играли в первоисточник, всё в любом случае будет в новинку. Да, некоторые нововведения, играющие с ожиданиями бывалых игроков, необходимы. Но зачем менять вообще всё? Однако потом я выяснил, что самое сложное в разработке ремейка — воссоздание контента. Нужно не просто создавать всё с нуля, а создавать всё с нуля и выполнять дополнительную работу по разбору оригинального контента. Намного проще сделать произведение по мотивам.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Кто-то должен об этом сказать

Реставрация контента — кропотливая работа для разработчиков. Если команда отказывается от неё — она делает уже не ремейк. Именно по этой причине Capcom перестала использовать данный термин. Однако компания отказалась от него задним числом. Изначально она обещала фанатам именно ремейк. В процессе разработки, видимо, концепция изменилась, но объявить об этом Capcom «забыла». Ведь компании, по сути, пришлось бы признаться в надувательстве! Из-за этого люди считают, что ремейк — это игра, переделанная до неузнаваемости.

Почему это плохо? Это плохо потому, что из-за этого люди путают понятия «ремейк» и «переосмысление». Данная неразбериха приводит к необоснованной критике потрясающих проектов, вроде ремейка Dead Space (2023). Новый «Мёртвый космос» хейтят за то, что в нём, якобы, слишком мало изменений. Хотя разработчики проделали колоссальную работу по полной переработке игры с глубоким уважением к первоисточнику.

Это Земля-616 или Земля-1610?

Ещё одно любопытное замалчивание в отношении Biohazard 2 образца 2019 года — игра неканонична. Capcom с одной стороны не использует термин «ремейк», а с другой — не продвигает игру как переосмысление. Точно так же компания с одной стороны не использует термин «не канон», а с другой — не продвигает игру как каноничную.

Позиция компании такова: Resident Evil 2 1998 года в плане канона преобладает над Resident Evil 2 2019 года. В то время как ремейк первой части наоборот преобладает над оригиналом. Это значит, что переосмысление неканонично в тех эпизодах, где противоречит первоисточнику. Уморительная формулировка! Такое хитрое определение необходимо Capcom лишь для того, чтобы убедить игроков, будто они покупают важную главу большой франшизы, а не какое-то неканоничное переосмысление.

В интернете можно найти огромный список сюжетных противоречий оригинала и переосмысления. Тезисно: RE2R противоречит предыдущим играм серии, будущим играм серии и даже самой себе! Самой себе игра противоречит в сюжетных компаниях, события которых как бы происходят параллельно друг другу. Сценарий Леона и сценарий Клэр не могут происходить одновременно ввиду того, что оба протагониста совершают одни и те же действия в одних и тех же местах. В оригинале несостыковки тоже были, но не выходили за рамки игровых условностей.

Вместо того, чтобы сделать игровую вселенную более целостной и добавить в игру отсылки на другие проекты, сценаристы наоборот создали сюжетные дыры на ровном месте. Более того, они дистанцировали переосмысление от других игр серии — при том, что в названии проекта содержится цифра «2». Без знания сюжета первой части — которой новый сиквел противоречит — история будет неполной.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Режиссура Дэвида Финчера со сценарием Александра Невского

Ещё одно расхожее заблуждение касается сюжета переосмысления. Якобы, его углубили. Это не так. История осталась той же самой. Просто в сюжетные линии добавили некоторые новые подробности. А некоторые старые — убрали! Драматургия не стала лучше — лучше стала постановка. Точнее, постановка появилась. В оригинале её не было в принципе. Это плюс, который добавляет сюжету серьёзности. Вот только серьёзность в данном случае идёт произведению во вред. Всё потому, что содержание осталось на том же низком смысловом уровне, что и двадцать лет назад. Угрюмый тон лишь подчёркивает абсурдность происходящих событий.

4? 2? 1?

Не стану критиковать кастрированную систему сценариев, которую не пнул только ленивый, потому что понимаю, что разработчикам просто не хватило ресурсов, чтобы реализовать её. Всё-таки потрясающий визуал переосмысления с кучей подробных деталей — это не пререндеренные картинки из оригинала!

Capcom заявляла, что откажется от системы сценариев вовсе и оставит по одной полноценной кампании для Леона и Клэр. Это было бы отличное решение, которое позволило бы сосредоточить ресурсы на создании двух целостных сюжетных линий. В итоге до релиза, по сути, добралась лишь одна кампания, которую попытались разнообразить четырьмя вариациями.

Вместо того, чтобы внедрять четыре мало отличающихся сценария, разработчикам стоило реализовать систему с рандомным расположением сюжетных предметов. Подобные моды уже давно существуют на классические части серии. Это бы не отняло много ресурсов, многократно увеличило реиграбельность проекта, а сюжетные дыры кампаний не подожгли бы жопы игрокам.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Вывод

Если сравнить RE2 и RE2R, то в технической части прогресс очевиден: двухмерные бэкграунды уровней стали трёхмерными локациями, а объекты обогатились полигонами. Но похорошевшая графика рисует абсолютно другую игру. Новый Resident Evil 2 связан с оригиналом 1998 года только именами персонажей и названиями локаций. Именно именами и названиями, а не персонажами и локациями. Разработчики переписали характеры героев и их сюжетные линии. Изменили архитектуру одних уровней и вырезали другие. Сценарий противоречит канону и не стыкуется с другими играми серии. Он не стал лучше — он стал другим.

Самый важный компонент любой игры — это геймплей. RE2R не улучшает геймплей оригинала 1998 года — она его полностью меняет. Был классический сурвайвал-хоррор с видом сверху, а стал экшен-хоррор от третьего лица. Что лучше? Тёплое с мягким не сравнивают. Кому-то новый жанр нравится больше. Очевидно, большей части аудитории — не просто так Capcom выбрала для RE2R именно его. Кто-то предпочитает олдскульный вариант. Не зря проекты в стиле первых игр франшизы выходят и по сей день. Однако нам и не нужно выяснять, какой жанр лучше — для нас важно то, что RE2R не сохраняет оригинальный экспириенс. Игра не может заменить собой оригинал.

После прохождения уникального в своём роде переосмысления Biohazard 2, аналогов которого просто не существует, обязательно ознакомьтесь с оригиналом. Первоисточник имеет уникальный геймплей и неповторимую атмосферу, а в плане проработки сюжета и целостности истории обходит игру 2019 года. Capcom, по сути, создала перезапуск серии, который умышленно не ссылается на другие части франшизы, создаёт новый канон и имеет свои продолжения — переосмысления Resident Evil 3 (2020) и Resident Evil 4 (2023). Просто говорить об этом коммерчески невыгодно.

Все и так всё знают

Переосмысление «Обители зла 2» вышло в 2019 году на PS4, Xbox One и PC. В 2022 появились облачные версии для Nintendo Switch и Amazon Luna, а также некстген-версии для PS5 и Xbox Series X/S.

Все версии содержат в себе отличные дополнительные режимы, аналогичные тем, что были в оригинале: The 4th Survivor и The Tofu Survivor. А бесплатное дополнение добавляет ещё один — The Ghost Survivors (правда, он отстойный). В игре есть микротранзакции.

Рекомендую использовать любую версию для актуальных платформ, за исключением облачных, и проходить кампанию на сложности Hardcore.

Среднее время прохождения: от 5 до 13 часов.

Resident Evil 3 / Biohazard RE:3 (Reimagining, 2020)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Иллюзия обмана»

Хочется выразить благодарность разработчикам данной игры. На фоне этого переосмысления Resident Evil 2 образца 2019 года ощущается дословным ремейком, который во всех нюансах следует оригиналу. Я даже почти не пошутил — целая плеяда обзорщиков ругает RE3R за полное несоответствие первоисточнику и на полном серьёзе ставит ей в пример RE2R!

Переосмысление Resident Evil 3: Nemesis катастрофически далеко от игры 1999 года. Здесь другой визуал, звук, атмосфера, геймплей, локации и сюжет. Переписан канон, изменены характеры персонажей и полностью вырезана огромная часть контента. Для меня это не стало сюрпризом. Я знал, чего ожидать от игры после переосмысления Biohazard 2. Точнее, я думал, что знал, чего ожидать от игры. Capcom удалось удивить и меня.

Видео с геймплеем убеждали меня в том, что это аналогичный «Обители зла 2» 2019 года проект. За несколько дней до релиза вышло демо с демонстрацией игрового процесса. Я его прошёл, убедился в правильности своих суждений и предзаказал игру. Каково же было моё удивление, когда выяснилось, что демонстрировавшийся в демо отрезок, повторяющий опыт RE2R с её исследованием локаций и решением пазлов, единственный на всю игру! Оставшаяся часть прохождения — прямая кишка с упором на боёвку, из которой вырезали потрясающую расчленёнку, чтобы добавить на локации побольше противников!

Махинация не была растиражирована в инфополе, хотя, по сути, введение в заблуждение рекламной кампанией — это афера на уровне релиза Cyberpunk 2077 (2020), который «прекрасно работает на консолях старого поколения». Поверьте, я знаю о чём говорю — я предзаказывал Cyberpunk 2077 для PS4!

До сих пор не стихают холивары относительно качества новой «Обители зла 3». Однако на мой взгляд — игра не заслуживает всех этих споров, поднявшихся вокруг неё. Это малюсенький проект, собранный за год на ассетах предыдущей игры. Capcom воспользовалась доверием игроков, заслуженным релизом великолепной RE2R, и по-быстрому собрала сливки. Фанатам, искренне ожидавшим ремейк классической третьей части, соболезную.

Не принимайте данный релиз близко к сердцу! Воспринимайте его как динамичное приключение на пару вечеров. Игра хорошо развлекает и стоит того, чтобы пробежать её за четыре часа. Геймплей и айдентика прошлой части отлично работают и здесь.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Я сделал косплей на Capcom: просто скопировал фрагмент ниже из последнего фрагмента по RE2R и поменял только несколько предложений

Переосмысление «Обители зла 3» вышло в 2020 году на PS4, Xbox One и PC. В 2022 появились облачные версии для Nintendo Switch и Amazon Luna, а также некстген-версии для PS5 и Xbox Series X/S. Вместе с новой Biohazard 2 игру собрали в бандл Resident Evil — Raccoon City Edition.

Рекомендую использовать любую версию для актуальных платформ, за исключением облачных. Сложность не имеет значения, так как в большинстве случаев меняется только скорость анимаций противников, что не коррелирует с уровнем интереса от прохождения.

Среднее время прохождения: от 4 до 9 часов.

В комплекте с новой Resident Evil 3 поставляется новая часть подсерии «Провальное многопользовательское хрючево» под названием Resident Evil: Resistance (Biohazard: Resistance). Многие считают, что проект предоставляют бесплатно, однако это не так — стоимость игры, которую большинство игроков никогда в жизни не запустят, входит в ценник RE3R. Больше говорить об этом мы не будем.

Resident Evil 8: Village / Biohazard 8: Village (2021)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Психология масс и анализ Я»

Решающую роль в проработке тревожащих субъекта психологических проблем играет принцип принятия себя. Привычка относиться к себе и своим особенностям без негативной окраски — важное умение, необходимое для эмоциональной стабильности и душевного равновесия. Отрадно прекрасно видеть, что Resident Evil приняла себя такой, какая она есть!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Как перестать беспокоиться и начать жить»

Resident Evil 8: Village с самого начала уходит в отрыв, нагло провоцирует игрока на поток животных эмоций и даже не пытается сделать вид, будто её беспокоит логика происходящих событий! Крис Редфилд убивает жену Итана Мию (!) и до конца игры не объясняет зачем — просто потому, что Крису не хочется портить интригу игроку. Мы сражаемся с вампирами да оборотнями, собираем новорождённую дочь по частям и взрываем завод по производству роботов-зомби. В конце выясняется, что подосиновик — это подосиновик, и для подосиновика данный твист — такой же сюрприз, как и для игрока, ведь во вселенной «Обители зла», видимо, не существует медобследований.

Принцип разработчиков «вставлять в игру любую дичь, если эта дичь ПрИкОлЬнАя» больше не проявляет себя в виде точечных идей, реализованных ими в проекте. Данный принцип лежит в основе всей RE8. «Обитель зла» больше не стесняется того, что она «Обитель зла».

«Быть, а не казаться»

Серьёзные щи, на которых подавались сюжеты предыдущих игр серии, пропали. А вместе с ними и желание докапываться до сюжетных дыр, абсурдных сценарных ходов, нелогичных действий и диалогов персонажей. Нет, в игре не появились комедийные элементы, и ни одной шутки вы здесь не услышите. Просто тон повествования стал более беззаботным. Это не значит, что RE8 не способна вызвать страх и напустить драмы — отнюдь. Её прелесть в том, что она не старается мимикрировать под то, чем не является. Игра как бы говорит игроку: «Я больше не пытаюсь казаться научной фантастикой, за рамки которой давным-давно вышла, я — сказка».

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«Калейдоскоп ужасов»

Кто-то очень точно подметил, что Biohazard 8: Village — это своего рода «Калейдоскоп ужасов» Джорджа Ромеро и Стивена Кинга. Сборник ужастиков с элементами комедии, предлагающий взглянуть на серию разномастных стереотипных историй, вызывающих широчайший спектр эмоций. Сказание о Дракуле и вампирских бубсах. притча об одержимой кукле и выжившем выкидыше. Повесть о водяном, что сильно любил маму и ждал её в канаве. А также ещё одна история из жизни мутанта Магнето. Все эти истории проносятся перед игроком, будто в тематическом парке развлечений, и дарят бурю впечатлений!

Лороведы будут недовольны…

Разработчикам настолько неинтересно логически оправдывать наличие разнообразной местной фауны, что даже дефолтному для серии оправданию происходящих событий они уделили ровно одну комнату в конце игры. К комнату навалили десяток записок, посвящённых лору и его очередному реткону. Ну, знаете: «*Вот это* случилось очень давно и *вот это* стало тем, с чего всё началось — просто ранее об этом никто не знал». Это настолько чизовый ход, который не способен понравиться вообще никому, что своей наглостью он меня даже впечатлил!

Несмотря на то, что игра позволяет себе настолько беспардонные вещи и не относится к себе слишком серьёзно, многие всё равно критикуют её сюжет. Безусловно, в «Обители зла 8: Деревне» можно с лёгкостью найти огромное количество «киногрехов», однако с таким же успехом можно докопаться и до наивности мультиков Disney. Только зачем? Как по мне, сценаристы выдали идеальный лор, логично объясняющий происходящее — все наелись грибов!

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Критика

Большая часть критических отзывов Biohazard 8: Village строится по следующему принципу: оратор субъективно относит игру к определённому жанру и начинает анализировать, насколько игра этому жанру соответствует. Если это хоррор, то хоррора здесь недостаточно — в игре много стрельбы и различных способов дать отпор опасностям. Для сурвайвала тут избыточное количество припасов. Для экшена — слишком медлительный главный герой. Если же это приключенческая игра, то медитативные сегменты, где разработчики нагоняют саспенса, вредят динамичному темпу повествования.

Мне кажется, что в отношении RE8 данный подход просто не работает. Не работает потому, что выводом из такого критического обзора должно служить то, что игра просто разваливается, потому что не соответствует ни одному канону выбранного жанра. Но если так, то в игру должно быть неинтересно играть. Однако играть интересно! Я думаю, что обязательная принадлежность игры к конкретному жанру — рудимент. Восьмая часть «Обители зла» демонстрирует, что можно находиться вне всякого жанра и дарить увлекательный игровой опыт.

Очередная смена направления

Забавно, что после RE7 все ожидали от продолжения развития заложенных в игру концепций, однако получили нечто новое. Разработчики пошли вопреки ожиданиям. RE8 содержит в себе почти все механики своей предшественницы, но сильно меняет баланс. Бои с противниками здесь — это не «головоломки». В большинстве своём к врагам не нужно искать особый подход. Ограничения ресурсов номинальные — нехватка не ощущается практически никогда. Тактический элемент сведён к минимуму.

Взамен «Обитель зла 8: Деревня» постоянно меняет игровые ситуации, в которых принуждает игрока применять выученные умения по-разному. Сегменты, посвящённые разным ипостасям румынского фольклора (на самом деле не только румынского и не только фольклора, но и другим проявлениями европейской культуры), отличаются не только дизайном локаций и внешним видом противников, но и геймплеем.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Эстетический оргазм

Дизайн локаций и внешний вид противников — потрясающий! Силы, потраченные на проработку детального убранства местных готических строений, велики настолько, насколько велики силы, что удерживают все эти убранства на одном месте. Ты можешь сколько угодно стрелять по потрясающего вида сервизам и великолепно нарисованным книгам, но вещи останутся стоять на месте как ни в чём не бывало.

Интерактивность — это самое важное в играх. А приколоченные к полу объекты отбирают возможность взаимодействия с игровым миром. Пропадает чувство сопричастности. В лучшей на свете игре — Hollow Knight (2017) — можно разрушать камни и другие объекты на бэкграундах уровней. Эта банальная возможность заставляет игрока всё крушить на протяжении всего прохождения — без всякого на то смысла — просто потому, что это залипательно. Да, нельзя сравнивать 2D-платформер и трёхмерную AAA-игру, но этот пример говорит о связи интерактивности игры и интереса от её прохождения. Поэтому мне кажется, что индустрии нужно стремиться не к задрачиванию графики — игры уже давно выглядят отлично, — а к проработке окружения с точки зрения физики.

Покой нам только снится

Мне не нравится концовка игры. Она обесценивает путь Итана, который он проделал в седьмой части. Задел на продолжение и вовсе делает финал смазанным.

Capcom планировала трилогию игр о семье Уинтерс, но что-то пошло не так. Девятую часть решили посвятить старым героям, а историю дочери Итана быстренько закончили в DLC Shadows of Rose (2022). Контентно это беспощадный реюз ассетов основной игры, который сюжетно объясняется сном собаки. Художественная ценность такого преждевременного окончания сомнительная. Только и остаётся, что спросить у Capcom: «Чё сказать-то хотели?»

Создаётся впечатление, что Итан и его семья должны были стать теми персонажами серии, которые дебютируют на главных ролях ровно в одной части, а потом забываются компанией навсегда. В отличие от Стива из Code: Veronica, Билли из Zero, Эшли из RE4, Шевы из RE5, Джессики и Паркера из Revelations, Хелены, Пирса и Джейка из RE6 и Натальи из Revelations 2, Уинтерсам каким-то чудом удалось протянуть целых две части. «Дальше так продолжаться не может, — крикнул кто-то из руководства, — срочно возвращайте персонажей из первых трёх частей!»

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Ну, во-первых, это красиво…

RESIDENT EVIL VII.I.AGE — именно так креативные японцы, что просто не могут не придумать nρúЌ๏ԉьнӹú заголовок, стилизовали название игры — вышла в 2021 году на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S и PC. В 2022 появилась облачная версия для Switch. В 2023 — версия для iOS.

ŖËŚÏĐËŅȚ ËVÏĻ VÏĻĻÄĠË содержит в себе ставший уже классическим режим The Mercenaries. Режим подвергся справедливой критике за ограниченность уровней и лишь одного играбельного персонажа. Другая классика, которая вернулась в игру, — микротранзакции. За деньги можно добавить различные ყЌρąώąŤ€ԉьȼŤβą.

ȑ£§ȋď£ñț £√ȋȽ √ȋȽȽåğ£ в 2022 году обзавелась версией gσℓ∂ є∂ιϯισú. В неё вошло DLC Winters' Expansion. Оно состоит из трёх частей: сюжетного дополнения Shadows of Rose (поставившего крест на продолжении истории семьи Итана), расширения The Mercenaries — Additional Orders и Third Person Mode.

гєรเ๔єภt єvเl vเllคģє вместе с RESIDENT EVII. biohazard (не шучу — это оригинальная стилизация разработчиков седьмой части) собрали в Complete Bundle. К глубочайшему сожалению, ¢тùԉьн0г0 названия для сборника не придумали.

Γპჰἶძპῆţ პὗἶl ὗἶllმცპ рекомендую проходить на любой актуальной платформе, кроме той, что предлагает облачную версию. Сложность — Hardcore.

Среднее время прохождения: от 6 до 14 часов.

Вместе с восьмой частью «Обители зла» Capcom предложила игрокам отведать своего рода ремейк проекта Resistance под очередным cтúʌьнӹm названием Resident Evil — Re:Verse (Biohazard — Re:Verse). Его запустили в 2022 году. Последняя игра подсерии «Провальное многопользовательское хрючево» оказалась невероятным успехом, покорила миллионы игроков и заставила фанатов умолять Capcom больше не выпускать сюжетно-ориентированные однопользовательские проекты, а сосредоточиться на онлайн-дрочильнях!

Resident Evil 4 / Biohazard RE:4 (Reimagining, 2023)

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Истоки зла

Переосмысление Resident Evil 2 всех поразило — глубоким геймплеем, фотореалистичной графикой и бинауральным звуком. Игроки оценили замену боевой системы 1998 года на боевую систему из оригинальной Resident Evil 4. Не просто так камера из-за плеча с приближением изображения во время прицеливания стала стандартом для экшенов от третьего лица. Но превращение RE2 в RE4 — страшный сон олдфага! Разработчики переосмысления это понимали. Поэтому боёвку четвёртой части полностью перебалансировали.

Камера стала медленной, а главный герой — неповоротливым. Инвентарь и ресурсы строго ограничили. Каждой выпущенной по врагу пуле придали значимости подробной системой расчленения противников. О попадании в цель символизирует неисчезающее отверстие на теле неприятеля или оторванная конечность. С трупами можно взаимодействовать: передвигать и отрезать члены. Трупы не пропадают и служат напоминанием игроку о том, куда он вложил драгоценные патроны. Ранения играбельного персонажа предваряют кровавые кат-сцены. Это позволяет игроку ощутить, что каждая ошибка — критична. Количество выстрелов, необходимых для убийства того или иного врага, доподлинно известно только богу рандома. Чтобы усилить чувство напряжения — прицеливанию добавили механику «концентрации». Она провоцирует игрока рисковать и выжидать перед каждым выстрелом, чтобы увеличить вероятность критического попадания.

Вышеописанные нововведения добавили в боевую систему RE4, чтобы сместить акцент с перестрелок на исследование локаций и решение головоломок. На смену коридорным уровням и аренам с противниками пришли открытые локации и элементы метроидвании. Механики выживания из классических игр серии бесперебойно работают в синтезе с перебалансированной боёвкой четвёртой части. Это понравилось, кажется, всем. Случилось страшное — RE2R обеспечила Capcom высокие продажи. Из штучного продукта (каким был ремейк первой части) переосмысление второй части превратилось в шаблон. В шаблон, по которому японская компания начала клепать переосмыслений других игр серии.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Бизнес-план

План надёжный как швейцарские часы. Разработчики ставят старые игры серии на рельсы RE2R, а Capcom — считает прибыль. Переосмысление какой части принесёт больше прибыли? Разве новая Resident Evil — Code: Veronica или Resident Evil: Zero продадутся так же хорошо, как культовая вторая часть? А почему нет? Если вложить в их переосмысления достаточно ресурсов, то продадутся! Однако Capcom решила не делать ставку даже на любимую многими Resident Evil 3: Nemesis.

Вышедшую в 2020 году третью часть не создали с нуля, а собрали на ассетах RE2R за считанные месяцы. Из-за крошечного цикла разработки RE3R получилась короткой и чрезмерно коридорной. Будучи как две капли воды похожей на свою предшественницу, игра утратила основообразующий элемент геймплея — акцент на исследовании локаций и решении головоломок. Тем не менее, я не поддерживаю хейт в сторону разработчиков RE3R. Они выполнили техническое задание Capcom и в заданных рамках сделали бодрую игру. Компания выделила маленький бюджет. Компания обозначила короткий срок разработки. Компания определила, каким будет проект.

Скромные показатели продаж RE3R не смутили Capcom. Более того, они вписались в прогноз. Их нивелировал низкий бюджет. Проще говоря, фанаты были успешно прогреты. Теперь мы знаем, что после релиза RE2R Capcom выписала жирный чек на разработку другого проекта. Компания сделала ставку на переосмысление самой известной игры во франшизе — на Resident Evil 4.

Самоубийственная миссия

Переосмыслить RE4 — задача со звёздочкой. Что принципиально нового сделало переосмысление RE2, чем привлекла внимание массовой аудитории? Улучшила качество графики и звука — само собой. Но освежила игру смена жанра. Новая боевая система поменяла жанр игры. Фанаты приняли новую боёвку с энтузиазмом, потому что стрельба не является ключевой механикой RE2. Вторую часть любят за элементы выживания, акцент на исследование локаций и упор на решение головоломок. Основообразующий элемент геймплея RE4 — стрельба. В боевых механиках вся её суть. Провернуть с четвёртой частью тот же финт, что и со второй, нельзя. Привлечь новых игроков сменой жанра не выйдет. Чтобы оправдать разработку переосмысления RE4 — придётся улучшать её геймплей.

Боевая система RE4 экспоненциально развивается по ходу прохождения до самых титров. Начинается как сурвайвал-хоррор с ограниченным боезапасом и превращается в шутер с ордами врагов. В игре содержатся механики, которые в будущем станут стандартом для экшенов от третьего лица. Враги по-разному реагируют на попадания в разные части тел. Если выстрелить в ногу — противник упадёт. Если выстрелить в руку — уронит оружие. Недруги имеют анимацию замаха, чтобы игрок мог увернуться от удара. От ударов способны уворачиваться и сами недруги. Необходимо искать слабые места супостатов, осваивать систему добиваний и использовать окружение в бою. Стрельбе RE4 не требуется улучшение. Можно добавить перемещение во время прицеливания, уворот на отдельную кнопку или прилипание к укрытиям. Но добавление этих механик — развитие не вверх, а вбок. Подобные «улучшения» не сделают боёвку глубже.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Сражения в киселе

Как разработчики переосмысления Resident Evil 4 улучшили боевую систему? Никак. Они не сделали боёвку лучше — они сделали её другой. Другой — по сравнению с оригиналом. Но той же самой, какой она предстала в RE2R с её медленной камерой и неповоротливым главным героем. Разработчики решили исполнить мечту олдфагов и сделать RE4 похожей на первые части серии. Только реализация этой идеи ограничилась тем, что боевую систему, разработанную для переосмысления классического сурвайвал-хоррора с видом сверху, использовали в экшен-игре.

Уровни и противники оригинальной «Обители зла 4» задизайнены под активную боёвку. Разработчики привнесли в переосмысление элементы выживания и добавили механики, которые замедлили игровой процесс. Однако оставили оригинальные арены с ордами врагов. Из-за этого появилось ощущение «сражений в киселе».

Кисельными сражения ощущались уже в переосмыслении Biohazard 3: Last Escape, где количество экшена, по сравнению со второй частью, увеличили, а локации превратили в прямую кишку. Но третья игра длится четыре часа. В ней кат-сцена сменяется кат-сценой, игрока постоянно подстёгивают нестись вперёд, в наушниках пыхтит Сашенька Зотова, рядом Немезис распускает щупальца, а вокруг взрывы. RE4R длится не меньше, чем её оригинал. Сам по себе внушительный хронометраж одиночной игры — это достоинство. Только почти всё это время нужно стрелять.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Рудименты

В RE2R основной целью игрока является исследование локаций. На локациях расположены квестовые предметы и расходники. Путь к ним преграждают противники. Игра ограничивает ресурсы и поощряет бэктрекинг. Она приучает игрока избегать сражений и держать дистанцию с недругами. В RE4R противники не стоят на пути игрока. Противники — и есть путь. Цель — двигаться по коридорным локациям от арены к арене и убивать всех. Если игра ставит такую задачу — она не может сильно ограничивать игрока в ресурсах, поэтому расходники выпадают из побеждённых врагов. Необходимость поднимать эти расходники прямо во время боя, а ещё увеличенное количество супостатов и появившаяся механика рукопашных добиваний, вынуждают игрока сокращать дистанцию с врагами. RE2R и RE4R ставят перед игроком разные цели. Несмотря на это, кор-геймплей второй части переехал в четвёртую без изменений. Это создало конфликты.

В двойке длинные анимации смены и перезарядки оружия нужны, чтобы подтолкнуть игрока к тактическому мышлению. Игрок подбирает оружие против определённого типа врага до лобового столкновения. Если игрок выбрал неэффективное оружие и стал менять пушку во время боя — он будет наказан. Потеряет HP. В четвёрке игроку необходимо постоянно маневрировать между неприятелями и подбирать оружие под разные типы супостатов прямо по ходу битвы. Правила поменялись, но игра всё равно наказывает игрока — смена оружия в толпе врагов приводит к потере HP. Случайный противник обязательно ударит играбельного персонажа во время длинной анимации.

Разработчики сами понимали, что игрок будет получать случайный урон. Чтобы нивелировать этот урон — игра выдаёт много аптечек и позволяет протагонисту выдерживать по несколько ударов. Даже на самой высокой сложности. Подразумевается, что игрок постоянно будет впитывать урон и применять средства восстановления здоровья. Тем не менее, игрока вырывают из погружения кат-сцены с демонстрацией получаемого урона. Во второй части играбельного героя могут убить за пару укусов. Кат-сцены добавляют значимости пропущенному удару. В четвёртой части игрок танкует урон — анимации лишь убивают динамику боёв. В двойке эти анимации служат ещё одной вещи — позволяют применить нож и отбить атаку. В четвёрке механика самообороны стала работать в реальном времени и превратилась в парирование. Анимации больше не нужны. Но они остались. Это рудимент.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Нововведения

Целесообразность механик, которые появились в переосмыслении, вызывают сомнения. В игру добавили стелс. В стелсе можно убить пару противников на арене, а потом игра автоматически включает режим тревоги. Игроку не нужно передвигаться в приседе — пока режим тревоги не поднят, игрок может подбежать к врагу и совершить «тихое» убийство. Стелс не должен так работать. Ладно, стелс — слишком лёгкая мишень для критики. В любой игре, не ориентированной на стелс, он работает как пятое колесо. Это слишком специфическая механика, которая должна являться основной, чтобы работать хорошо. Но разработчики RE4R зачем-то испортили нож.

В оригинале нож — полноценное оружие. Ни в одной другой части серии он не был настолько эффективным. Дабы подтолкнуть игрока к его использованию — разработчики демонстрируют нож в кат-сценах и во время QTE. Переосмысление лишает четвёртую часть этой особенности. У ножей появилась полоска HP. Идея заставить Леона таскать пачку столовых приборов — нелепая. Идея «мощного» ножа, который можно «улучшать» и «спаивать» при поломке, — нелепая. Идея, будто ножом можно отбиться от пули, бензопилы и коктейля Молотова, — нелепая. И в этом нет ничего страшного! Игровые механики не обязаны быть реалистичными. Если что-то играется хорошо — это что-то должно быть в игре, вопреки реализму. Однако мне не нравится идея превратить нож в ресурс. Даже не идея, а её реализация. В RE4R эта механика — костыль, который нужен только для того, чтобы не дать игроку бесконечно парировать любые удары.

В теории нож с «полоской жизни» добавляет глубины игровому процессу. Игроку необходимо думать, как использовать нож: парировать удар, добить врага или — прости, господи, — постелсить. Только RE4R сбалансирована таким образом, что нож невыгодно использовать для чего-то, кроме парирования. Зачем тратить его на убийства и оставлять себя без возможности защититься, если патронов дают с запасом? Парирование отбивает почти любую атаку и полностью поглощает урон. Мне кажется, его не стоило делать таким ультимативным. Можно было сделать так, чтобы при парировании игрок получал урон, но уменьшенный. Можно было внедрить более жёсткие тайминги. Можно было добавить полоску стамины. Наличие HP у ножа — не панацея от спама кнопки парирования, ведь с собой разрешается таскать целую коллекцию лезвий.

Разработчики создали парирование для схватки с Джеком Краузером. Механика настолько им понравилась, что её распространили на всю игру. Получается, что изначально парирования поглощали полный урон от противника, потому что их разработали для конкретной битвы. За пределами этой битвы пришлось ограничивать игрока добавлением «прочности» ножа и «одноразовых» столовых приборов. Последние, в свою очередь, пришлось раскладывать по арене, где игрок сражается с Краузером. Ведь данный эпизод проходится исключительно на ножах, которые могут закончиться! Просто набор костылей. Есть ощущение, что многоразовые стрелы для арбалета ввели исключительно из нужды дать игроку «оружие последнего шанса», если все патроны закончатся. Раньше таким оружием был «бесконечный» нож.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Непродуманные идеи

Разработчики RE4R гордятся тем, что вырезали из оригинала систему Quick Time Events. Вот только они её не вырезали! На экране с завидной регулярностью появляются кнопки, которые нужно быстро нажать, чтобы увернуться от атаки или отбить удар. Разработчики не называют это QTE, но если что-то выглядит как QTE и крякает как QTE, то это, вероятно, и есть QTE.

Определённые идеи разработчиков кажутся не продуманными до конца. Перед релизом игры игроки на форумах подняли вой из-за дождя. Интенсивный ливень в первых показах игры ухудшал обзор. И... разработчики просто уменьшили его. Казалось бы, уменьшили и уменьшили — хорошо, что прислушались к отзывам. Вот только дождь можно было сразу скопировать из второй части, но разработчики создали новый эффект. Почему? Да потому, что ливень задумывался игровым эпизодом, который бы затруднял прохождение на определённом этапе. Это усложнение для игрока. В момент, когда начинается гроза, персонажи внутри игры даже отмечают, что им ничего не видно. И игроку не должно быть видно! Но геймдизайнерскую задумку запороли уменьшением интенсивности дождя. В пропатченной версии игры он не мешает обзору. Виноваты геймеры? На мой взгляд, нет. Сама задумка была отстойной. Либо задумка, либо её реализация. Ведь даже пропатченный дождь в релизной версии выглядит всрато.

«Ад — это повторение»

В оригинальной RE4 на уровнях находится ограниченное количество объектов. Локациям не хватает детализации. Переосмысление детализацию добавляет. Уровни завалены различными предметами. Выглядит супер! Жаль, что мы не в виртуальном музее. Мы в игре. Во время перестрелок вся эта красота превращается в визуальный мусор, разбросанный по карте. Мусор не интерактивен. Объекты нельзя использовать в бою: их не бросишь во врага, за ними не спрячешься. Это просто коробки. Стерильные локации из оригинала более читаемы. На них хорошо видно врагов и ресурсы. Меня смешит то, что разработчикам новых игр приходится красить жёлтой краской ящики, в которых лежат припасы. Иначе их просто не видно. Зато красиво!

В обзорах RE4R много говорят о том, как красиво выглядят локации в игре. Но никто не говорит о том, что эту красоту мы уже… видели! В переосмыслении огромное количество ассетов, скопировано из предыдущих игр. Старички не помнят, а новички не знают, но начиная с Resident Evil 7: Biohazard объекты, текстуры, анимации и скрипты переходят из игры в игру. RE7 вышла за 6 лет до RE4R. Её разработка продолжалась ещё несколько. Некоторым ассетам, которые мы наблюдаем в RE4R, почти десяток лет!

Ящики приехали из Раккун-Сити. Биторес Мендез шагает анимацией Тирана. Бабули щеголяют по деревне в одежде Мии. Меня удивило, что я не обнаружил в игре красный болторез и зелёный светильник, которые посетили все последние игры серии. Звезда переосмысления четвёртой части — это Resident Evil 8: Village. Ассетов из данной игры не пересчитать. Дома в обеих деревнях обтянуты одними и теми же текстурами и обставлены одинаковой мебелью. Доски, бочки, мешки с картошкой. В замках из обеих игры — идентичные люстры, кувшины, полки. Набор локаций восьмой игры повторяет оный из четвёртой: деревня, замок, затопленный док, завод. Capcom умышленно создала RE8 именно в той эстетике, в которой мы её увидели, чтобы использовать ассеты в двух проектах сразу. Оптимальное распределение ресурсов от эффективных менеджеров.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Вырезанный контент

Распространена легенда, будто RE4R во всём повторяет оригинал. Это неправда. Переосмысление четвёртой части соответствует своему предшественнику в той же степени, в которой соответствовали RE2R и RE3R. Огромная часть локаций переделана до неузнаваемости: внешний вид, геометрия уровней, происходящие на них события. Многое вырезано: эпизод на фуникулёре, эпизод с несущейся машиной, эпизод с лавой, эпизод в катакомбах, эпизод с побегом от статуи карлика, эпизод с лазерами, эпизод поездки на грузовике. Отсутствует босс U-3 и противники с миниганами. Второй телохранитель Рамона Салазара исчезает из сюжета без следа. Остров полностью заменён на альтернативный.

Отдельным пунктом хотелось бы передать салам братишкам из Барнаула! Пацаны, прекращайте слать восторженные оды японцам за то, что они не прогнулись под SJW. Да, Эшли не выглядит, как Эбби из The Last of Us: Part II. Но во всём остальном игра полностью вписывается в либеральную повестку. Из диалогов вырезали реплики о внешности Эшли. Характер девочки переписали и добавили её чертам больше независимости. Дочь президента теперь регулярно помогает Леону и даже спасает его по сюжету. В свою очередь Леон рассуждает об эмансипации напарницы и её силе. Мне новая Эшли нравится. Я ловлю кринж, когда в оригинале Луис комментирует бубы девочки. Меня напрягает, что последняя всю игру светит своими труселями. Но я не понимаю, откуда у Capcom взялся образ смелых японцев, которым всё дозволено, если в своих играх они делают то же самое, что и западные студии. Девушки в их играх красивые, но сексуализация пошла под нож.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

«А судьи кто?»

Переосмысление Resident Evil 4 — хорошая игра. Она могла бы быть лучше, если бы разработчики сильнее отошли от оригинала 2004 года. Кишкообразные локации с аренами противников стоило сильнее переделать, а механики выживания — глубже имплементировать в игровой процесс. Следовало делать сурвайвал-хоррор. Диаметрально-противоположный вариант, который бы тоже улучшил игру, — держаться ближе к первоисточнику. Делать экшен-адвенчуру. К сожалению, для реализации и первого, и второго варианта пришлось бы сильно переделать кор-геймплей переосмысления двойки, на которой собрана четвёрка. Для Capcom это не вариант. Японская компания использует в играх одни и те же ассеты на протяжении десятилетий.

От переосмысления Biohazard 4 будут в восторге те, кто не проходил оригинальную игру или проходил её давно. Игра создаёт приятное ощущение от стрельбы. Каждая пушка передаёт индивидуальный импакт. Набор оружия сбалансирован таким образом, чтобы не иметь очевидных фаворитов и аутсайдеров. В синтезе с обширной прокачкой это провоцирует экспериментировать с выбором стволов на протяжении всего прохождения.

Мне очень понравились территории, которые разработчики расширили. Особенно эпизод на озере, по которому нужно бороздить на лодке и свободно исследовать участки суши. Дополнительные задания стимулируют возвращаться на уже изученные локации. Сайд-активности не ограничиваются поручениями торговца — пострелять в крыс и пособирать змей. Дизайнеры уровней ненавязчиво вкладывают в голову игроку желание вернуться с ключом за запертым ящиком или открыть новый проход вместе с Эшли. Понравились головоломки.

Новая Biohazard 4 сделала шаг в сторону интерактивности окружения. Большинство объектов, как и раньше, наглухо прибиты к полу. Однако появились окна, полки и стопки с книгами, которые разлетаются от выстрелов. Расчленёнка, которая была вырезана в RE3R, в ограниченном виде вернулась в RE4R. RE2R — всё ещё недостижимая высота! Паразиты, что торчат из обрубков тел противников, выглядят по-хорошему отвратительно. Захотел себе плагу в качестве домашнего питомца. Какие подводные?

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Разные пути

Игра вышла в 2023 году на PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S и iOS.

В игре есть микротранзакции. Набор повседневных костюмов в стиле «верните мой 2007» для Леона и Эшли — топ! Позднее Capcom продала фанатам сюжетное дополнение Separate Ways, которое в оригинале было бесплатным. DLC про Аду Вонг представляет собой набор локации из основной кампаний, по которым игрока выгуливают ещё один раз. Некоторые вырезанные из основного сюжета эпизоды переместили в дополнение.

Все версии отлично выглядят и прекрасно оптимизированы. Рекомендую сложность Hardcore — игра не сложная и предоставляет много ресурсов.

Среднее время прохождения: от 16 до 36 часов.

Прощание

…и именно поэтому тебе стоит устроить марафон по всем частям серии Resident Evil.

Вместо вывода желаю тебе крепкого психологического здоровья и вкусного кофе!

2.4K
66
11
328 комментариев