Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3 (+Конкурс)

Я хочу рассказать вам о культовой игре: о дезинформации преследующей её на протяжении многих лет, о невоспетых талантах что создали её, о первоначальных идеях, отсеянных на этапе разработки и об интересных фактах, связанных с данной игрой. Заварите чай - Настало время делать Staaars

Согласно википедии, Survival horror — жанр компьютерных игр, для которого характерными являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание атмосферы страха и тревоги.

Раньше это определение было более конкретным и по сути, практически описывало геймплей первой RE, ведь именно с её выходом начали использовать этот термин. Но с течением времени рамки размылись и теперь под это определение попадает практически всё, что вас пугает и нагнетает атмосферу. Вы пробовали гуглить топы Сурвайвл хорроров? Туда сейчас заносят всё что под руку попадётся!

Left 4 Dead, Doom 3, Outlast, Dying Light, Days Gone, Stalker, Fnaf, Killing floor, Dead by Daylight, Until Dawn — теперь это всё Сурвайвл хорроры, а что такого? Технически нужно не умереть в любой из этих игр, ну и атмосфера у игр есть, и временами можно испугаться — всё честно!

Меня кстати Minecraft пугает, там в шахтах звуки страшные, зомби со скелетами ходят и выживать нужно — занесите, пожалуйста, в ваш топ Survival horror игр.

<i>*Top survival horror game* - 🠕🠕🠕 first place 🠕🠕🠕</i>
*Top survival horror game* - 🠕🠕🠕 first place 🠕🠕🠕

Для себя я сделал вывод, что жанр обмельчал — теперь сюда что-то записывают по инерции. На мой взгляд нужно разграничивать понятия и отделять: просто Хорроры, Экшены с элементами Хоррора, Соревновательные игры в сеттинге Хорроров и прочее вещи — от Сурвайвл Хорроров.

Холивар кстати не новый, начал его всё тот же Resident evil. Все вы знаете это, с выходом четверки серия начала менять курс куда-то в другую сторону. Не смотря на то, какая великолепная вышла игра — ну нельзя назвать «Выживанием» геймплей, где игра смотрит насколько ты хорош/плох, а позже на основе этого подкидывает в карман очередного противника больше или меньше ресурсов. Игра не должна под тебя адаптироваться, иначе какой смысл в приставке Survival ? Кейс, раздутый от обилия припасов и геймплей состоящий в основном из стрельбы, без какого-то либо дефицита патронов - тоже способствовал разграничению игры от её предшественников.

Игровая индустрия довольна скудна на релизы Survival Horror игр. Между выходом крупных трушных представителей жанра проходит немало времени, последними я считаю Alien: Isolation и Re2 Remake. (но я тот ещё сноб, поэтому моё говнарство на тему трушных сурвавл хоррор игр воспринимайте как бред деда)

И пока мир застыл в ожидание новостей о Silent hill remake, я решил обернуться назад и пояснить за финальную часть из классической трилогии игр Resident evil - о Resident evil 3: Nemesis.

Оценки

В год релиза Re3 был у всех на слуху, игру любили — слово STARS стало синонимом всей серии. Сухой анализ различных оценок с игровых сайтов показал что игру оценили не хуже, а в некоторых случаях лучше любимой народом двойки.

Вот вам цифры с Metacritic, для многих это важно: 91 у тройки vs 89 у двойки на родной PlayStation 1. Оценки пользователей 9.5 vs 9.0 в пользу тройки соответственно.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Странное дело, но с течением времени мнение людей начало меняться в худшую сторону:

Если бы за каждый неуместный негативный отзыв о Resident Evil 3 мне давали рубль - то блины, которые я ем на обед, фаршировались бы золотом, а кефир был бы изготовлен из молока самых роскошных Альпийский коров.

Для большинства геймеров игра носит статус: "Поделка на коленке, слепленная на ассетах предыдущей части, вторичная, сделанная без участия отцов серии, которая не должна была становиться полноценной третьей частью - ведь вместо неё должна быть Code Veronica".

Как известно, ложь повторенная сто раз - становится правдой.

Мудрый волк

Выход ремейков только усугубил положение — "За что вы ругаете ремейк тройки — в оригинале точно так же было! ".

Тяжело показать пальцем на пренебрежительное отношения к игре, ведь негативные обзоры на олдовую игру - никто делать не будет. Если кто-то и оставляет полноценные прямые отзывы/обзоры к игре, то они в большинстве своём положительные, ведь на неё не плевать только фанатам. А негативные слова высказываются в смежных темах - в подкастах об играх на ps1 например или стримах где люди оценивают всю франшизу Resident evil.

Положение дел таково, что комьюнити делится на два лагеря - калл/шедевр, всё как обычно.

Вот вам вырезка из статьи Канобу, где разбирали лучшие части серии и мельком высказались про тройку:

Невменяемая пиксельная мазня вместо бэкграундов в ужасном разрешении первой PlayStation, сюжеты, наспех переделанные из спин-оффов авторами, никогда не игравшими даже в первую Resident Evil, тупейший экшен-геймплей со стрельбой по взрывоопасным бочкам и непрерывно преследующим игрока бессмертным сверхпротивником.

Вот ещё парочка комментариев с самого DTF для наглядности:

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)
Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Давайте разбираться.

Запутанная разработка

Главными столпами этой игры я выделяю тондем из двух скиловых человеков, бригаду работяг-новичков и госпожу удачу:

  • Ответственный за сценарий - Ясухиса Кавамура.
<b><i>Из-за кожанки он мне смесь Лайта с Рюком напоминает :D</i></b>
Из-за кожанки он мне смесь Лайта с Рюком напоминает :D

До Capcom Кавамура работал на Юкито Кисиро, над разработкой манги «Боевой ангел Алита» и в конечном итоге он продолжил писать новую версию манги. Так же он работал над переработкой первой версии Re4 в Devil may Cry, над самим Re4 и ещё некоторыми играми.

<i>Достойный бэкграунд, согласитесь ?</i>
Достойный бэкграунд, согласитесь ?

Об этом человеке мало что известно, но по его словам:

Я устроился на работу в Capcom, когда они искали сценаристов. Я думал, что провалил собеседование из-за слишком страстного энтузиазма.

Так сложились звёзды, что все "старички" серии были заняты другими проектами, этот же "спинофф" или "гайден", который мало на что претендовал - был отдан молодым специалистам. В отличие от предыдущих игр серии, сценарий для Resident Evil 3: Nemesis не был написан дочерней компанией Flagship, они в это время занимались Code Veronica. Что позволило Кавамуре воплотить в Re3 свои идеи - сюжет так или иначе контролировали, но по сути единственным ограничением было "не противоречить предыдущим частям серии".

Очевидно, парень горел желанием. И не удивительно - Re3 выглядит самой "живой" в сценарном плане, игрой из трилогии. Вообще вся оригинальная линейка с точки зрения сценария сегодня, тот ещё архаизм. Персонажи говорят мало, эмоции картонные, мотивации для действий не много, диалоги страдают тупостью - и это нормально ! В те годы уровень Resident evil считался хорошим, по крайней мере на Playstation 1 его могли переплюнуть только отдельные jrpg - и те только из-за большого кол-ва текста, Re же показывал CG-ролики и катсцены на движке игры.

Больше эмоций, больше действий, более живые диалоги - персонажи уже отдалённо напоминают настоящих людей, при всём этом атмосфера отчаяния и ужаса никуда не делась. И главное, самый проработанный протагонист во всей трилогии, украшение этой игры - Джилл Валентайн, но об этом позднее.

Вот вам забавный малоизвестный факт - в ходе разработки Resident Evil 1.9 в проекте Code Veronica произошли изменения, которые оказали значительное влияние на сюжет обоих проектов. Во время записи голоса для Resident Evil 2 Хидеки Камия попросил актрису озвучивания Клэр записать дополнительную строчку, которой не было в оригинальном сценарии - в ней героиня говорит что обязана найти своего брата Криса. Нобору Сугимура, сценарист Resident Evil 2 и Code Veronica, слишком поздно об этом узнал и рассердился на Камию. Это означало, что сюжетная линия Джилл Валентайн, которая была у него в «Код Вероника», теперь должна быть переписана, чтобы включить вместо неё Клэр.

Из-за этого изменения сюжета Джилл осталась неиспользованной ни в одной из игр, находившихся в разработке. Руководство проинформировало Аояму, и команда приступила к работе над тем, чтобы сделать Джилл Валентайн главной героиней, одновременно корректируя роль наемников в игре (которые изначально и должны были быть в центре внимания). Вот такая получилась забавная рокировка, как по мне - вышло даже лучше изначальных планов. А вы бы хотели поиграть за Джилл в Code Veronica ?

  • Руководитель разработкой игры — Кадзухиро Аояма.

Его до определённого времени считали просто ноунеймом, которому доверили разработку спиноффа.

<b>Вот это - мужик ! По данным Arcadology, до прихода в Capcom, Аояма хотел заняться профессиональным рестлингом.</b>
Вот это - мужик ! По данным Arcadology, до прихода в Capcom, Аояма хотел заняться профессиональным рестлингом.

Вопреки такому мнению этот человек стоял у истоков всей серии — принимал не последнее место в разработке первой и второй Rе (его имя просто терялось на фоне таких коллег как Синдзи Миками и Хидэки Камии) .

Доподлинно известно, что именно он придумал знаменитых Ликеров и создал ту самую бонусную игру «Четвертый выживший» — для второй части.

В октябре 2018-го Аояма принял участие в прохождении игры спидраннером CarcinogenSDA, и поделился воспоминаниями о создании финальной части трилогии. Я посмотрел стрим, дядька и вправду оставляет приятное впечатление.

<b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BUTVqP1l83M&amp;ab_channel=CarcinogenSDA" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Стрим</a> был на английском, Аояма общался через переводчика, известного под ником cvxfreak (он же был организатором мероприятия)</b>
Стрим был на английском, Аояма общался через переводчика, известного под ником cvxfreak (он же был организатором мероприятия)

Как уже говорилось, отсутствие участия "старичков" серии положительно сказалось на конечном продукте. Новость о том, что проект Хидэки Камии будет отложен на неопределённый срок, поставило руководство Capcom в тупик - игра Камии забуксовала, а сроки горят, выпустить третью часть Резидента как-то ведь нужно ! Да, именно первая версия четвёртой "Обители зла", наработки которой позже перекроили в "Devil may cry" и должна была изначально выходить как третья. Code Veronica же планировался как Некст-ген эксклюзив для Dreamcasta - информация об этом лежит в открытом доступе, кто вообще решил что Веронику задумывали как третью часть ? (видимо раз она тоже "танковая" значит задумывалась как основная, или в чём тут логика ?)

В марте 1999 года Sony официально анонсировала PlayStation 2. Хидэки Камия, которому Capcom предоставила большую власть над его проектом Resident Evil 3, был полон решимости выпустить игру для новой консоли.

Я думаю, что Resident Evil 2 представляет собой все, чего я мог бы достичь в жанре Survival Horror для PlayStation. Мое видение следующей игры заключалось в том, чтобы сделать что-то совершенно новое и более провокационное. В результате я решил сделать Resident Evil 3 для PlayStation 2.

Хидэки Камия

Сам Аояма предполагал, что главным фактором в решении повысить Гайден до основной части было то, что Capcom в 1999-ом году хотела стать публичной компанией. Им нужна была популярная игра, чтобы завоевать доверие потенциальных инвесторов на старте и боссы компании решили что новая номерная часть Resident evil - отлично подойдёт для этих целей.

Такие новости стали неожиданностью и для команды разработчиков. По словам Аоямы, взятых со стрима:

Во время разработки игра носила статус “гайдена”, поэтому включение в неё CG-роликов не планировалось вовсе. Игре даже дали неофициальное название "Re 1.9". Но когда он уже был практически завершён, руководство Capcom, изменило своё отношение и решило выпустить новую часть серии под номером “3”, стремясь таким образом избежать путаницы в хронологии.

Такой "полицейский разворот" привёл к тому, что в игру вбухали денег на последних этапах разработки. Игра фактически, была готова примерно 70%, поэтому менять что-то в ней было поздно. Ох, как же припекло от этого факта у Синдзи Миками, будучи перфекционистом ему не нравилось что номерная часть Re выходит без его непосредственного контроля, по слухам он даже грозился уволится - но всё было тщетно.

Аояма буквально как Вандам, сел на оба стула - ярлык гайдена развязал руки и дал творческую свободу, а приобретенный статус полноценной номерной части - дал игре больший бюджет.

<b><i>Как же ему идёт :D</i></b>
Как же ему идёт :D

Не совсем ясно куда именно пошёл бюджет, ведь игра была почти готова. Из известного это CG ролики, которые сильно поднялись в качестве, в сравнении с предыдущими частями. Смею предположить что и на музыку тоже.

Кстати о ней - я не буду строить из себя эксперта, но мои нормисные уши ловят оргазм от саундтрека игры. Да что там, его до сих пор перевыпускают на виниловых пластинках - вот такую красоту выпустили для продажи в 2020 году.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Но самым лучшим треком бесспорно является "Free From Fear", которую я считаю одним из лучших игровых треков вообще.

Эта мелодия играла в Save room-е. Музыка "безопасной комнаты" в предыдущих частях навивала атмосферу спокойного места, где можно передохнуть от кошмара и немного подумать. Free From Fear - же, имеет в себе нотку чего-то тревожного, намекая что эта комната - лишь передышка и совсем скоро тебе придётся вернуться на заражённые улицы Раккун-Сити.

  • Команда разработчиков - Capcom production studio 4 (Далее по тексту просто CS4)

Фактически, CS4 начала так называться уже после релиза Re3, до него это были 50 желторотых разработчиков, ещё не нюхавших код. Справились они с поставленной задачей на отлично - движок Re2 был модернизирован под новые задачи, графику освежили, накинув больше полигонов на модели, а геймплей прокачали новыми особенностями.

За такие заслуги компания сформировала в их в полноценную студию. CS4 прожила пусть и не долгую, но очень насыщенную жизнь - они работали над: Re3, Re4, Code Veronica, Dino Crisis, Devil may cry и Ace attorney. Студию закрыли в 2005 году, а людей раскидали по другим местам в компании. Мне не удалось найти совместных фото. ------- Press «F» to pay Respect -------

<b><i>Ну допустим они примерно выглядели - так.</i></b>
Ну допустим они примерно выглядели - так.

Результат дал прикурить всем, даже Камии с его скромным, в плане продаж, Dino crysis 2, который он разрабатывал параллельно. Группа скиловых новичков, ноунейм в качестве руководителя и писака без опыта - сделали успешного приемника знаменитой серии, наследие которого до сих пор прослеживаются в современных частях франшизы.

Capcom выпустила Resident Evil 3 22 сентября 1999 года в Японии и 11 ноября 1999 года в Северной Америке. Игра имела огромный финансовый успех для Capcom. Это была не только одна из самых продаваемых игр Resident Evil, но и прибыль от игры была значительно выше, чем обычно.

Ну и раз уж мы здесь, давайте поговорим о претензиях в стиле: "Игра вторичная потому что её слепили на ассетах предшественника, а сделали так - потому что времени на разработку было крайне мало."

Я не понимаю таких претензий, ведь цикл разработки игр во времена ps1 и длился приблизительно 1,5 года - это был стандарт.

У каждой из оригинальной трилогии Resident evil были проблемы с производством и кучи отсеянных первоначальных планов. Между 1 и 2-ой частями прошёл 1 год и 10 месяцев, а между 2 и 3-ей 1 год и 8 месяцев. Учитывая то, что вторую часть переделывали с нуля, окрестив полностью отброшенную готовую на 70% версию "Re 1.5" - времени на разработку у тройки, было даже больше. Ну и на какой же коленке её стряпали тогда ?

А что там с ассетами ? Ну, да - разработчики взяли кусок полицейского участка из второй части, правда весь участок за минут 10-15 проходится. Ещё модельки доберманов, ворон и некоторых зомби. Опять же, так делали все и делают это до сих пор - практически любой сиквел успешной игры на playstation 1 брал ассеты из предыдущей. Ранее 3D выглядело почти всегда одинаково всратым, так что заморачивались с обновлением текстур только самые успешные игры (собственно, эти самые взятые из двойки текстуры в Re3 и подтянули, накинув сверху полигонов).

Да и сейчас так делают, вспомните любой срач по поводу "ты не игра, ты длс" - GoW или Spider-man к примеру.

Биже к геймплею

Оххх, как же мне не скатится до буквального обзора игры, которой в этом году 25 лет стукнет ? :DDDDD

Я не буду пересказывать все различия и тонкости изменений в геймплее Третьей Обители, ведь современному игроку все эти изменения покажутся невпечатляющими, а текст душным из-за перечисления большого количества неважных вещей. Но постараюсь привести некоторые, дабы вы уловили главную мысль: Третья часть во многом превосходит своих предшественников.

Пойдём по нарастающей:

  • Ворох улучшений калибром поменьше

Не просто передать насколько технологичной и удобной стала тройка, на фоне предшественников - это куча небольших мелочей, которые вместе образуют приятный геймплей.

Вот например быстрые развороты на 180 градусов, такого сильно не хватало в предыдущих частях. Сколько раз вы вертелись по своей оси в попытке развернуться, пока Ликер откусывал вам лицо ? Дело было не в ваших неумелых руках или смекалке, дело было в недостатке манёвренности самого персонажа.

Или метки предметов в ящике. В предыдущих частях в какой-то момент ящик неизбежно захламлялся кучей вещей, ориентироваться в которых было весьма трудно. Часто бывало такое, что при использовании некоторых вещей ящик освобождался, на месте предметов образовывался, пробел который мешал увидеть предметы за ним. И в нужный момент ты просто мог забыть и не увидеть за пробелами той самой необходимой тебе травы или патронов. В тройке же каждый предмет отображается небольшой меткой в левом краю, что делает невозможным ситуацию с забытыми предметами, а так же делает ориентирование в ящике более быстрым и удобным. Оружие и патроны отображается красной линией, лечащие предметы - зеленой, остальные - синей.

(Это всё кликабельные гифки, я просто не научился ими правильно пользоваться)

О чём тут говорить ? В предыдущих частях нельзя было перемещаться по ступеням самостоятельно, даже если там их всего несколько штук. Персонаж просто упирался в них и требовалось нажать определённую клавишу чтобы герой поднялся по ступеням без вашего участия.

В тройке разработчики добились того что игрок может бегать по ступеням без скриптов, ввиду чего на локациях появилось больше подъемов и спусков, что так же играет на разнообразие геймплея.

  • Будни в зараженном городе

Resident evil 2 начинался с длительной пробежки по городу. Тебя вытряхивали на улицы с кучей нежити, бороться с которой у тебя физически не хватало сил. Это было настоящее испытание для каждого игрока, сохранится было негде - геймеры помирали на улице пачками. Встреченный персонаж тут же умирал, патрон и аптечек практически не было, проходилось учится избегать зомби. Этот участок игры был настолько динамичный, что на контрасте - в первое время, неторопливое исследование полицейского участка казалось просевшим в динамике. После выхода второй части народ интересовался: "а сможем ли мы увидеть ещё больше зараженного вирусом города Раккун-сити ?"

Resident evil 3 - это одна такая большая пробежка по городу. Вступительная сцена, где офицеры полиции и SWAT отбиваются от орды заражённых, доходчиво передаёт положение дел. Интересный факт: эта сцена является оммажем на аналогичную сцену из фильма ужасов "Возвращение живых мертвецов".

Но не одними переулками едины, локации города постоянно меняются. Так на смену уже набившему оскомину плану локаций прошлых частей (особняк, канализации, лаборатория) - пришли улицы, заводы, парки, кладбища, больницы, бары, часовые башни, стоянки, заправки, рестораны, церкви, офисы и другие места, словом - весь город.

Ранние наброски локаций:

Да, больше ты не чувствуешь себя запертым в ловушке, где вынужден разгадывать тайны дабы сбежать, теперь игра напоминает больше догонялки со смертью. Но это не значит что головоломки из игры пропали, напротив, их стало больше. Тоже самое касается и предметов, которые нужно собирать и думать куда применить, ввиду чего бэктрекинг и построение безопасных маршрутов также никуда не делись.

  • Боевая система, оружие и патроны

Захваченной нежитью Раккун-сити создаёт ощущение беспомощности и опасности. Ты постоянно спешишь куда-то, пытаясь удрать от загребущих рук и острых зубов. Казалось бы - тихий переулок, Видишь мертвеца ? - Нет ? А он есть !

Они скрываются за поворотами и мусорными баками, за дверями и преградами. Игра вываливает на тебя добрую пачку гнилых противников и опыт прошлых игр тебе никак не поможет ! Играя в предыдущие части ты на интуитивном уровне понимал, что все зомби движутся с одинаковой скоростью и после нескольких боёв уже заранее просчитывал успеют ли до тебя добраться холодные руки, тем самым избегая ненужных стычек. Но в этот раз зомби стали более непредсказуемыми, вот казалось бы - осталось всего пара патрон и мертвец падёт, как тут он делает неожиданный рывок и отправляет тебя на последнее сохранение.

Кто-то скажет: - "а как же уклонения ?"

Увороты стали одной из новых ключевых механик, но помогут ли они тебе ? Да, ты можешь увернуться практически от любых атак, но будь добр подобрать тайминги ко всем противникам, боссам и их атакам. 14 противников от зомби и доберманов, до гигантских пауков и хантеров - и ведь у каждого свой тип поведения и набор атак. Одни любят атаковать из далека, вторые ползают по стенам и любят нападать сверху, третьи атакует группами, а с некоторыми можно и вовсе мирно разойтись - некоторые доберманы, если медленно пройти мимо, тем самым не спровоцировав их, могут проигнорировать игрока.

Гнилых приятелей кстати, можно хоть несколько сразу растолкать, но так как это самый частый вид противника, уклонится от них сложнее всего. У них отсутствует видимая анимация захвата, так что щупать окно в которое нужно уклонится придётся на интуиции, а захочешь ли ты подпускать близко у себе зомби чтобы "поинтуичить", давно сохранялся ?

Бои стали более вариативными, противники ломают преграды, проходят через огонь, нападают из засады. На локациях разбросаны бочки, подвесной груз и динамит - выстрелив в которые можно сэкономить кучу патронов (это сейчас красные бочки моветон, в конце девяностых это казалось чем-то свежим). Появилось большое кол-во мест, на которые можно забраться, чтобы безопасно избавиться от недругов. В принципе - увеличилось количество противников на одном экране, что в купе со всеми новыми механиками даёт какой-никакой простор для тактики.

Даже оружие теперь требует более вдумчивый к себе подход. Вот какое оружие ты использовал в предыдущих Re ? Вот какое вносит больше урона, такое и брал, вопрос лишь в том были ли у тебя патроны для этого оружия.

(Ну помимо буквально парочки мест с большим количеством упырей, которых в любом случае было выгодно убивать дробовиком и оружия которое было сделано исключительно для определённого вида противников - как огнемёт для нескольких "плющей" в Re2)

В Re3 не всё так просто. 11 оружий в основной игре и ещё одно дополнительное за прохождение и некоторые имеют свои особенности, которые стоит учитывать.

Например: идя на первую встречу с боссом у игрока есть выбор из ножа, пистолета и дробовика. Нож, естественно, только для траеров, так что выбор невелик. Казалось бы лучше выбрать дробовик из-за урона, но дело в том что он проигрывает анимацию передергивания подвижного цевья после каждого выстрела, во время которого персонаж не двигается. Это означает что времени на уклонение от встречной атаки может и не хватить. Либо ты подбираешь максимально выгодную позицию для выстрела, что сделать в бою весьма непросто, либо берёшь пистолет который пусть и меньше урона вносит, зато не сковывает длительной анимацией. У каждого игрока в таких моментах свои предпочтения, а таких ситуаций по игре будет не мало.

Одна из отличительных механик игры это крафт патронов. Вот где игра действительно показывает свой креатив, механика настолько хороша, что её до сих пор включают в новые части и ремейки (даже в ремейк двойки засунули, хотя в оригинале ей и не пахло). И кстати, ни одна игра так и не превзошла тройку - крафт патронов здесь самый вариативный. Игроку даётся такой простор для выбора, что глаза разбегаются:

- Из пороха А делаются пистолетные патроны, Б - для дробовика, а соединив их можно получить порох С - для гранатомёта.

- Так же можно соединять порох до трёх раз - это даст больше патронов. Например одна банка пороха А - даст 15 патронов, а три банки - 55. Так же не обязательно соединять исключительно одинаковый порох, другие комбинации тоже дают свой результат.

- Уже созданные гранаты можно комбинировать с разным порохом. Если во второй части ты просто находил гранаты трёх разных типов, то в тройке этих типов стало 4 (обычные, огненные, кислотные и замораживающие), которые ты сам должен скрафтить. Порох А сделает их огненными, Б - кислотными, а С - замораживающими.

- Ещё создавая патроны для пистолета или дробовика много раз (8), можно научится делать усиленные их версии, что тоже довольно полезное умение.

И даже всё что я перечислил, не полный список того что вы сможете сделать. Так что вы выберете ? Сделаете патроны для самого сильного оружия, используете порох для улучшения гранат, постараетесь использовать его как можно чаще для получения усиленных версий боеприпасов, или будете складывать его друг с другом дабы получить большое количество патронов на выходе ? Пороха в игре ограниченное количество - выбирайте свою стратегию.

Видео взято с канала Lampa TV

Целые 4 минуты комбинации перебирал.

  • Ещё одна новая механика - выбор действия в определенные моменты игры

Под главную тему Немезиса, нагнетающую обстановку, вам давали выбор из двух действий. А пока вы в панике пытаетесь сообразить наилучший из них, Немезис на экране будет медленно приближаться к главной героине. В некоторых случаях, если вы долго долго принимаете решение, катсцена с действием может поменяться, что не имеет какого-либо влияния на геймплей, но тем не менее является занятной механикой - создаётся впечатление что вы еле успели сделать свой выбор.

От выбора обычно зависело, придется ли игроку противостоять Немезиде. В некоторых случаях это приводило игрока к областям, до которых иначе было бы невозможно добраться.

  • Режим "Наёмники"

Аояма развил свою идею из мини игры во второй части - "Четвертый выживший", в "Наёмники". Эта одна из тех вещей придуманных в тройке и качающих из серии в серию.

Мини-игра, в которой нужно убийством врагов зарабатывать очки в условиях ограниченного времени. Впоследствии «Наёмники» появились также в 4-й, 5-й и 6-й, 8-й частях, а так же в ремейке 4-ой — и даже удостоились собственной отдельной игры на 3DS.

Больше сказать нечего, режим и вправду классный.

  • НЕМЕЗИС

Ещё один бриллиант третьей части и всей серии Resident evil. Бескомпромиссный, брутальный, злобный здоровяк, который будет преследовать вас на протяжении всей игры. Многие сравнивают его с Мистером Х - тираном из второй части, при все моей любви к нему, он даже рядом не стоит с Немезисом.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Мистер Х появлялся во втором сценарии, приблизительно в середине прохождения локации "полицейский участок", так же преследовал героя тяжелой поступью по локации и заменял собой Уильяма Биркина на посту босса в некоторых моментах. Включение его в игру было отличным решением, он здорово разбавлял повторное прохождение игры за другого персонажа + действительно пугал своим появлением и парочкой скримеров. Но громоздкий тиран - был лишь дополнительным боссом, тогда как Немезис - стоял во главе угла. Помимо этого, впечатления были не такими яркими ещё из-за того, что "Х" появляясь во втором сценарии уже выглядел как челлендж, нежели как угроза. Вы уже проходили эту игру, вы уже знаете эти коридоры и вы уже победили противника не менее серьёзного чем тиран - Уильяма Биркина. Иными словами, когда появится Мистер Х - вы уже не новенький, вы теперь смешарик.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Страх перед Немезисом не отпускал вас ни на секунду, он был сильнее, быстрее, умнее, хитрее и злее всех предыдущих антагонистов вместе взятых. Его появления были внезапными а поведение непредсказуемым. Монстры до него были по большей части медлительными губками для впитывания урона, представляете удивление игроков когда Немезис начал натурально бегать за ними, причём быстрее самих игроков, а когда он за оружие взялся ?

Перед вами одна из, если не самая жестокая CG сцена убийства на Playstation 1

Пикантности его появлениям добавляло то, что большая их часть - случайна. Проходя игру во второй раз ты мог не застать Немезиса на казалось, том же месте, поэтому бояться приходилось всегда. Только заслышав в издалека знаменитое STAAARS и характерное рычание, ладошки геймеров начинали потеть, а если вы в начале нулевых были еще школьником - намокали ещё и трусы.

Ну, довольно моих лестных эпитетов, почитайте вырезку с оценкой Критиков из Вики.

После выхода дебютной в 1999 году, Немезис стал одним из самых узнаваемых и популярных персонажей в серии Resident Evil. В передаче «Фильтр», выходившей на канале G4, зрители поставили Немезиса на пятое место в списке «Десятка видеоигровых злодеев всех времен». IGN отмечал, что у персонажа «есть много сюрпризов для вас, кроме всего быстрых ног и большой пушки». В другой статье сайт назвал Немезиса как одного из их любимых игровых монстров всех времён и народов, но чувствовал презрение в его презентации в фильме. Они также назвали его одним из лучших боссов серии, назвав его «самым страшным созданием Umbrella когда-либо», и сравнивали его с роботом-убийцей T-1000 из фильма Терминатор 2, а позже вошёл в «Топ 100 видеоигр злодеев всех времен», поставив его на 59 место. 1UP.com назвал борьбу с Немезисом одним из «25 самых задирающих боёв босса за все время», назвав его «большим задирой».

GamePro поставили Немезиса на двадцать девятое место в списке «47 самых дьявольских игровых злодеев всех времён», а в статье «Десять неживых задир» от Electronic Gaming Monthly занял четвёртое место. GameSpot был в статье «Топ 10 игровых злодеев», разместив его на восьмое место и отмечая высокую популярность персонажа среди читателей и сравнивая его с Тираном. GameDaily назвали его как одним из любимых персонажей Capcom всех времён, и занял пятое место в списке «25 лучших страшных монстров из видео-игр».

А вы знали каким была первая версия Немезиса ?

Ранняя концепция Немезиса представляла собой слизевого монстра, похожего на "Каплю". Это было отвратительное существо, способное протиснуться в любое отверстие и убить прикосновением кислоты. Однако Аояме стало очевидно, что внешний вид существа не имеет никаких отличительных черт. Он решил, что из-за этого игроку практически невозможно понять, что он сражается с одним и тем же монстром на протяжении всей игры, а не просто сражается с разными воплощениями одного и того же типа монстра.

<i><b>Концепт арт ранней версии Немезиса (так выглядит типичный офисный плебс [я])</b></i>
Концепт арт ранней версии Немезиса (так выглядит типичный офисный плебс [я])

В конечном итоге они перешли от монстра, похожего на каплю, на что-то большее, похожее на Тирана или Мистера Икс из Resident Evil 2. Аояма упомянул что отчасти, его вдохновила на создание Немезиса сцена из фильма «День мертвецов», где исследователи пытаются дрессировать зомби.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Джилл Валентайн

Встречайте лучшего протагониста из всей линейки resident evil, на момент выхода третьей части.

Я не хочу растягивать и без того длинный текст пересказом сюжета, но вот не рассказать про Джилл, я не могу.

Джилл - это пример правильного сильного женского персонажа. Вместе с ней мы проходим через зараженный город.

Сентябрь 28-ое, день. Монстры захватили город ...

Каким-то чудом, я всё ещё жива ...

______________________________________________________

Они отняли у меня всё. Абсолютно всё...

Но я не сдамся. Я не дам им победить...

Я сумею выжить. Им не остановить меня...

Нпц в игре не много, ведь выжить в этом кошмаре способен далеко не каждый. Первые встреченные живые люди вообще будут паниковать и говорить что выхода нет, обрекая себя на гибель.

Вы будете находить записки оставленные разными людьми, которые наложили на себя руки. Игра будет умело создавать видимость того, что на улицах остался ещё кто-то живой - вы сможете услышать крики, выстрелы, даже убегающую от мертвецов девушку - но всё что вы найдёте, это свежий труп.

Всё это в купе с преследующим вас Немезисом - сломили бы кого угодно, но не Джилл. Являясь челном особого отряда полиции и пережив события первой части она заимела внутренний стержень. Она также боится происходящего, ей страшно как и всем другим, но Джилл делает всё возможное для выживания.

По ходу сюжета мы в месте с главной героиней ни раз окажемся на волосок от гибели и в какой-то момент, под действием всех этих испытаний, Джилл начнёт меняться и из, пусть и волевой, но уязвимой женщины - превратится в настоящую бесстрашную Бой-бабу, в того самого главного героя из боевиков 80-90х годов, козыряющих крутыми фразами.

Кстати о фразах, у Джилл тоже такая есть - и она гениальна:

You want stars ? i'll give you stars !

Какие звёзды хочет Немезис ? Немезис это вид Тирана, отличительная черта которого - повышенный интеллект. Его послали в Раккун-Сити добить остатки выживших членов отряда S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service или Специальная тактическая и спасательная служба), ввиду чего он постоянно проговаривает цель своего задания "STARS".

Какие же звёзды даёт ему Джилл ? В США так изображают сильный удар, преимущественно по голове.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

В какой же момент Джилл начнёт свое перевоплощение ? А вот когда игрок начнёт предпочитать бой вместо побега от Немезиса, в такой и начнёт ! Может хоть со старта, а может и закончить игру какой начала.

Всё это делает Джилл таким же хорошим персонажем как Сара Коннор или Элен Рипли.

(пусть и менее проработанным ввиду того что игры на то время не могли дать такой же уровень проработки/погружения/времени на раскрытие персонажа нежели фильмы)

У последней кстати тоже была крутая фраза:

Get away from her you bitch !

Кто-то сейчас подумал - А зачем нужно было вставлять сюда фразу из левого фильма ?

А вот вам ещё одна подробность о создании Resident evil 3, её делали с оглядкой на "Чужих".

Вообще Resident evil всегда вдохновлялся какими-нибудь фильмами ужасов. Вот и во время разработки второй части разработчики хотели, чтобы Re2 стал тем, чем стали «Чужие» Джеймса Кэмерона для своего предшественника, «Чужого»: более революционным и амбициозным проектом - в планах было увеличить размах, увеличить количество монстров, сделать не безликого антагониста, повторить какие-то схожие сюжетные тропы. Однако производственный ад второй части внёс свои коррективы в данные планы и времени для "размаха" уже не оставалось. Но угадайте где потом эти идеи всплыли ?

Теперь параллель вырисовывается сама собой: морпехи и наёмники, любовный интерес среди этих самых наёмников и даже Джилл с Элен становятся, на удивление - схожими по характеру (не хватает только маленькой девочки, но то был бы уже перебор).

Итоги Оригинала

Подводя итоги, скажу что игра далеко не идеальна. В ней довольно много огрехов - например уклонения часто совершаются в стену или тогда, когда вам не нужно. Главной же проблемой я считаю кривую сбалансированность амуниции - разработчики пытались сбалансировать количество патронов и для тех кто каждый раз принимал бой с Немезисом, и для тех кто постоянно от него бегал. В итоге у первых патронов не хватало, а у вторых карманы ломились от лишних боеприпасов. (вообще, современный игрок проходя любой resedent evil не будет испытывать недостатка в патронах, но это уже другая история) Как по мне спавн патронов нужно было балансировать от принятых игроком решений, но в игре это почему-то не было реализовано.

Но Resident evil 3: Nemesis и близко не заслужил такого порицания, игра оставила огромный след в серии и без неё - Resident evil был бы уже не тем. Я могу понять личную неприязнь к абсолютно любой игре, но безосновательный хейт - нет.

Мне кажется всему виной продолжительность игры и это не её вина - на прохождение требуется 8-9 часов, в зависимости от действий игрока. Что является стандартом для игр на Playstation 1. Короткой она кажется на контрасте со второй частью, которая отлично подкидывала на второй сценарий контента, отчего по сути та же самая игра, не надоедала.

Мне тройка кажется более реиграбельной - рандомный спавн некоторых предметов, оружия, противников, Немезиса и некоторых сюжетных встреч - развлекает меня гораздо больше прохождения второго сценария в двойке. Только вот если двойка тыкает игрока носом во второй сценарий после прохождения первого, то о рандомных событиях в третьей ты не узнаешь, пока сам не попробуешь.

Вообще по тексту могло показаться что я какой-то хейтер первых двух частей, но нет - они мне все нравятся одинаково, если бы я писал про другие части, хвалил бы их не меньше.

Мне просто не нравится как третью Обитель принижают на фоне других, даже на нашем СНГ рынке, ведь он особенный. Наши игровые 90-ые с денди - для всего мира 80-ые. Playstation 1 в СНГ пространстве держалась и не уходила с полок дольше, чем в других странах, ввиду чего у нас поздние проекты с этой консоли оцениваются по другому:

- К примеру игру Nightmare Creatures 2 пресса и игроки за рубежом оценивали как игру для Dreamcast, соответственно встретили прохладно, а у нас об этой игре принято вспоминать тепло, ведь для игры на Playstation она была весьма продвинутой на фоне других.

Казалось бы, являясь таким же поздним и продвинутым проектом Resident evil 3 был обречён на любовь игроков, но почему-то этого не случилось.

А как дела обстоят с ремеком ?

Как это повелось - мнения разделились. Кто же прав ?

Отрывок из видео с канала Dobryak

После всего вышеперечисленного, вы понимаете в чём проблема ремейка ?

У современных разработчиков было уже куда больше и времени, и ресурсов. Но это, как ни смешно, обеспечило обратный результат.

Продолжительность игры даже меньше чем у оригинала, я прошёл её за 5 часов на хардкоре, а на среднем люди за это время не торопясь подсолнух выбивают.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

С локациями происходит что-то странное:

Улицы города вообще не похожи на оригинал, но ладно улицы - А где часовая башня ? Парк ? Завод ? Их просто вырезали. (справедливости ради - некоторые локации из оригинала расширили, но игра-то всё равно короче по итогу стала)

Вырезали многих противников, оружия стало меньше, даже босс Червь и тот убран из игры! Крафт патронов скуднее оригинала, в игре стало мало головоломок и вдумчивого исследования локаций, выборы действий тоже под нож пошли.

Немезис из брутальной, бескомпромиссной машины для убийств - превратился в неудачника завёрнутого в мусорный мешок и его ещё к тому же кто-то лицом по асфальту таскал, оттого оно такое ободранное.

Видите разницу ? Это ж как нужно было провалится в дизайнерском плане ! Надо ли говорить что он ни разу вас за игру не напугает ?

Его появления стали заскриптованными, а сражения - ничем не отличаются от босса среднестатистического экшена. Больше не нужно линейкой вымерять хватит ли тебе патронов, тебе на прямо на арене подкинут всё необходимое.

Джилл превратилась из правильного сильного женского персонажа, в современного сильного женского персонажа! Это просто Мери Сью которая матерясь преодолевает любые опасности, без какого либо намёка на глубину.

Единственное что удалось у Ремейка, так это её новая внешность.

<b><i>ЛЯ КАКАЯ</i></b>
ЛЯ КАКАЯ

Даже крутую фразу про звёзды должным образом повторить не смогли, добавив отсебятины про "крипового сталкера". (а половина игроков фразу вообще не услышала, потому что Немезис в этот момент мог вас ударить и она обрывалась)

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Даже режим Наёмники не завезли, что вообще - позор и наплевательское отношение к своей истории. Он ведь впервые появился в оригинале !

Особенно обидно он смотрится на контрасте с ремейком двойки, ведь там бережно перенесли и улучшили большинство положительных черт оригинала.

В Re2 remake, кстати, была пасхалка связанная с Немезисом: во втором сценарии, в определённом месте ты мог услышать уже знакомое STAAARS. Как же я был рад этому: - "Вот сейчас выйдет ремейк тройки и покажет всей индустрии как нужно по настоящему пугать игроков." А что в итоге ?

В итоге Resident Evil 3 Remake отбросил свои корни Survival Horror игры и превратился в очередной экшен шутер от третьего лица на вечерок, который быстро забудется.

А делает ли это её плохой игрой ? Нет. Многие люди просто чихать хотели на то что там было в оригинале - проходить новый резидент просто и приятно. Игра делает всё для вашего удобства - минимум поиска ключей, предметов и экономии патронов, максимум экшен сцен и красивой леди в кадре. Смотришь на попу, стреляешь в зомбю - что ещё нужно ? К тому же игра короткая, надоесть не успевает.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Хотите ещё одну интересную деталь расскажу ? Вот вы душите гуся на Джилл, а вы знали что она, с самого своего создания, была связана с ПОРНО ?!

Вообще о создании Джилл мало что известно, до 2021 года была только пара подробностей да концепт арты: например она наполовину японка, наполовину француженка. А ещё в одном из концептов для первой части, Джилл имела фамилию Моррисон (по крайней мере так утверждается на одном зарубежном сайте)

<b><i>Концепт с именем Morrison я не нашёл, но выглядел он по описанию примерно так</i></b>
Концепт с именем Morrison я не нашёл, но выглядел он по описанию примерно так

Это породило странное предположение в узких кругах западного комьюнити, якобы её "настоящее" имя Джилл Моррисон и оно является отсылкой к Джиму Моррисону, участнику музыкальной группы The Doors. Ну Джилл/Джим - похоже ведь ?

При чем тут музыкальная группа ? Видите ли, когда для Resident evil 1 придумывали персонажей отряда Stars, хотели создать одного такого "крутого" персонажа, молодого и дерзкого - так появился Крисс Рэдфилд. Парень что слушает рок, держит на рабочем месте электро-гитару и ездит в Европу ухаживать за местными дамами. У него даже костюм бонусный был с отсылкой на рок группу, надпись на куртке гласила "Made in Heaven", так назывался последний пятнадцатый студийный альбом 1995-го года группы Queen. И у его сестры, которая тоже "крутая" девушка, разъезжающая на мотоцикле с жакетом с отсылкой на Queen, тоже есть бонусный байкерский костюм с надписью "Let me Live" - так называется один из синглов с альбома "Made in Heaven".

А при чем тут Джилл ? - Не понятно, но вот так решило комьюнити - её имя отсылка на на музыканта. А почему тогда остальные персонажи не получили имена с отсылкой на музыкального исполнителя? - тоже не понятно.

Хорошо, а как тогда Моррисон в Валентайн превратилось ? Потому что в конечном итоге Capcom изменила ее имя на «Джилл Валентайн», имея в виду Роберта Джона Валентайна, который руководил бейсбольной командой Chiba Lotte Marines.

При чем тут бейсбол?

А у тебя есть предположения по лучше ? Нет ? Вот тогда заткнись и не наговаривай на нашу офигенную теорию !

Но в 2021 вышла книга от фаната Resident evil - Алекса Аниэля. она называется: "Itchy, Tasty: An Unofficial History of Resident Evil" (Чешется, Вкусно: Неофициальная история Обители Зла. Кто узнал отсылку ?) .

В этой книге он ходит гуськом за отцами серии и просит раскрыть подробности о создании игр. Нужный нам момент связан с Хидэки Камией, в 2017 году пасмурным октябрьским вечером, за ужином в ресторане, он поделился подробностями о производстве первой Re. В то время он работал дизайнером окружения, однако главным своим вкладом в игру он посчитал вклад в лор серии - Камия дал имена некоторым персонажам. Дословно он сказал что назвал "Джилл, Криса, Вескера и других" а вдохновение он черпал из различных источников, в том числе и из порно-журналов.

Хммммм ... Камия - Jabrowni, поэтому не входит в Letherman club, это значит, что смотрел он в порно-журналах девочек. В первом Re несколько женских персонажей, но достоверно нам известно только про Джилл, так что будем иметь ввиду её. Valentine - значит ? Вообще день святого Валентина и католики празднуют, так что за рубежом можно и в реале такую фамилию встретить. Но если переводить дословно, Valentine - означает "возлюбленная".

Я провёл некоторое исследование порно-журналов 90-96 годов (исключительно в научных целях) и выяснил, что такие пикантные псевдонимы были на волне популярности - что-то похожее на Foxy, Kristall, Sweet, Love, Shy, Valentain и какие-нибудь производные от слова Sex, встречаются довольно часто.

Какова вероятность, что Камия нашёл имя Джилл Валентайн в порно-журнале ? Ну например, взял псевдоним очень популярной в те года модели Stacy Valentine (Stacy Baker ирл). А что ? Она активно печаталась в популярных порно-журналах как раз в 93-96-ых годах, а журнал "Girl Next Door" несколько раз номинировал её как девушку месяца в своём конкурсе "Girl Next Door of the Month".

Какова вероятность, что Камия нашёл парочку имён в порно-журнале и скрестил их вместе ? Вот например наша Stacy Valentine участвует в "Супер шл*ха ХХХ челлендж" с Jill Kelly:

<b>Jill Valentine</b>
Jill Valentine

Ладно, по большей части это только бредовая догадка - но звучит очень и очень складно, согласитесь ?:D Я нигде не видел таких мыслей, хотя я много сайтов перекопал. Возможно дтф это первое место где мелькает такая шизо-теория.

Послесловие

Если вы заинтересовались классическими Resident evil, но вас пугает олдовая графика - качайте Seamless HD Project. Это лучший способ поиграть в графонистую версию классики.

Последний номерной Survival horror! Объясняю положняк за Resident evil 3  (+Конкурс)

Это была один из первых моих лонгов, так что я сильно извиняюсь за вырвиглазное оформление - первый блин комом. Так же люди читающие с телефонов остались в немилости, большая часть заголовков съедет в кашу. Просто потому что ДТФ не даёт мне возможность красиво разместить заголовок по центру, или хотя бы возможность читать свои черновики с телефона, чтобы подогнать оформление для всех читателей.

Информацию я брал с различных сайтов:

А ещё с вики, из книги Алекса Аниэля и ещё нескольких интернет-закоулков.

Спасибо что прочитали.

(в следующий раз я постараюсь улучшить оформление)

Конкурс

Этот лонг я написал с подачи Норхалы - мне понравилось писать свою историю про Новый год и я решил написать что-нибудь ещё. И раз уж я занял первое место в её конкурсе, я хочу поделится радостью с одним из вас:

Не люблю выбирать рандомного победителя, поэтому ключ от игры "Resident evil 2 remake" для стима, получит человек с самым смешным мемосом на тему Resident evil под постом. (селебы выше 40к кармы не учитываются) Выберу победителя из пяти самых залайканых под статьёй мемов. Ключ отправлю в личку через пару дней, имя победителя будет в закрепе.

Почему ремейк двойки а не тройки ? Потому что мне 25 - я уж старый дед, который не любит ремейк по вышеуказанным причинам и хоть я могу понять людей любящих ремейк тройки, я не могу их принять.

<i><b>Ты будешь играть в качественный Survival Horror, иначе я за себя не ручаюсь :DDD</b></i>
Ты будешь играть в качественный Survival Horror, иначе я за себя не ручаюсь :DDD
19K19K показов
2K2K открытий
81 комментарий

Раз второй резидент, то всё просто:

Ответить

Зачем нужны какие-то ещё мемы по резьбе, когда Крис Каменщик уже лучший мем, кхе.

Ответить

блять, какой же это был кринж)) я помню мы когда в коопе её проходили со смеху чуть не ахуели)

Ответить

Пускай будет такой))

Ответить
Ответить

ахаха)

Ответить