Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Кракен, которого в игре нет
Кракен, которого в игре нет

Вступление

Свои впечатления от Neverwinter Nights я получил, и теперь захотелось разнообразить DnD чем-нибудь другим. За это время Pillars of Eternity II успела обзавестись всеми патчами и DLC, так что самое время приобщиться к ней. Тем более именно с первой части этой игры началось моё осмысленное погружение в этот поджанр RPG и эта серия статей.

Создание персонажа

Самая важная часть игры. Как только мы начнём новую игру, нам предлагают выбрать уровень сложности и режим игры. Режим игры — это выбор между реальным временем с паузой и пошаговым режимом. Из-за игровой механики вы не сможете переключаться между этими режимами свободно (как в Pathfinder).

Благословение Бераса выдаётся за получение достижений. С их помощью можно получить дополнительных торговцев и другие плюшки при повторном прохождении.
Благословение Бераса выдаётся за получение достижений. С их помощью можно получить дополнительных торговцев и другие плюшки при повторном прохождении.

Далее игра предлагает перенести сохранение из первой части, либо самому выбрать концовку. Минус в том, что контекста маловато, поэтому если вы проходили игру давно, то вспомнить концовку из первой части сложновато.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

В этом ещё скрыта одна странность. Игра предлагает нам выбрать одну концовку, но для людей, которые не играли в первую часть, разницы-то по сути никакой, и удобней было бы взять одну базовую, но дело не только в этом. Игра никак не оповещает, что у неё есть более функциональный редактор персонажей, и находится он в настройках игры в отдельном разделе.
В нём мы выбираем свои решения в каждом сюжетном акте, в заданиях соратников и так далее. Но опять-таки, здесь нет контекста, так что довольно сложно вспомнить, что это за решение и когда ты его принимал, и приходится гуглить. Странная недоработка.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Выбрав решения или перенеся персонажа из первой части, мы двигаемся дальше и встречаемся с богом.
Здесь игра даёт возможность почувствовать себя спидранером: вы можете отказаться выполнять задание бога и на этом всё закончить.

Расы

Набор рас не изменился с первой части: люди, аумаума, гномы (дворфы), эльфы, орланы и богоподобные. У каждой расы есть подвиды в зависимости от места обитания. Каждая раса имеет свои слабости или преимущества.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Классы

При выборе класса игра сразу уведомляет о своём главном нововведении — мультиклассе. Система позволяет смешать два любых класса между собой.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Самих же классов одиннадцать, и у каждого есть ещё подклассы. Помимо того, что для каждого из них указана примерная роль в группе, имеется также возможность посмотреть древо способностей, то есть можно почитать навыки и прикинуть, с каким классом его лучше комбинировать.

Также стоит упомянуть, что у каждого класса свой ресурс: ярость, заклинания, раны или сосредоточие, и каждый из них восстанавливается по-своему. Всё удобно подписано, на всё есть пояснения и подсказки, так что в этом можно легко разобраться.

При выборе мультикласса есть одна приятная мелочь: комбинация будет иметь специальное название.

Приятно
Приятно

В второй части я решил взять Сайфера, чтобы манипуляции с душами были эффективней.

Характеристики

В игре есть шесть характеристик: сила, телосложение, ловкость, восприятие, интеллект и решительность. В игре подробно расписано, на что влияет каждая из них, и выделены рекомендуемые. Стоит ещё упомянуть, что в отличии от DnD системы здесь сила влияет на весь урон и лечение. Поэтому если вы хотите сделать мага с максимальным уроном, то ему нужна сила (о чём игра вам сообщит).

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire
Шутки про магов в POE
Шутки про магов в POE

Культура и биография

Далее мы выбираем культуру и биографию — это место вашего рождения и профессия. Они влияют на некоторые характеристики и навыки, а также дают дополнительные варианты диалогов.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Знакомое оружие

Далее мы выбираем знакомое оружие. Я уже неоднократно писал о своём отношении к выбору оружия из списка, но здесь с этим проще. У персонажей нет ограничений на оружие, и единственное, что это даёт — это возможность использовать спец-способность: например, «быстрый выстрел» для короткого лука, «меткий выстрел» для длинного и т. д.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Далее мы настраиваем внешность персонажа, задаём имя и начинаем игру.

Если с чем-то у вас будут проблемы, то в игре можно сбросить прокачку в таверне, однако выбранные классы сменить нельзя.

Завязка сюжета

Игра начинается сразу же после событий второй части. Бог света Эотас вселился в статую и поломал наш замок, и теперь куда-то и непонятно зачем-то идёт. Пусть бы и валил куда хочет, но он забрал с собой часть нашей души, а по пути ещё собирает души всех людей, и такое безобразие нельзя терпеть. Поэтому нам нужно его догнать и остановить, потому что если он уйдёт слишком далеко, то мы умрём.

Интрефейс

Интерфейс претерпел изменения по сравнению с первой частью. Разработчики много почерпнули из своей прошлой игры (Tyrrany, о которой я уже писал), поэтому в этой части у нас гибрид, взявший самое лучшее из обеих игр.

В инвентаре всё удобно рассортировано, легко понять, где и что лежит.
В инвентаре всё удобно рассортировано, легко понять, где и что лежит.

Всё подписано, на всё есть сноски, если что-то не понятно — всегда можно почитать подробности. Нам показывают, из чего складывается урон оружия, от чего зависит точность, и из чего собирается защита.

Щит даёт плюс к защите, но уменьшает точность
Щит даёт плюс к защите, но уменьшает точность

Журнал боя также не отстаёт в информативности: он подробно расписывает наши попадания и промахи, что от чего зависит, и позволяет оценить ход боя.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Если что-то из написанного в журнале непонятно, то можно зайти в местную энциклопедию и ознакомиться с местным лором, или зайти в раздел обучения, где подробно описаны основные игровые механики.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Журнал заданий нормальный. Все задания можно сортировать по месту и по сложности. Можно добавлять свои заметки.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

В диалогах появились интерактивные сноски на ключевые слова. Поэтому если упоминается какой-то бог, то теперь не нужно помнить кто это, а просто навестись и прочитать. Также теперь видно, от чего зависит вариант диалога, и к чему он приводит. Как это было в Tyranny.

При желании это, как и недоступные варианты диалогов, можно отключить
При желании это, как и недоступные варианты диалогов, можно отключить

В игре сделали полноценную настройку поведения искусственного интеллекта, как это было сделано в Dragon Age: Origins. Мы можем задать поведение нашему герою и соратниками, настроить, при каких условиях они будут использовать то или иное заклинание.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

По информативности интерфейса — это одна из лучших RPG. Только Pathfinder может с ней посоперничать (я говорю про игры такого формата, в Divinity original sins нормальный интерфейс, но там и игра другая). Всё удобно и понятно, так что вам ничто не мешает разобраться в игре.

Игровой процесс

После создания персонажа мы просыпаемся на корабле, где нас вводят в курс дела. В сундуке находим снаряжение, которое соответствует тому, что мы выбрали в разделе «Знакомое оружие», и идём в бой.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

После короткой стычки нас закидывает на остров, и мы должны будем починить корабль и заодно обучиться основным механикам игры. Вместе с этим нам дают первого соратника. Кстати, количество активных персонажей уменьшили с шести до пяти.

Наш старый знакомый
Наш старый знакомый

При встрече с соратниками нам дают пару классов на выбор либо мультикласс, что добавляет гибкости, если, к примеру, чистые бойцы вам не нужны. Я же оставил танка, так как соратник-танк — это удобно, полезно и просто по-мужски.

Смотрим на интерфейс, учимся подсвечивать предметы и обчищаем берег.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Далее нам нужно будет залезть на корабль, и мы либо можем пройти проверку атлетики, либо воспользоваться верёвкой, которую храним ещё со времён Fallout 2. Сам процесс происходит в виде текстовых квестов, с которыми мы будем сталкиваться на протяжении всей игры для прохождения особых диалогов или головоломок.

Пример головоломки
Пример головоломки

В игре осталась механика отдыха. Здесь у нас снова компромисс между первой частью и Tyranny. Все способности восстанавливаются после боя, но мы можем использовать специальное усиление всего три раза, и вот для восстановления этой способности и нужен отдых. Во время отдыха мы можем также распределить еду, чтобы соратники получили нужные усиления.

При потере здоровья герой теряет сознание и получает рану с каким-нибудь штрафом. После получения трёх ран он умирает окончательно, а штрафы снимаются отдыхом.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Приятный момент: возможность ускорить игру вне боя. Полезно, когда вы перебегаете между локациями.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Выполняем задания на острове, садимся на корабль и нас отправляют в мир, точнее в море.

Графика в режиме плаванья звёзд с неба не хватает
Графика в режиме плаванья звёзд с неба не хватает

В отличие от замка из первой части в этот раз наша база плавучая. С кораблём у нас эдакий Sid Meier's Pirates! на минималках. Мы можем захватывать или покупать корабли и формировать свою флотилию. Искать команду, покупать оружие, кормить и поить людей. В общем, полноценная механика. Поэтому когда мы куда-нибудь заплываем, то помимо возможных соратников можно найти также именных героев (известных матросов) нужных нам профессий, либо нанять их в определённых местах. Наличие умелого врача, кока, навигатора и канонира позволит тратить меньше еды и воды на плаванье, не болеть, лучше исполнять приказы во время морских боёв и так далее.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Изначально карта закрыта, и мы должны плавать и исследовать Архипелаг Мёртвого Огня, высаживаться на островах и охотиться за другими кораблями. Сама карта не особо хорошая и информативная. Не всегда понятно, был или не был ты на острове, потому что метки ставить нельзя. Скалирование доступно только на самом лёгком уровне сложности. Поэтому ты плаваешь, уворачиваясь от пиратов в попытках найти остров, на котором тебя не убьют.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Быстрого перемещения между островами нет, но есть простая навигация между открытыми местами, где мы можем нажать кнопку, и наш корабль сам поплывёт.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Морской бой

Где море, пираты и исследование, там и морские бои. С любым проплывающим кораблем мы можем вступить в бой (и получить по роже).

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

С абордажем всё понятно: начинается бой, где мы сражаемся в обычной драке. Устрашение позволяет запугать корабль и забрать часть груза без боя, а сам морской бой представляет собой текстовый квест.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Мы выбираем действие, и наша команда в меру своих способностей их выполняет. Можно также либо идти на абордаж, либо попытаться потопить корабль из орудий, стреляя одним из трёх видов боеприпасов.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

На самом деле, режим довольно бесполезный. Если вы сильнее противника, то вам проще сразу же идти на абордаж и завершать бой без повреждений, потому что ремонт и боеприпасы стоят денег, которых у вас в начале нет. А если противник сильнее, то он вас и так разнесёт.

Оружие и броня

В игре оружия не просто много, а очень много. Здесь реализована система зачарования, благодаря которой можно улучшать легендарные предметы. В инвентаре такие вещи помечаются плюсиком.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Помимо качества (хорошее, отличное, превосходное, легендарное) оружие и броню можно наделить одним качеством из доступных.

Описание качеств сверху, а сами варианты — снизу. Постоянно приходится скроллить, чтобы посмотреть, что оно там даёт. Почему нельзя было сделать всплывающее окно с эффектом зачарования — непонятно.
Описание качеств сверху, а сами варианты — снизу. Постоянно приходится скроллить, чтобы посмотреть, что оно там даёт. Почему нельзя было сделать всплывающее окно с эффектом зачарования — непонятно.

Есть ещё специальная духовная броня и оружие, которая привязывается к конкретному персонажу и прокачивается при выполнении специальных условий.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Лично у меня с этой системой появилась неожиданная проблема: из-за разных улучшаемых эффектов я порой смотрю на две брони и не могу понять какая из них лучше. Проверить проблематично, потому что ресурсов на улучшения не так много.

Фракции и соратники

Куда бы мы ни плыли, мы будем встречаться с представителями фракций и потихоньку вникать, что здесь вообще происходит.

Проблемы же достаточно понятны — политика. За влияние на Архипелаге Мёртвого Огня борются четыре фракции, у каждой из которых свой взгляд на развитие региона и свои отношения с аборигенами.

Выполняя главные и побочные задания, задания спутников, мы постепенно узнаём о каждой из фракций. До определённого момента игра не ставит никаких ограничений, и вы можете свободно поднимать отношения со всеми, чтобы выбрать в итоге одну или не выбрать никого. Но стоит учитывать, что атака на корабли будет портить репутацию. Всё это отслеживается в меню.

Выглядит сложнее, чем есть на самом деле
Выглядит сложнее, чем есть на самом деле

Соратники

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

В игре семь соратников, трое из которых — наши знакомые из первой части, а четверо новых отожествляются с какой-нибудь фракцией. Поэтому если идёте выполнять задания на фракцию, то хорошо бы взять соответствующего спутника, это может дать интересные диалоги и ситуации. Помимо классического развития отношений во второй части разработчики таки решили добавить романы.

Схема выше не только показывает ваш уровень отношений и репутации, но и показывает отношения между ними. К примеру, если вы держите Маю и Паледжину в одной группе, то они буду вечно сраться и теоретически могут выдвинуть ультиматум и даже покинуть группу, но я до такого не доводил.

Эдер

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Не считая его неразделённой любви к животным, он один из моих любимых персонажей. Обычный работяга, которого судьба связала с вами, и он участвует в событиях, к которым не был готов. Во второй части мы видим скорее эпилог персонажа, так как все его квесты были ещё в первой части.

Зоти

Коротко про Ватнира с картинки: Я узнал, что его можно присоединить только после того, как прошёл игру, так как сам зарезал его по заданию. Жаль.
Коротко про Ватнира с картинки: Я узнал, что его можно присоединить только после того, как прошёл игру, так как сам зарезал его по заданию. Жаль.

Зоти — жрец, и она напрямую связана с главным квестом, ведь именно бога, которому она поклоняется, мы и догоняем. Религиозная фанатичка — и этим всё сказано. Все отношения с ней — это развитие её шизы, причём ты можешь как попытаться ослабить и добавить скепсиса в веру, либо наоборот усилить. Доступна для романа. Выбирая её, вы получите женщину, которая будет заправлять вам кровать, когда вы ночью пойдёте в туалет. Она будет есть хлеб с чесноком и добавлять ваши нелюбимые продукты в блюда, а в вашем холодильнике будет только томатный сок. Зато религиозный экстаз пригодится в вашей интимной жизни.

Серафен

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Про этого мохнатого хоббита сказать нечего. Персонаж как персонаж, ничем не запомнился. Отожествляется с фракцией пиратов.

Алот

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Снова персонаж из первой части, и что там, что здесь — ситуация похожая. Его сюжет интереснее, чем сам герой. Во второй части ничего особенного не делает.

Майя Руа

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Трудовые резервы империи, комсомолка, спортсменка и не человек. Идеально. Если ваши с ней политические взгляды совпадают, то будет рукой и опорой, а если нет — самолично застрелит или напишет донос. Отлично разделяет личную жизнь и работу. Поэтому утром будет гулять с вами под ручку и гладить золотистых ретриверов, а вечером топить младенцев во имя империи. Такую можно отправить на разборки в ЖКХ и сидеть дома. Отожествляется с фракцией «Королевская компания Мёртвого огня».

Паледжина

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Снова наша знакомая из первой части, и сказать про неё тоже нечего. Её история закончилась ещё в первой части, а здесь она обычный представитель Вейлианской торговой компании.

Текеху

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Местный ловелас, богоизбраный и соевая снежинка. Ничего не знает о жизни и, присоединяясь к нам, впервые выходит из комнаты и узнаёт о жестокости жизни. Отличный персонаж, потому что его сюжетка тесно связана с фракцией аборигенов и лором богов, да и смотреть за изменением героев всегда приятно.

Помимо главных соратников, можно найти ещё пятерых (шестерых — вместе с Ватниром, которого я грохнул), у которых нет личных квестов, но у которых имеются характер, реплики и портреты. Жаль, что они неполноценные, среди них есть харизматичные личности.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Впечатления от игры

В начале игры так или иначе, но мы попадаем в Некитаку — столицу местных аборигенов.
Большой город — это множество заданий, персонажей и лора. Именно в этот город мы будем возвращаться чаще всего и проводить тут множество времени. Отсюда мы узнаем про цели других фракций, о проблеме кастового деления аборигенов, и отсюда сделаем главные выводы.

Каждая новая область открывается постепенно
Каждая новая область открывается постепенно

Здесь же стоит упомянуть, что игра выглядит ещё лучше, чем первая часть. Помимо сочных цветов и великолепных задников, добавились погодные эффекты.

Кстати, о лоре. Многих пугало количество текста в первой части, в этот раз с этим всё лучше. Во многом потому, что игра ссылается на то, что ты уже должен знать, к тому же очень помогают сноски в тексте. Всё стало удобней, и от этого нужно меньше текста.

Отдельного упоминания заслуживает главный квест. Если ты сворачиваешь с тропы побочных заданий и возвращаешься на главный, то почти всегда тебе говорят, что ты должен поторопиться, время заканчивается, но на самом деле никакого таймера (кроме пары квестов) нет. Поэтому можно выполнять всё в своём темпе.

Если укоротить все их просьбы поторопиться
Если укоротить все их просьбы поторопиться

Во время выполнения квестов иногда боги будут обращаться к вам и спрашивать об успехах, и здесь вы можете себя показать. Можно их в отрытую посылать, ведь правду о них мы знаем. Можно сотрудничать, либо просто молчать. Причём каждый ответ формирует у нашего героя определённый характер, по которому о нас будут судить окружающие. Что-то похожее на мировоззрение из DnD, но немного другое.

Сайфер показал себя лучше чем лучник из первой части (который в моих руках стал бесполезен во второй половине игры). Его возможность накапливать сосредоточие уроном из лука (в моём случае) делает его полезным на протяжении всего боя, а не только в самом начале. Он конечно не такой разрушительный по урону как маг, но зато более универсальный: и контроль накинуть, и бафф дать, и ослабление на конкретный вид брони навесить. Хороший класс. Однако вне боя влияние класса на диалоги и задания было меньше, чем я рассчитывал, а при желании все эти проверки мог выполнять ваш сопартиец, который тоже Сайфер.

Помимо спасения мира, особенностей взаимоотношений между фракциями и интриг богов, мы занимаемся и типично морскими занятиями. Ищем команду, охотимся за головами, постоянно следим, чтобы никто не голодал и обновляем корабль. Если не брать морские бои, о которых я писал выше, то в целом корабль получился увлекательным.

Структура сюжета напомнила Skyrim. У нас имеется глобальная проблема, которая должна уничтожить мир, но вне главного квеста об этом никто и знать ничего не знает. С этим здесь дела обстоят получше, потому что так или иначе, но именно присутствие бога заставляет многие фракции действовать, и многое на этом завязано. Но получается, у нас здесь два главных квеста. Один — глобальный, про бога, который является связывающим звеном с первой частью и который раскрывает новые секреты мироздания, но не особо развивает старые. И второй — про колониальную политику различных фракций, отношения между ними и их влияние на Архипелаг Мёртвого Огня.

А вот с подземельями всё не так хорошо. Сразу скажу: мне понравился Каэд Нуа в первой части, сторожевая башня в Baldurs Gate 2 и Беспросветные глубины из Pathfinder: Kingmaker (правда, в основной игре, отдельным модулем — фигня какая-то). Мне нравятся большие подземелья. И здесь оно всего одно.

То самое подземелье
То самое подземелье

Как вы могли догадаться — это подземелье из DLC, и оно отличное. Мало того, что оно раскрывает несколько белых пятен в лоре, так при этом оно настолько отлично интегрировано в основной сюжет, что я понял, что это DLC только когда прошёл игру. Помимо брони и оружия мы можем получить дополнительное действие в концовке. Такие вещи приятные.

Боевая система отличная: всё понятно, всё удобно, но есть у неё один недостаток, который я прочувствовал только в парочке моментов. На карте есть области, где ходят сильные противники. Они абсолютно опциональны и служат только для проверки ваших способностей. Сами битвы излишне долгие. Одного такого босса реально пинать двадцать минут, но не в этом проблема.

У каждого класса есть свой ресурс: у мага — количество заклинаний, у воинов — ярость и т. д. Так вот, у некоторых классов он может восполняться, а у других — нет. К примеру, сайфер поднимает свой ресурс, когда наносит урон, в то время как воин, истратив всё, начинает бить просто автоатакой. В обычной игре это не особо нужно, но вот для этих мифических существ нужно пересматривать тактику. Но я, честно, забил.

Ещё один приятный момент: в игре отличные достижения. Они требуют выполнения всех квестов соратников и фракций, а также сделать выбор в чью-то пользу в самом конце, что решается обычным сохранением/загрузкой. Нам не надо проходить игру второй раз на самом высоком уровне сложности, и даже эти супер-боссы на них не нужны. Так что люди, которым это важно (например, я), не останутся разочарованы.

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Заключение

Так что в итоге? Хорошо. Про игру многое писали на релизе, про её «отличное» техническое состояние, баги и перебалансировки, но сейчас всех этих проблем нет. Она идёт стабильно, ничего не падает и не вылетает. Правда, если установить её не на SSD, то загрузки чудовищно долгие.

Но хоть вторая часть и отличная игра, впечатлений она вызвала меньше первой.

Игра поменяла тёмное фэнтези первой части на дух морских приключений. И несмотря на то, что мы постоянно встречаемся с жестокостью, это далеко не та безнадёга и отчаяние из первой части, а скорее суровость реальной жизни. К примеру, мы узнаём, что персонаж по заказу своей фракции убивает лидеров племён, чтобы протолкнуть нужные порядки. Жестоко? Да. Но вся эта жестокость — практичная, и она обуславливается политическими или личными мотивами. Реальная жизнь и всё такое, за этим не стоит магическое вымирание и так далее.

Соратники.
Конечно, приятно встретить старых знакомых, но на деле их сюжетные арки уже были закончены ранее. Ладно, Эдер с его скепсисом и реализмом всегда уместен, но здесь почти половина соратников — «старички», и они перетягивают на себя одеяло. При этом их квесты в этой части уступают подобным из первой. Остальные же — просто нормальные, как и романы, но никакого особого эмоционального отклика они не вызвали.

Главный герой.
Если честно, то кроме привязки к первой части, Хранитель не то чтобы нужен для этой истории. Тема душ и перерождения (основная тема первой части) здесь почти не затрагивается.

Последствия решений из первой части.
Мы периодически натыкаемся на последствия своих решений, но чаще всего они сугубо личные, и катастрофа первой части почти полностью превратилась в локальную проблему, от которой мы видим только отголоски.

Концовка.
Концовка такая, что ты сидишь с открытым ртом от понимания, что произошло. И это не чувство незавершённости, как было с Tyranny, а желание продолжения. Выше я писал о структуре сюжета, и здесь именно колониальной теме уделено больше всего времени, а боги должны были связывать предыдущую и эту часть с будущей. Это как концовка второго Mass Effect без третьей части. Разработчики оставили мир в таком состоянии, что события первой части покажутся радостным фестивалем. Поэтому без продолжения — это печальная концовка во всех смыслах.

Так что я жду Avowed, но со скепсисом. Сомневаюсь, что нам дадут мир, где придётся разгребать всё то, что наворотил Эотас. Да и Скайримовский формат накладывает свои ограничения, но будем смотреть.

Игру советую. Она великолепно выглядит и хорошо играется. Множество квестов, огромное количество пунктов в диалогах. Влияние всего на всё (пусть и не так сильно, как в Tyranny), хорошая музыка и увлекательное исследование мира. Если к игре и есть претензии, как ко второй части, то даже без этого она хорошая.

А я пополняю тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 6. Pillars of Eternity II: Deadfire

Как-то так получилось в этот раз.
Я тут когда листал свои предыдущие статьи, то подметил, что половина, а иногда и 2/3 текста — это описание интерфейса, на что мой знакомый справедливо заметил: «Так тебя с этого чаще всего и бомбит». Так что да, что болит — о том и поётся.
Все эти игры не являются на самом деле сложными. Да, они требуют больше понимания, но это вопрос времени. Однако чаще всего сама игра не пытается тебе в этом помочь: непонятно, что происходит на экране, либо расположено просто неудобно, и тебе приходится играть в интерфейс. И все эти ветки диалогов, решения в заданиях, вариативность, система магии, соратники и романы будут просто проигнорированы из-за какой-то «мелочи». И вот эта вуаль сложности настолько терпкая, что сложно уговорить человека поиграть, ведь сложно же. А на деле — не сложно, чаще всё просто кривое.

И да, одних людей это захватывает настолько, что они готовы во всём разбираться, а другие просто пройдут мимо, и их нельзя в этом упрекнуть. Если для того, чтобы играть, нужен внешний мануал, то в этом мало хорошего.

Ещё одна игра пройдена, и в следующий раз снова вернемся к DnD, но теперь к современной интерпретации.

Всем спасибо, всем пока.
Всем спасибо, всем пока.
15K15K показов
4.7K4.7K открытий
22 репоста
37 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

С двух ног и фанфарами.

Ответить

Плюсую
Интересный концепт и интро, а дальше ... стены душного и не интересного текста, унылая ролевая система, унылая боевка
Вообще все максимально унылое

Ответить

Тирлист кринжатина, если честно
Впрочем, имхо на то и имхо

Ответить

Самый объективный. Потому что мой.

Ответить

Хм, а мне PoE2 понравилась сильно больше Тирании

Ответить
Ответить