Целая бездна ар-нуво

История о том, как небольшая инди студия из Чили пыталась смешать роглайк, файтинг и платформер, а также о том, как увлечься стилизацией и чуть не потерять в ней игру. Отриним страх перед неизвестным и отправимся в Abyss Odyssey.

Содержание:

Живопись и игры

Отсылки, отсылки, отсылки… Оммажи, пасхальные яйца, дань уважения, как только не называют это явление. Какое современное произведение обходится без них? Они захватили почти все сферы индустрии развлечений и только и ждут, чтобы кто-то внимательный их нашел. Начиная с музыки с ее семплами, заканчивая компьютерными играми с визуальными и сюжетными оммажами.

Есть отсылки простые и понятные рядовому игроку, а есть нечто, рассчитанное на более эрудированную «шарящую» аудиторию. Самым ярким примером последнего является живопись.

Живопись и игры давно идут бок о бок. И практически в каждой второй игре есть та или иная отсылка к какой-либо картине.

Кто-то из разработчиков идет по довольно «простому» пути и добавляет произведения искусства в игру, так сказать в лоб. Например, в AC2 можно не только покупать знаменитые картины и разглядывать их, но и заглянуть домой к да Винчи, полюбоваться неоконченной версией Джоконды.

Целая бездна ар-нуво

Кто-то, как авторы Sims, добавляют возможность герою рисовать на холсте нечто очень похожее на мировую классику живописи. Но есть и более интересные примеры, направленные на ту самую, «шарящую» аудиторию, так создатели BioShock Infinite: Burial at Sea прямо в игре воссоздали работы французских импрессионистов.

Но все это прямолинейные примеры. Есть произведение искусства и оно помещено в игру в оригинальном или чуть исправленном виде.

Некоторые же разработчики идут дальше. Так Supergiant Games в своем шедевре «Transistor» то тут то там раскидали визуальные оммажи на Густава Климта и еще одного художника, о котором чуть дальше.

Но к чему весь этот разговор? Спросите вы. А все дело в том, что Abyss Odyssey не ограничилась мимолетными отсылками к живописи, она выполнена во вполне конкретной стилистике — стилистике Ар-нуво, он же «модерн» в русской традиции.

И это утверждение касается не только тех иллюстраций для бокс арта и диалогов внутри игры, но и всего окружения, цветовой гаммы и некоторых аспектов геймплея.

Живя в эпоху постмодерна, постиронии и постправды, иногда задумываешься, а что было раньше? Если с иронией и правдой все относительно понятно, то что же такое модерн?

Можно конечно ответить на этот вопрос словами учебника по культурологии, но мы тут не на лекции, да и это не конспект, поэтому думаю, что для понимания контекста будет достаточно того, что я напишу ниже. Так что пробежимся по верхам и примерам, относящимся к делу.

Эпоха модерна

Ар-нуво, он же модерн — что-то среднее между стилем и целым движением во всех сферах искусства. Действительно, он проник просто вовсюда, начиная с классических: литературы, архитектуры, скульптуры, заканчивая особым стилем витражей, декоративных металлоконструкций и текстиля.

Чтобы понимать, как появился модерн, и почему его проявления выглядят так, как выглядят, надо обратиться к истокам. Вернуться в старушку Европу, где отгремела промышленная революция, а частные мастерские и небольшие мануфактуры сменились огромными заводами с сотнями и тысячами рабочих.

Конец XIX века в Европе, промышленность развивается бешеными темпами, предмет, на изготовление которого у мастера уходил месяц, завод мог производить за день, да еще и во множественном количестве. Вещи начинают терять свою индивидуальность и превращаться в массовый продукт.

В ответ на такую модернизацию то тут, то там по Европе стали возникать новые школы, объединяющие в себе художников, архитекторов и других ремесленных мастеров. Последователи нового стиля выступали против бездушных массовых штамповок. Одной из целей было подружить искусство и достижения промышленности. Отсюда все эти обои с цветочными узорами из Викторианской эпохи.

Именно эти новаторы посадили те зерна, что сначала взошли новым стилем модерна, а после расцвели промышленным дизайном. Самыми яркими их представителями были «Абрамцевский кружок» в России, «Венские мастерские» в Австрии, «Искусства и ремесла» и «Гильдия века» в Англии.

Основными принципами модерна стали: декоративность изготавливаемого предмета, преобладание вьющихся и цветочных мотивов, отсутствие прямых линий, четких углов, текучесть форм, золотые фоны в живописи, тяга к свету, вертикальность предметов.

Сильнее всего нас в контексте игры будут интересовать достижения творцов в стиле модерна в графике. Конец XIX — начало ХХ века — эпоха настоящего расцвета журнальной типографии. Примерно в это время появляется такое явление как плакат — очередное явление на стыке искусства и промышленности. Ведь печать плакатов и афиш тысячными тиражами была невозможна без изобретения техники цветной литографии.

А где появляется технология, появляются и те, кто ее используют на полную катушку.

Тут то мы и подходим к виновнику того, почему Abyss Odyssey (если вы не забыли, то мы тут про игру говорим) имеет такой притягательный визуал. Знакомьтесь, Альфонс Мария Муха — чешский живописец, а по совместительству художник-декоратор, и что самое главное — невероятный мастер плаката.

У него, конечно, написано огромное количество, так скажем, «классических» картин, но в контексте этого лонгрида, нас интересуют его афиши, иллюстрации для журналов и плакаты.

Все дамы как на подбор: одежды по моде тех лет, волосы распущены, красоту их подчеркивают украшения, а обрамляет это все витиеватый цветочный орнамент. Все это добавляет такого эфемерного понятия, как стиль, который так важен при попытках заинтересовать зрителя с первого, мельком брошенного на стену, взгляда.

И раз уж модерн просочился практически во все сферы жизни, то почему бы ему не проникнуть и в геймдев.

Ace Team

Теперь, конечно, можно было бы перейти к самой игре или, может, даже к ее визуалу, но все же я еще немного оттяну этот момент и как настоящий писатель-модернист устрою «поток сознания».

Ведь как можно говорить о произведении, не рассказав о его создателях.

ACE Team – независимый и частный разработчик из Сантьяго, Чили, основанная в 1997 году тремя братьями Бордо: Андреасом, Карлосом и Эдмундом.

Эдмундо, Карлос и Андреас Бордо
Эдмундо, Карлос и Андреас Бордо

К разработке Одиссеи команда подошла уже с довольно интересным опытом. Начали свой путь они с модификаций для игр ID: «Doom» и «Quake». Самыми интересными из них были «Batman DOOM» для, что логично, «Doom» и «The Dark Conjunction» – синглплеер компания для «Quake III Arena».

С 2004 по 2007 год, двое из братьев ушли в другую студию, но как только ее купила Vivendi, сразу же вернулись в родную ACE Team и, собрав все свои наработки, выпустили «Zeno Clash». Проект странный, но любопытный. Изначально планировалось выпустить игру, которая смешала бы в себе: файтинг, шутер, РПГ и открытый мир, но нам повезло и разработчики решили, что это уже слишком амбициозно, поэтому выкинули РПГ элементы и сделали игру более линейной.

Но все это определенно пошло «Zeno Clash» на пользу, а смесь битемапа и шутера смотрелась свежо в 2009 и до сих пор бодро играется. А это я еще даже не начал говорить о других аспектах игры: приятной стильной графике, интересном нетривиальном сюжете, а также запоминающейся музыке.

Целая бездна ар-нуво

Что и говорить, игра была обречена на успех, даже сами Valve, после просмотра наработок, дали добро на использование их движка Source и опубликовали игру в Steam.

На фоне успеха, маленькая инди студия (без шуток, именно такой ACE Team были и остаются) анонсирует «Zeno Clash 2». Сиквел выходит в 2013 году и, наконец, совмещает все то, что авторы хотели засунуть в первую часть. Тут вам и РПГ и нелинейное прохождение, и шутер и файтинг. Игра получила неплохие оценки от прессы и игроков.

Целая бездна ар-нуво

Между двумя частями Тузы занимались не менее странной игрой: «Rock of Ages». Ребята пошли в отрыв и скрестили: tower defense, некое подобие аркадных гонок и платформер. Игрок, в роли огромного валуна, должен уничтожать постройки противника в свой ход и защищаться с помощью размещения оборонительных сооружений от камня соперника. Помимо необычного геймплея, в игру завезли неплохой юмор и, в очередной раз, стильную графику. Игра ACE Team опять собрала кучу положительных отзывов и обзавелась сиквелами.

Целая бездна ар-нуво

Но вот тут то мы и делаем остановку. Что нам известно о ACE Team после моего рассказа? Это небольшая, даже скорее малюсенькая студия из Южной Америки, делающая визуально стильные игры с необычной идеей в основе, а в плане гейплея их произведения и вовсе праздник какой-то: смещение жанров (от аркадных гонок до файтингов), создание необычных ситуаций или запоминающихся моментов. Заодно мы узнаем, что с обложками их игр явно что-то не то.

Тут то на сцене и появляется «Abyss Odyssey», вышедшая всего через год после «Zeno Clash 2».

Что вообще побуждает покупать подобные игры, те, о которых ничего не знаешь? Их не выпускает именитая студия, у них нет миллионного рекламного бюджета, всех что есть у подобных инди проектов — это всего одна попытка завоевать потенциального игрока чем-то, чего нет у остальных: необычным геймплеем или же стильным визуалом. ACE Team собрали в своем проекте оба аспекта и купили меня полностью.

В этот раз художественный стиль спас боксарт
В этот раз художественный стиль спас боксарт

Вот тут то мы наконец и доходим до того, к чему шли все это время. Обзору игры.

Можно конечно сказать, что я налил воды (оно скорее всего так и есть), но для понимая всего происходящего далее, как мне кажется, можно дать немного контекста.

Знакомство

Сантьяго, Чили, 1890 год. Город походит на настоящий ад, а виной тому Бездна, что порождает отвратительных тварей, стремящихся уничтожить все живое на своем пути.

Солдаты, несмотря на всю свою отвагу и решительность, мрут как мухи под градом стрел и ударов мечей и когтей, а там, где погибло одно чудище, встают несколько новых. Среди рядовых и офицеров все чаще ходят разговоры, что Бездну открыл сам дьявол и насылает на людей кару за их грехи.

И вот в очередную атаку на Бездну, в самый темный час, на поле боя появляется главная героиня — воительница Кэтрин.

Насколько логично потерять 20 человек в атаке и отказываться от помощи? 

Мы попадаем в классический пролог-обучение, где нас познакомят с самым минимумом основных механик игры:

  • платформер — прыжки для преодоления небольших препятствий, двойные прыжки для ям побольше и преград повыше, стрейфы для уворота от препятствий на земле и в воздухе, ключи, чтобы открывать некоторые замки;
  • боевая система — о ней конечно поговорим немного дальше, ибо она многогранна и интересна, а в конкретном сегменте нам покажут на какую кнопку атака, как делать особый прием и настраивать их, а также как поставить блок;
  • роглайк — в конце пролога нам предстоит погибнуть в бою с золотым тельцом, но лишь для того чтобы воскреснуть на алтаре вновь.
Смерть - это только начало

Здесь же мы получаем лорный ликбез.

Много лет назад, жил на свете чернокнижник, творивший темные дела, но по неизвестной (пока что) причине он отправился под землю, где уснул вечным сном. Но сон этот был неспокойным, колдун видел один нескончаемый кошмар, ему снилась бездна, наполненная разномастными чудищами, один лишь лучик света бился в непроглядной тьме подземного мира.

Магические силы чернокнижника были настолько сильны, что его кошмар стал просачиваться в наш мир. В какой-то момент это обернулось настоящим вторжением, но помимо агрессивных чудишь, материализовался и тот самый лучик — Кэтрин.

Теперь же наша цель — отправиться в путешествие по Бездне, пробудить колдуна и закончить весь этот кошмар.

Целая бездна ар-нуво

Завершив пролог попадаем на площадь Санта Лючия, неподалеку от первого разлома, — один из трех доступных хабов. В таких местах у нас есть возможность поговорить с нпц, закупиться снаряжением, подождать пока к нам присоединится друг и собственно отправиться на покорение бездны.

Один из торговцев
Один из торговцев

Как в это играть

Прежде чем переходить к подробному описанию каждого мало-мальски важного аспекта игры, позвольте рассказать, как сложилось мое первое прохождение в 2014 году, когда я решил первый раз погрузиться в Abyss Odyssey.

Быстро пробегаю пролог-обучение. Сразу же по прибытию в основную часть игры, прыгаю в бездну. Прохожу легкие комнаты, разбивая сундуки, не понимаю, почему я не могу взять тот или иной меч на алтарях. Периодически кромсаю жуков.

Но тут натыкаюсь на максимально неприятное препятствие в виде врага, который ставит блоки, уворачивается от ударов, старается отбежать и выстрелить по мне. С горем пополам одолев его ценой почти всего здоровья, понимаю, что хилок то и нет. Соответственно отъезжаю уже буквально в следующей комнате. После чего под мое «чуткое» управление попадает обычный солдат, который после Кэтрин ощущается как бревно.

Целая бездна ар-нуво

За него я умираю еще быстрее и осознаю, что надо бы пожалуй разобраться в том, как играть эту игру. И пошел читать обучение.

Условно все действо в режиме Бездны, он же главный режим (об остальных поговорим позже), можно поделить на несколько основных этапов.

  • Пребывание в хабе.
  • Исследование бездны.
  • Бои один на один.

На самом деле, изначально хотелось обо всем написать по порядку, но понял, что лучше будет рассказать обо всем сразу. Так как основной режим — это все-таки исследование Бездны, а все остальное является либо подготовкой к нему, либо происходит по пути.

Сверившись с картой, выбираем начальную точку. С одной стороны — это важный выбор, так как повлияет на сложность и продолжительность пребывания в данже, с другой, всегда можно изменить его уже по факту.

Целая бездна ар-нуво

У нас есть три пути:

  • длинный и простой;
  • средний;
  • короткий и «сложный».

Каждая из зон также окрашена в свой цвет, и подразделяется также как и сами маршруты.

Однако, если присмотреться, то между тремя ветками подземелья видны переходы. А так как карта генерируется каждый заход, то и переходов может быть невероятно большое количество. Что немного обесценивает первоначальный выбор и превращает изначально 15 минутный забег в часовое блуждание в лабиринте комнат и биомов.

В начале каждой области, игра заботливо предупредит нас о сложности, и в идеальном случае игра будет работать по следующему принципу.

Сложность легкая. Минимум врагов, а те, что встречаются — это в первую очередь различные жуки, похожие на лицехватов из Чужого, да прочие насекомые. Щедро разбросанные простые сундуки с золотом. Отсутствие всякого рода ловушек и наносящих урон препятствий. Дорога — прямая как стрела.

Особенно интересно в них выглядят раненные солдаты, дающие нам золото. За них играл я 9-ти летней давности, не иначе.

Целая бездна ар-нуво

Сложность средняя. Первые антропоморфные враги, обычно не вызывающие особых проблем, но зато знакомящие нас с боями один на один. Маршруты становятся более разветвлёнными, на них появляются пропасти и шипы.

Целая бездна ар-нуво

Сложность высокая. Враги полностью меняются на антропоморфных. Чернокнижник время от времени посылает свою барражирующую проекцию, что атакует нас издалека. Не дай бог она заспавнится в момент сражения с минибоссом, это практически верный способ закончить путешествие.

Полный спектр ловушек: шипы, лава, пропасти, крутящиеся лезвия, плюющиеся огнем растения. А заодно редкие минибоссы, не пройдя которых нельзя отправиться дальше, вот они не прощают и не отпускают.

Часть из них выглядит как кошмарная версия героев, именно в битве с ними, на первых парах понимаешь, почему игре приписывают элементы файтинга. Ведь все бои с ними происходят один на один на закрытой арене и в равных условиях.

Но сильнее всех выделяются следующие. Verdum Dei — огромный призрачный король, держащий во рту не менее огромный меч. Существо, что нападает на верхних ярусах — этакая смесь грифона, видимо, со сфинксом. А вишенка на этом торте Ках Тех — голем босс из Zeno Clash, похожий на Лорда Белая Акула из One-Punch man.

Это был идеальный сценарий работы игры, где сложность растет пропорционально цвету и глубине комнаты. Но в жизни, к сожалению, рандом не всегда на высоте. Игроку может попасться средняя зона, переполненная битвами с двумя-тремя не самыми слабыми врагами, а может сложная, где из всех препятствий — одна яма и две замораживающих рыбы.

Особняком стоят зоны, помеченные знаком вопроса, на время прохождения которой от нас забирают персонажа и выдают случайного. Каждая из этих областей представляет из себя арену с некоторым подобием босс-раша. В несколько волн на игрока скидывают различных мини боссов. Наша же цель убить их всех и выжить на одной полоске здоровья.

Чем-то напоминает режимы, когда надо пройти пройти несколько противников с одной полоской жизни из МК. И понятно, что авторы пытались в первую очередь воспроизвести именно его. Но про файтинг составляющую поговорим где-то потом, когда с боевой системой все станет ясно.

После успеха нас ждет награда в виде «души» — дополнительного персонажа со своим мувсетом и полоской здоровья, на которого мы в любой момент можем переключиться в дальнейшем прохождении. В случае же неудачи мы не получим ничего.

Но если вы не собираетесь пересекать «вопросные» зоны или они не очень хорошо идут, то всегда можно купить душу и торговца в соборе. Ведь это примерно так работает, да? Я просто в католических церквях только орган ходил слушать.

Целая бездна ар-нуво

Я уже столько раз упомянул бои, мувсеты, души, но так и не рассказал про мякотку игры — боевку. Теперь, видимо, самое время.

Боевая система в игре одно слово — разнообразная. В первый свой заход вы это вряд ли увидите, так как героине доступно не особо много специальных атак. Но потом с дальнейшим прохождением и прокачкой мы откроем несколько довольно действенных приемов. Применение каждой из таких атак очень похоже на сильно упрощенные комбо из файтингов: «Вверх» + Y, «Вниз» + Y, «Вправо» + Y.

Всего «носить» с собой мы можем только три специальных атаки, однако их намного больше.

Целая бездна ар-нуво

К примеру у Кэтрин можно выбрирать из фаербола, подката, прыжка с размашистым ударом и так далее. Но и это еще не все, в каждый из приемов можно вставить три улучшения: урона, защиты и маны.

Улучшения же выпадают каждые три уровня и мы можем потратить их как на способности, так и на спец-отмены. Приемы направленные на выполнение быстрых движений с прерыванием анимации.

За убийство врагов мы получаем не только тривиальный опыт, но и ману, которую можем конвертировать в магическую спец-атаку.

Целая бездна ар-нуво

Подобную магию довольно долго накопить, а так как вернуться назад нельзя, то и гриндидить особо не получится, поэтому лучше приберечь ее для финального босса и или любого из мини боссов.

Но прокачка и магия — это то, что будет потом и может быть. Что же у нас есть сразу «из коробки» для противостояния врагам? Вот наш арсенал для уничтожения всего живого в Бездне: атаки из трех стоек, атаки в прыжке, блок, уклонение, парирование, а также ультимативный захват, который невозможно заблокировать.

Не забываем, что враги умеют все тоже самое и не тормозят.

Сражаемся же мы, логично, не голыми руками, а с помощью оружия. С количеством которого в игре нет никаких проблем, к качеству же вопросы есть. Что-то мы можем купить сразу на входе у продавца-солдата, больше похожего на пожарного (ну или Габедана, смотря какие у кого ассоциации).

Целая бездна ар-нуво

Но объективно — это не самая лучшая трата денег, так как заполучить лучший образец оружия, да еще и с дополнительным уроном ядом, морозом, тьмой или огнем, можно в подземелье, воспользовавшись услугами бродячего торговца, плюс по пути к нему какая никакая копеечка у вас в карманах уже будет. А если вместо денег у вас только пульсирующий мощный скилл, то можно попробовать сразиться с торговцем — опытным фехтовальщиком и магом.

Целая бездна ар-нуво

Но вот на чем не особо интересно останавливаться, так это на остальных предметах: кольцах и амулете. Это не тот рагалик, где можно создать невероятную имба сборку, тут скорее так: меч, что замораживает, колечко на плюс урон льда или время заморозки, колечко на урон огня для фаербола, да амулет на плюсики к броне.

Но как и в любом уважающем себя рогалике рано или поздно нас будет ждать смерть. Не важно кто или что ее принесет. Вас растопчет бык или конь Verdum Dei, не уследите за быстрыми движениями кошмарной версии Кэтрин, а может и вовсе не повезет и последний удар нанесет какая-нибудь таракашка своим ядом. В любом другом рогалике — это означало бы отправление в стартовую точку, чтобы прокачаться, купить расходников и тд.

Но только не здесь. При смерти, если нет душ, под наше управление дается бравый, но довольно бесполезный солдат. Бесполезность его выражается в невероятно медленном мувсете и невыразительных специальных атаках. У него всего три цели — собрать наши вещи, дойти до алтаря и воскресить основного персонажа.

И не дай бог умереть на кошмарном мини боссе, так как солдат лишь растянет неизбежное. Пока он делает один замах, противник успеет перекатиться по всей арене, пару раз атаковать нас и в итоге поставить блок. Удобен солдат для абуза смерти, когда здоровья уже нет, то можно специально умереть около алтаря и воскреснуть сразу же.

Абсолютно по-другому обстоят дела, ели у вас есть «запасная душа». Вы уже скорее всего натренировались с ней, привыкли к спец атакам, дистанции, которую надо держать с врагом, какие приемы использовать в подходящий момент. А все благодаря босс рашу в особых зонах.

Пару раз я добивал финального босса одной из душ, а конкретно той, что на скриншоте ниже.

Целая бездна ар-нуво

Ну и раз уж заговорили об алтарях, плюс он так удачно попал на скриншот, то самое время рассказать поподробнее, что же это такое. А алтарь в Abyss Odyssey это ничто иное, как безопасный островок, кусочек хаба посреди враждебной Бездны. Тут мы можем и прокачаться, перераспределить способности, закупиться у торговца, или же вовсе найти бесплатное оружие, но не факт, что нам подходящее.

Но главной же фишкой алтаря является, вы не поверите, возможность создать чек-поинт, он же лагерь. Но откуда взять тент, стропила и канаты?

Прям как в жизни — купить в магазине.

Целая бездна ар-нуво

Очередной солдат-пожарный продаст нам знаки для установки лагерей. Помимо очевидной задачи чек-поинта — являться точкой сохранения, алтарь теперь сможет спавнить сразу несколько пожарных, которые будут довольно эффективно раскидывать врагов.

Целая бездна ар-нуво

Но что мы все о Кэтрин, Abyss Odyssey все же старается в разнообразие, поэтому просто преступлением будет не рассказать про других основных персонажей.

Всего главных героев трое:

Целая бездна ар-нуво
  • Кэтрин — фантом бывшей возлюбленной чернокнижника, что узнала о его магических практиках и попыталась рассказать об этом церкви, но не успела, так как была навечно усыплена заклятием. Поняв, что натворил, колдун отправил себя следом в сон, без возможности проснуться. Любимый стиль боя — нанесение быстрых ударов одноручными мечами и шпагами.
  • Призрачный монах — души солдат, погибших в бездне, никуда не делись, не вознеслись или, наоборот, не отправились в ад, все они собрались в единую сущность, укутались в старый саван, вооружились тяжелым двуручником и отправились обратно, чтобы отомстить за свою смерть. Открывается герой буквально за одно прохождение, достаточно убить кошмарного мини босса.
  • Пинкойя — богиня невероятной красоты и полезности, властвующая на море, чтобы открыть ее, достаточно найти локацию с сокровищницей, очистить ее от врагов и закинуть в фонтан 25 тысяч монет, что между прочим довольно крупная сумма по меркам игры. Фарм такой суммы займет не одно прохождение. Но богиня отрабатывает каждый потраченный золотой, ибо все ее атаки мало того, что быстрые, так еще и бьют по большой площади.

Но и даже эти герои — это не все, что может предложить игра. Помните, пару абзацев выше, я рассказывал про души? Так вот, практически любое существо, убитое или встреченное в Бездне, играбельное. От могучих боссов до самых немощных мобов, любой из них может стать настоящей грозой в правильных руках.

Целая бездна ар-нуво

Особенно это разнообразие расцветает при кооперативном режиме, главное включить урон по союзникам, чтобы стало «веселее», ну или чтобы потерять друзей и заставить всех себя ненавидеть.

И вот мы прошли через все тернии прокачки, врагов поменьше и боссов побольше, пережили пару смертей и воскрешений на алтарях, все три пути сошлись в один, и что же это означает? А только то, что мы наконец-то достигли дна Бездны (как бы парадоксально это не звучало).

А там нас ждет уснувший колдун, а заодно его воплощение, которое нам необходимо уничтожить, чтобы наконец успокоить Бездну.

Сначала попытаемся привести его в чувства разговорами, убедить, что необходимо проснуться и прогнать наваждение, но на все уговоры колдун ответит ожидаемым отказом и начнется самая сложная битва игры. Как таковой тактики я не нашел, главное не стоять на месте и найти в Бездне замораживающее оружие. Оно поможет выигрывать хоть немного времени.

Удар, откатился, кинул фаербол, если получилось заморозить нанести еще пару ударов, всегда быть в движении, чтобы враг не успевал понять, что происходит вокруг.

Целая бездна ар-нуво

Бой состоит из двух фаз: собственно сама битва с воплощением чернокнижника и Титаном, а также уничтожение печати, что стреляет в нас медленными фиолетовыми снарядами с эффектом проклятья. Вот эта троица, на самом деле, покажет герою фокусы с проникновением, да еще и с налетом темной магии.

И вот только после трех уничтожений мы наконец-то заканчиваем нашу Одиссею.

Кошмар прерван, но не на долго, вскоре чернокнижник снова обретет силы и пошлет на поверхность новые полчища своих чудищ. Пока же мы можем наладиться пасторальным пейзажем и подумать над тактикой для следующего прохождения.

Но неужели в игре нас ждут только бои да сбор лута? Конечно же нет. Подземелье наполнено своим колоритом.

И если с обитателями поверхности мы уже познакомились и они, если честно, не вызвали у меня особого энтузиазма. Это либо солдатики, что говорят пару пафосных фраз, либо священники, молящиеся и предупреждающие, что все вокруг темная магия. Хотя что еще представлять, когда разговор заходит про Южную Америку того времени? Излишние милитаризованность и религиозность.

В Бездне же мы можем повстречать его, автора множества пабликов с пацанскими цитатами, виртуоза-гитариста и просто максимально колоритного персонажа — Шакала. Но сначала ты услышишь приятное бренчание струн, и лишь если осмелишься пойти на их звук, встретишь и хозяина гитары.

Всего за жалкую сотню золотых Шакал поделится с нами толикой своей мудрости, а заодно даст нам немного опыта.

Интересно, что после того, как цитаты пошли на второй круг Шакал пропал из Бездны. Я даже успел по нему соскучиться. Спустя некоторое время он вернулся, видимо игра решила, что я уже забыл его афоризмы.

Когда деньги говорят, остальные молчат

Шакал

Вторым же запоминающимся лицом этой истории является скрипач Паганини, что продал душу дьяволу, и в итоге был проклят, что довольно легко считывается с его внешнего вида. Он не сыпет афоризмами и не говорит приятным низким голосом. Он западет в память другой вещью — вероломным предательством.

Целая бездна ар-нуво

Он предложит нам сделку, а после получения согласия, дает дар и обещает вернуться и попытаться убить нас. Этакая сделка с дьяволом. Дар сейчас, а расплата через десять лет, ну или в данном случае часов.

И вот с нападением он нас точно не обманывает. Через некоторое время он возвращается в компании одного или парочки Шакалов (не путать с гитаристом, эти черти не такие добрые и представляют угрозу чуть ли не большую, чем сам Паганини) и вся эта компания попытается нас убить, но у нее естественно ничего не получается, особенно если мы уровня хотя бы 35. Если же нет, тогда скорее всего получается.

Демон невероятно быстр сам по себе, так еще и проклинает своей музыкой. Да и не стоит забывать про Шакала на подмоге.

Любой роглайк, не важно в каком жанре он выполнен: шутера, как «Returnal», hack and slash в духе «Hades» или top-down shooter из «The Binding of Isaac», в своей сути имеет следующий паттерн:

  • появиться в стартовой локации;
  • выбрать персонажа/оружия;
  • отправиться в боевые сегмент, где убивать простых разнообразных врагов и выбивать из них опыт или напрямую улучшения и оружие;
  • дойти до босса, убить его или погибнуть, после чего вернуться в стартовую локацию, где немного усилить своего героя;
  • повторять до финальных титров или пока не кончатся ачивки в игре.

Где-то есть сюжет, раскрывающийся по мере прохождения, где-то только абстрактный лор или цель.

Похожий паттерн есть и в Abyss Odyssey, но он является одной из вариаций. У нас всегда есть вторая попытка в лице солдата или дополнительной души, на которую и вовсе можно переключиться в начале боя с мини боссом и не тратить здоровье основного героя. Игрок всегда может рассчитывать на чек-поинт, который он поставил в середине пути.

Это очень добрый и щедрый роглайк, нацеленный на битвы один на один, прощающий ошибки опытному игроку, но совершенно безжалостен к новичку.

Вот тут то, как только мы в некоторой степени, разобрались с геймплеем основной части, стоит задаться вопросом:

А какова Abyss Odyssey в плане файтинга?

Первой на рассмотрении будет файтинг сегмент.

Чтобы испытать на себе бои один на один у нас есть два способа: первый я более менее описал выше, а про второй поговорим прямо сейчас.

Целая бездна ар-нуво

Относиться к режиму версуса серьезно совершенно не получается, да оно в принципе и не надо. Чувствуется, что создавался он явно не в первую очередь, а как своего рода энд гейм контент, для совместного фана, после прохождения всего в Бездне.

На выбор у нас 12 основных персонажей: главная троица и боссы, а также 22 вспомогательных героя: солдаты и души. Как и в основной игре — при смерти нас сменяет запасной воин. Этакая замена второго раунда в МК или второй полоски жизни в «Injustice».

Но вот, к сожалению файтинг из Abyss Odyssey своей зрелищностью не дотягивает ни до одной из этих игр.

Что же я действительно понять не могу, так это почему в файтинге изначально закрыты все персонажи. С одной стороны это конечно побуждает игроков исследовать мир игры и собирать персонажей, но с другой стороны сидеть гриндить ради очередной души, мероприятие не самое интересное.

Поэтому файтинг в игре можно воспринять небольшим приятным бонусом на пару небольших каток, чтобы пощупать геймплей за боссов на трех аренах. Те же сражения с мобами выстроены намного интереснее, хотя бы за счет того, что к вашим услугам окружение.

Тут уже встает второй вопрос:

А какова Abyss Odyssey в плане платформинга?

Первый полноценный заход я, в принципе, не особо понимал, почему игру относят к этому жанру, нет, в ней конечно можно прыгать по платформам. Этого у игры не отнять. Но отсутствует какой-либо челлендж, в отличии от тех же боев.

Даже опытном путем было обнаружено, что если упасть в одну и ту же пропасть или наступить на одну и ту же ловушку более двух раз, то урон перестанет наноситься. Локации в основном пустые, с раскиданными ящиками с золотом, да солдатами, которые уже почти присоединились к монаху, подкидывающие небольшие подарки герою.

И вот именно так мне казалось, пока я не спустился до нижних ярусов. На них, фишку с прекращающимся уроном от ловушек, воспринимаешь как благо и верх баланса, ибо в попытках увернуться от лезвий маятников стараешься не упасть в пропасть в лаву, а тут еще и камни с шипами летают над головой, а внизу враг тебя уже приметил и ехидно бряцает пистолетом в одной руке и мечом в другой.

Пару раз я себя чувствовал тем бедным журналистом, что пытался сделать дэш в прыжке в «Cuphead», но в защиту своих рук скажу, что управление в игре не самое отзывчивое.

Промежуточный вывод по платформингу: очень долго разгоняется, рост сложности и соответственно интереса растет прямо пропорционально времени проведенному в Бездне.

Все выводы по геймплею мы еще обязательно сделаем в соответствующем разделе.

Стиль и все вокруг него

Помните, раздела три назад, я писал про стиль модерн? А еще раньше говорил, что игра в своем внешнем виде следует его заветам. Рассказывал про витиеватые формы, декоративность и цветочные мотивы.

Что же первое бросается в глаза, если взглянуть даже не на саму игру, а на ее страничку в Стиме (нет, не надпись «Данный товар недоступен в вашем регионе»)?

Правильно, иллюстрации героев во время диалогов. Выглядят они так, будто Альфонсу Мухе дали графический планшет и предложили поработать над игрой XXI века. Здесь и прорисовка персонажей с тенями и линиями контуров, и уникальный цветочный орнамент на фоне, и внимание к одежде. Хоть сейчас любого из них отправляй на афишу спектакля или модной выставки позапрошлого века.

После чего к полученному результату подпустили Гильермо дель Торо, чтобы он придал колорита Южной Америки.

Но не иллюстрациями едиными. Следующее, на что обращаешь внимание, когда начинаешь пытаться проанализировать визуал игры — это стремление вверх и вертикальность всего, что в ней есть. Абсолютно декоративные элементы: колонны, которые не держат на себе ничего, ленты ткани, что спускаются из ниоткуда, орнаменты в местах, где их быть вовсе не может, по разным закоулкам подземелья мелькают витиеватые заросли, которые могут возникнуть лишь из-под пера художника или же во сне незадачливого чернокнижника.

Целая бездна ар-нуво

В разных местах Бездны возвышаются величественные статуи, которые одновременно сливаются с общим фоном и претендуют на монументальность. Они, как и все в модерне — лишь декор, цель которого завязать все окружение на себе и радовать взгляд того, кто на них смотрит.

Целая бездна ар-нуво

Присмотримся к изображению ниже. Что сразу бросается в глаза? Помимо женщины Альфонса Мухи в центре. Витиеватость форм на первом плане, огромная барельефная скульптура лица, стремящаяся ввысь и плавно переходящая в центральный элемент мозаики, отдаленно напоминающей каталонский модернизм.

Единственное, что выбивается из подхода стиля — это излишняя симметричность начальной комнаты. Но она бы тогда странно смотрелась в контексте игры.

Целая бездна ар-нуво

Даже основная идея игры лежит в плоскости модерна. Чернокнижник, лежащий под землей, в своих снах создает для всех пнц и игрока бездну, для себя же самого — это ассиметричная природная конструкция стремящаяся к поверхности и свету. Все в ней, даже объекты, будто бы построенные руками человека уподоблены естественным природным сооружениям, не несущим определенной цели или задачи, кроме, пожалуй, украшения. А все населяющие ее существа прекрасно совмещают в себе как элементы чего-то техногенного (например оружия), так и природного (элементы животного мира).

Количество элементов декора просто не поддается подсчету
Количество элементов декора просто не поддается подсчету

Единственное, что реально расстраивает — это неказистость внутриигровых моделей. Благо некоторая их бедность преображается в динамике. Когда ты летаешь вокруг врага в попытках нанести удар и самому не получить в ответ три, становится уже не так принципиально сколько полигонов в модельке. Анимации довольно неплохо проработаны, чувствуется вес персонажей и их ударов, что не маловажно в подобных играх.

Геймплей выходит на первое место, а его мы уже обсудили.

Музыка

А прежде чем переходить к финалу нашей истории еще пара слов обо всем кроме геймплея.

Традиционно в играх ACE Team просто невероятная музыка, которая потом выходит отдельным диском.

В этот раз команда не изменила себе, композитор Патрисио Менесес создал потрясающий саундтрек, идеально озвучивающий настрой героя и передающийся игроку. От загадочности меню, когда ты еще не особо понимаешь, чего ожидать от игры, решительности остановить колдуна в начале пути и до таинственного эмбиента на нижних ярусах, подчеркивающего насколько же глубоко ты забрался в своих попытках все исправить.

Полный OST игры

Но не музыкой единой. Человек, работающий над звуковым сопровождением поработал на славу. Иной раз даже не смотря на экран ты понимаешь, что на нем происходит, какой враг сейчас вылез, как далеко он от тебя и какой удар он применяет. Особенно это полезно в особых битвах, где на кону стоит дополнительная душа. Ласкающие слух ноты гитары и скрипки будут преследовать нас всю игру, а звук закрытия за спиной ворот предыдущего этапа запишутся на подкорку.

Даже этот лонгрид я пишу под ОСТ игры (и редактирую тоже).

Особенности и вердикт

Собственно весь текст выше был посвящен описанию особенностей игры. Её попыткам смешать в себе несколько жанров в попытках получить комплексную игру. Поэтому давайте как-то резюмировать все то, что я понаписал выше. А заодно ответить на вопросы из первого абзаца.

К необычному геймплею, я изначально подошел со скепсисом и не был уверен, что получится совместить файтинг и роуглайк. И на самом деле получилось у них двояко.

С одной стороны реализация в самой Бездне практически безупречная. Каждый бой с рядовым противником из-за этого превращается в напряженную дуэль. В которой тебе всегда надо держать в голове мувсет врага, а заодно (особенно касается кошмарных версий) понять, что именно за противник тебе противостоит. Дополнительно к этому подключается окружение: шипы из стен и пола, падающие блоки, цветочные лозы могут как дать тактическое преимущество, так и отправить на чек-поинт уже самого игрока.

На это же работает и разнообразная система комбо, огромное количество доступного вооружения, система дополнительных душ, а также зоны — босс раши.

При этом в отдельном режиме, в основу которого положен файтинг со всеми вытекающими жанра: выбором бойцов, ограниченная арена и тд, боевая система уже практически не цепляет. Все превращается в серую посредственность, что не вяжется с выбранным стилем. Да никакой награды тебя не ждет за победу. Только моральное удовлетворение за триумф над другом или рандомом из интернета, но тут радости еще меньше.

Если бы версус вырезали, игра бы на самом деле практически ничего бы не потеряла, ведь у нее был бы основной режим, где устраивать бои с друзьями намного увлекательнее. Ведь что интереснее: закликать соперника на ровном полу или же закайтить его и скинуть в лаву или в яму к врагу?

Разработчикам удалось сделать действительно достойную и увлекательную боевую систему, но раскрывается на все сто она только в режиме Бездны.

Третьим же жанром в миксер ACE Team отправился платформер. И по нему сказать на самом деле не так уж и много. Начинается все за упокой. Максимально скучные коридоры без какого-либо вызова. Но вот чем ниже ты спускаешься, тем более здравым становится платформинговый геймплей. Ловушки начинают комбинироваться друг с другом, у части из них появляются тайминги, а другие реагируют на близость игрока. Все это заставляет осваивать систему управления: увороты в воздухе, поддержание прыжка определенное время и так далее.

Тут мы вступаем раскапываем новую проблему. Управление. Оно больше файтинговое, чем какое-либо другое. Чтобы грамотно скакать по платформам, это управление реально надо осваивать. Несколько раз за прохождение приходилось открывать раздел «как играть», чтобы разобраться с парированием и отменами.

Еще одним спорным моментом для меня стал визуал. Нет, вы не подумайте, я ни в коем разе не могу сказать ничего плохого про арты в диалогах, визуальное оформление, анимации или интерфейс. С ними все отлично, но вот когда начинается статика, это просто очень грустно и чем-то похоже на «Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate».

Но вот с чем сложно поспорить — это с тем, что в игре просто потрясающая музыка, придающая загадочности и некой сказочности, но с нотками Южной Америки.

Давайте будем честны, только маленькая независимая, такая как ACE Team, студия может позволить себе подобные эксперименты, брать и смешивать целые жанры. Поэтому, на самом деле, я могу только поаплодировать им за смелость и реализацию своих идей.

На выходе мы получаем самобытную и невероятно сильную игру, в которой нашлось место напряженным боям, интересному платформингу, декоративному файтингу и конечно же стилю конца XIX века.

Предлагаю и вам отправиться в Abyss Odyssey.

Целая бездна ар-нуво
4.9K4.9K показов
699699 открытий
11 репост
17 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Просто, молча, от души

Ответить

Цветовая палитра игры ужасна. Хочется добавить яркости и добавить больше красок, иначе всё сливается в кашу и очень напрягает глаза.

Ответить

С палитрой есть проблемы, специально для игры hdr выключал на мониторе
Но думаю художники пытались передать цвета, подходящие для стиля
Жаль, что играть в это сложновато

Ответить

Да, художественно прекрасная игра. Жаль того же совершенно нельзя было сказать про геймплей, если б в неё еще и игралось бы хорошо, то она бы была довольно известной, думаю.

Ответить