Gravity Circuit: Как Mega Man, только…

Кандидат на персональную игра года. Резвый экшн-платформер, который способен потягаться с Mega Man’ом и даже превзойти его в глазах новичков. Аргументы и факты внутри статьи!

Время прохождения: 4-7 часов

Платформы: PS4, PS5, Switch, PC

Страница в Steam

Gravity Circuit в чем-то можно сравнить со «Вкусно и точка», — и то, и другое родилось под обстоятельствами, когда хочется «того самого», но нельзя, а когда делаешь сам, надо хоть немного маскироваться. Не буду вдаваться в подробности что там нельзя «Вкусно и точке», зато объясню ситуацию с Gravity Circuit.

Небезызвестные Capcom еще в 1987-м году представили серию Mega Man, (почитать о ней можно здесь) и с тех пор закрепили ряд правил и удобств. Среди них: нелинейное прохождение уровней, узнаваемые визуальные эффекты для интуитивности, апгрейд персонажа после побед и уникальные препятствия в зависимости от локации. Очень легко узнать Mega Man’а или его клона по выбору из восьми боссов, кружочкам после смерти, воротам перед боссом, по знакомым исчезающим блокам или по рефайтам.

<i>Иконический выбор боссов</i>
Иконический выбор боссов

После смен поколений протагонистов и постепенного усложнения принципа геймплея, франшиза стала поистине уникальной. Нет в других платформерах такой мобильности, резвости, пафоса, харизмы персонажей, стиля и размаха сюжета. Разработчикам удавалось как никому показать скорость и брутальность геймплея, при этом делая его очень изобретательным и интуитивным.

И, как назло, Capcom перестали трепетно относиться к Mega Man’у. Некоторые подсерии так и остались в вечном хиатусе, многие игры отменили, а новые релизы случаются чуть чаще лунного затмения. Спасает только поистине сильная фанбаза, которая на пару с пиратами изобрели направление «Mega Man-Like».

Сразу скажу, что это не устоявшийся термин. Я ввела его, чтобы подчеркнуть уникальность серии, заставляющей других прямо ее копировать, даже в те времена, когда та процветала. Еще в эпоху NES появлялись явные клоны, наподобие The Krion Conquest. Затем додзин-сцену завоевали хиты, такие как Rosenkreuzstilette и Mega Mari. Inti Creates, попрощавшись с Mega Man'ом, стартовали подобную серию — Azure Striker Gunvolt. А от разных любителей в Steam можно найти подозрительно похожие игры, такие как 20XX, UDONGEIN X и, конечно же, Gravity Circuit. Даже Илон Маск назвал свою соцсеть в дань уважения подсерии Mega Man X (это прикол).

<i>Mega Mari. Кирисаме Мариса вместо Мега Мена</i>
Mega Mari. Кирисаме Мариса вместо Мега Мена

Может вы заметили, но все эти игры выполнены в другом сеттинге и с другими персонажами. Можно понять, ведь если притереться к франшизе от Capcom, стоит забыть о монетизации игры и потерять мотивацию довести работу до релиза. Взять тот же легендарный долгострой Mega Man X Corrupted — крайне амбициозный проект, который в работе уже лет пятнадцать точно.

<i>Mega Man X Corrupted</i>
Mega Man X Corrupted

Впрочем, Gravity Circuit имеет несколько схожих черт с Corrupted. Во-первых, у них общий художник — Dink. В Corrupted он рисует персонажей, в Gravity Circuit — фоны (не все), промо арты и некоторые мелочи. Именно по его twitter-аккаунту я и наткнулась на Gravity Circuit. Как позже выяснилось, композитор тоже общий, о нем чуть ниже. Возможно, команда еще в чем-то пересекается.

Пример анимации Dink'а из Mega Man X Corrupted
<i>Его же арт для саундтрека Gravity Circuit</i>
Его же арт для саундтрека Gravity Circuit

Во-вторых, Gravity Circuit тоже создавалась не за пару дней на каком-нибудь JAM’е. Ее неспешно делали десять лет в качестве хобби. Настолько неспешно, что 90% разработки пришлись на последние полтора-два года, когда за проект активно взялись.

Еще информация для любопытных: команда разработчиков называется Domesticated Ant Games, а движок игры — love2d (на Lua). Глядя на конечный результат, даже хочется сделать что-то похожее.

Продолжая мой сумбурный рассказ, после знакомства с проектом через Dink’а, оставалось только взять и загрузить уже доступную Demo-версию. Важный контекст: играла я сразу после марафона Mega Man Zero, так что была готова испытать игру как настоящий фанат.

Если коротко, то да, я осталась под сильным впечатлением. Фансервис вроде похожего сеттинга, выбора из боссов и прочих классических «Mega Man-Like» штук не так впечатлял, как ощущение от геймплея. Скорость, управление, возможности персонажа и то, как их приходится применять — все это было не хуже, чем в недавно пройденных Zero.

<i>Выбор уровней в Demo-версии. Такой вид дожил и до релиза</i>
Выбор уровней в Demo-версии. Такой вид дожил и до релиза

И вот, в середине июля мы дождались полноценного релиза. Теперь можно поговорить не только об атмосфере вокруг игры, но и о том, как все реализовано на практике. К сожалению, при разработке потерялся обещанный конструктор уровней, но в остальном Gravity Circuit вышла без проблем и с очень позитивным откликом от игроков.

<i>Так должен был выглядеть конструктор уровней</i>
Так должен был выглядеть конструктор уровней
Gravity Circuit после релиза

История о девяти роботах-Circuit'ах, что служили человечеству и сражались с пришельцами… где только один не сошел с ума и не присоединился к «Армии Вируса». Простой сюжет, в котором единственному оставшемуся защитнику мира придется победить братьев и узнать, почему все так обернулось. Имя оставшегося Circuit’а — Кай, и он выдвигается на миссию.

<i>Кай посередине, его бывшие друзья вокруг </i>
Кай посередине, его бывшие друзья вокруг 

Интро-уровень, база, выбор из восьми стадий, а затем заключительные этапы… Думаю, каждый фанат Mega Man’а узнает эту схему. Как и некоторые другие механики — спасение роботов для улучшений или чтение информации через чипы. К апгрейду вернемся чуть позже, но суть вы уловили: «отсылок» в достатке, и далеко не только на классическую серию.

<i>Интро</i>
Интро

Лучше поговорим об ощущениях, когда ступаешь на этот самый интро-уровень. Окружение там бедновато, зато можно прочувствовать управление. И это настолько огромное достоинство Gravity Circuit, что я готова рекомендовать сначала влиться в него, а только уже потом в поздних Mega Man’ов.

Управление, геймплейные тонкости и ощущение от игры

Здесь не нужно одновременно держать пять клавиш, так как оружие не заряжается, а бег (он здесь вместо дэша) нужен сильно меньше и включается двойным нажатием «вперед» (или на отдельную кнопку). Остается контролировать только три клавиши: прыжок, удар с кулака и крюк. Последний пригодится как в бою, так и в преодолении препятствий. И да, он намного удобнее, чем в Mega Man Zero 2! А его, вероятно, подсмотрели как раз оттуда. Правда, сами сегменты c крюком все еще обещают быть хардкорными.

Сегмент с крюком

Также пригодится супер-удар, который занимает отдельную кнопку и комбинируется со стрелками, но заполняется не сразу и не считается за кнопку в постоянном распоряжении.

Такой вот джентльменский набор, и за ним легко уследить даже при игре с клавиатуры. Конечно, странно тратить столько текста на описание управления, но поверьте, в поздних Mega Man’ах это действительно сложный порог вхождения. У меня есть теория, что «классическая» подсерия популярнее остальных, несмотря на свою сложность, именно благодаря нетривиальности управления. И это жалко, ведь X/Zero/ZX куда интереснее геймплейно. Благо, Gravity Circuit берет пример больше с них, чем с «классики».

А что насчет отзывчивости? Все прекрасно, единственное — можно случайно зацепиться за стену, когда хочешь просто спрыгнуть или соскользнуть. В остальном прыжки по стенам как в Mega Man’е.

Кай слазиет

А вот удар только ближний, который постепенно перетекает в комбо.

Также в бою можно ловить снаряды противников. Фишка неплохая, только немного противоречит законам мира, где тебя по-старинке ранит касание о врага. И такая тактильность прям раздражает.

Что до других геймплейных деталей, то Domesticated Ant уничтожили давний абьюз временной неуязвимости. Теперь после удара вам не дадут ходить по шипам и совершать прочие нарушения. Даже если вы «мигаете», после попадания в ловушку или после падения будьте добры «отброситься» в точку неподалеку. Вообще, грамотный ход, и даже щадящий в случае падения, но довольно раздражает, когда ты вот уже твердо стоишь на ногах и готов по-честному получить урон, но сегмент все еще считается за «ловушку».

Просто дайте получить урон!!!

Прокачка

Примерно такая картина управления в Gravity Circuit. А что же там после демо-уровня, на базе? Болванчики для бесед и повод потратить деньги и обналичить местных «спасенных реплоидов».

<i>Одна из комнат базы</i>
Одна из комнат базы

Медсестра запомнит, сколько товарищей вы выручили и превратит это в валюту между вами двумя, за которую можно получить «чипы». Одновременно в Кая поместится только три улучшения. Многие из них довольно полезны: например, первый окутает вас в силовое поле при беге, другой чип может отключить скольжение по платформам, третий даст небольшой второй прыжок и так далее. Выбор огромный.

Gravity Circuit: Как Mega Man, только…

Реализация очевидно лучше, чем из MMX5 (и далее), откуда идея подсмотрена. Для начала, товарищей действительно интересно спасать. Они находятся либо в скрытых, либо в труднодоступных местах. Также не будет такого спама реплоидами, как в MMX6, где они стояли даже на воздухе. А еще, чипы действительно полезные и интересные. То же отключение скольжения может как помочь, так и помешать.

<i>Пример операции спасения. Нужно коснуться друга, тем самым протянув ему руку помощи</i>
Пример операции спасения. Нужно коснуться друга, тем самым протянув ему руку помощи

Второй торговец — таинственный Нега. Он продает техники Burst’а — по сути, суперудары. За них отвечает отдельная шкала. Техниками могут быть как различные ранящие приемы, так и лечение. Я использовала только последнее.

Gravity Circuit: Как Mega Man, только…

За всю игру у меня так и не увеличилась полоска суперударов, хотя даже на скриншотах в Steam она больше, чем у меня. Также можно улучшить, и даже удвоить, полоску HP, что тоже для меня стало шоком. Такая вот я «глазастая»… Зато дали ачивку за прохождение без увеличителей здоровья!

Советую не экономить и покупать что хотите, вот чего-чего, а денег у Кая предостаточно. Из остального их можно потратить на восстановление здоровья и энергии Burst’а в местах чекпоинта.

Уровни, боссы

Что же происходит после выбора соперника? Стадия с индивидуальным подходам к ловушкам. Уровень с лавой и хрупкими платформами, вспышки электричества, пар с заморозкой, конвейер, киберпространство, меха с буром… чего здесь только нет! По разнообразию ловушек на локациях это прям хороший такой Mega Man.

<i>Знакомая меха</i>
Знакомая меха

А главным препятствием всегда будут сегменты с крюком, чтобы он не пылился. В целом, только в плюс к динамике.

А в конце довольно продолжительных уровней виднеются знакомые ворота, за которыми ждет босс. Circuit’ы точно не хуже боссов из Mega Man серии и лучше, чем в большинстве платформеров. Арсенал Кая не дает застрелить босса, его приходится постоянно преследовать и уклоняться от непредсказуемых ударов. Битвы получаются подобно танцу: динамичные и сложные.

Фанаты кое-какой другой серии платформеров могут предугадать исход боссфайтов, но нет. В конце битвы Кай не получает костюм другого цвета и элементальную способность, которая служит слабостью кого-нибудь. Ну а что вы хотели, это не Mega Man, а самостоятельная игра!

После одоления восьмерки боссов открываются финальные этапы. В них, как тоже принято, комбинируются несколько типов ловушек на одной стадии. Чтобы вы, так скажем, показали все, чему научились. А в конце ждут непростые боссы, как уже ожидаешь в этой игре.

Особенно запомнился здешний подход к рефайтам. Так как наши бывшие соратники после боя взорвались, мы сражаемся с их симуляциями в одном единственном боссфайте. Если обычно нас ждали восемь телепортов, то в Gravity Circuit придется сражаться с некой штуковиной, которая в произвольном порядке перенимает способности прошлых боссов. Так что да, готовьтесь бить всю восьмерку разом. Благо, после каждой небольшой победы дают лечилку, а после четырех побежденных боссов следует чекпоинт.

Симуляция

Визуал и музыка

Теперь о том, что мы видим и слышим во время препятствий и сражений.

Сначала о графике и стилистике. Если почитать официальный твиттер, почти вся команда собрана из художников разной масти. В целом картинка получилась приятная, но не выделяющая проект в сравнении с другими пиксельными платформерами.

Впечатляют только разные графические эффекты и красивые фоны. В первом случае у нас футуристичные мелочи вроде строк состояния при смерти, а среди локаций просто яркие пейзажи или мрачный технологичный город.

Визуальный эффект при смерти
<i>Симпатичный фон</i>
Симпатичный фон

Правда, иногда задники настолько перенимают на себя внимание, что за игрой становится трудно следить. На одном уровне зачем-то сделали движение фона назад, пока персонаж мчится вперед. Да и еще везде этот яркий зеленый свет... Мягко говоря, отвлекает.

Визуальный шум

Портреты во время диалогов тоже стильные, бесспорно, однако мне в целом не нравится внешний вид персонажей. Палитра всего в игре слишком похожа друг на друга, многие боссы банально не запоминаются и смешиваются в общую кучу. Кстати, если интересна тематика боссов, то тут это скорее «стихии»: музыка, гравитация, электричество, тепло и так далее.

<i>Пример босса</i>
Пример босса

С музыкой тоже спорно. Игрокам вроде понравилась, но как по мне типичный веселенький синтвейв, который очень быстро перестаешь замечать. Не противный и ладно. Я расставила несколько неплохих треков по статье, можете потом написать, тронул ли вас OST.

Если понравится, можете подписаться на канал композитора, он известен своими ремиксами и написанными с нуля треками ко всяким индюшкам, например к Megaman X: Corrupted (еще одно невероятное совпадение!). Кстати там мне OST понравился куда больше, X Opening Stage прям огнище. Вероятно потому что «Икс» серия более агрессивна сама по себе, чем мир Gravity Circuit, и это выражается и в музыке.

Все компоненты разобрали, и теперь переходим к главному вопросу…

Лучше Mega Man’а?!

В плане устранения абьюза временной неуязвимости, доработок по мелочи и удобности управления для новичков, — пожалуй, да. В плане общего качества, — лучше ряда частей, но не всех. На пике Capcom и Inti Creates выдавали куда более впечатляющие игры. А вот в плане стилистики, сеттинга, музыки и общей атмосферы, Gravity Circuit не стоит и близко.

Даже в провальных частях вроде MMX6 могли бежать мурашки от опенинга, а за персонажами было интересно следить. Gravity Circuit же всю дорогу воспринимается как рескин на Mega Man’а из-за обилия позаимствованных механик и общей задумки, и это не идет ему в плюс как самостоятельному проекту. Да и по харизматичности местные персонажи не догоняют звезд Capcom, будем откровенны. Критично ли это? Для меня да, это серьезный минус.

<i>Отсылка к Mega Man X</i>
Отсылка к Mega Man X

Подозреваю, что если вы вообще не играли в Mega Man’ов, у вас даже не возникнет мыслей сравнивать и не будет такой тоски. Так что серьезно, попробуйте вкатиться в Mega Man’а с Gravity Circuit. Ну или просто поиграйте в новый инди-платформер и идите по своим делам.

Итог

Как не придирайся, а Gravity Circuit все еще очень хорошая игра. Если любимые части Mega Man’а для меня лучшие платформеры, то Gravity Circuit, будучи весьма близко, все еще рядом с вершиной жанра. Он быстрее, изобретательнее и идейнее остальных платформеров. Стилистику я не оценила, но она есть и ярко выражена. А главное, как бы это не было расплывчато, произведение сделано с любовью.

Персональная игра года? Да запросто, я больше ничего особо и не ждала. Trails into Reverie для меня вышла не в 2023-м, а этот ваш Baldur’s Gate 3 мне и не нужен. Так что вперед, Gravity Circuit!!!

Gravity Circuit: Как Mega Man, только…

Всем спасибо за чтение, надеюсь на обратную связь. Активничайте, чтобы пост увидело больше людей — это важно!

Если появилось желание помочь творчеству рублями, обратите внимание на бусти:

Буду рада каждому подписчику! Сейчас меня поддерживают:

Sydo (3 тир), VioleGreis (3 тир), Кирилл Ефимов (3 тир), Grisha Pavlov (2 тир), Mark (2 тир), GalaxyAngel (2 тир), cptnSail (2 тир), MayoSamurai (2 тир), Heartbreak Kid (1 тир), Andrei Apanasik (1 тир). 💖💖💖 Люблю вас!

Также на бусти медленно, но верно активны цели. Их описание можно прочитать здесь.

P.S. Игру периодически улучшают, так что уточню, что обзор актуален для версии 1.0.5

22K22K показов
2.4K2.4K открытий
1111 репостов
84 комментария

Ура, новая статья!
Какие же пиксельные игры все-таки ламповые💖

Ответить

Да! Спасибо за поддержку ❤

Ответить

Если нарисованы нормально

Ответить

Mega Man TV снова вещает!
Буду благодарна за репост всем на свете, а целенаправленно прошу у @Виабу @Блогосфера

Ответить

С удовольствием прошёл на харде. Сложность скакала туда-сюда - сначала было реально сложно из-за недостатка апгрейдов, потом стало реально легко, так как я мог чуть ли не танковать последующих боссов из восьмёрки, но потом снова стало сложно. Последний уровень у меня так вообще час занял, что прям радует, давно так не застревал в платформере, пытаясь находить тактики. Мне кстати тоже запомнились рефайты, оригинально сделано.

Хорошая игра. Не самая лучшая из подобных, но её можно рекомендовать как тем, кто наигрался в Мегаменов и хочет что-то новое, так и тем, кто хочет попробовать что-то по типу Мегаменов, но боится системы конечных жизней.

Ответить

Кстати абсолютно аналогично со сложностью было
Спасибо за отзыв!

Ответить

А какие ещё из подобных?

Ответить