Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

А также о её влиянии на таких гигантов геймдева, как The Last of Us, The Legend of Zelda, Prince of Persia, Uncharted, Demon's Souls, Dark Souls, Metal Gear Solid, Halo, God of War...

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Магия игр Фумито Уэды

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Игры Фумито Уэды, а именно Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian - явление само по себе уникальное, и, похоже, неповторимое. Уже более двух десятков лет они вдохновляют и направляют геймдизайнеров, кинорежиссёров и композиторов по всему миру. Эти игры покоряли сердца и широко известных личностей, вроде Гильермо Дель Торо, Нила Дракманна и Хидетаки Миядзаки, и таких мало кому знакомых творцов, как Дженова Чен, Вандера Кабальеро и Филиппа Пуассона.

Да и подобное увлечение играми нашего японского маэстро, лично для меня свидетельствует о том, что и творения рук того, кто в них играет, будь то Миядзаки, Кодзима или Дракманн, тоже являются, с большой вероятностью, произведениями искусства.

Как говорится,

"К чему душа лежит, к тому и руки приложатся"

Команда разработчиков Ico
Команда разработчиков Ico

Здесь могла бы быть рассказана история создания Ico, очень интересная и насыщенная, но... я решил не писать о ней. На просторах интернета и без меня много отлично написанных на эту тему статей, а подавать читателю информацию какими-то урывками, сокращая текст и умалчивая об интересных деталях, я не хочу.

И хотя мой предыдущий текст в этой, скажем так, рубрике, приняли очень хорошо, я учел критику и, как бы в своих статьях я не сторонился ссылок на малознакомые мне ресурсы, они теперь есть. Везде, где можно со 100%-ной уверенностью утверждать, что слова мои отнюдь не пустые, можно найти ссылку на их источник. Ну и ещё я заметно увеличил количество цитат в тексте, чтобы ещё более развеять любые сомнения.

Тут также будет уместно процитировать себя из предыдущей статьи, которая была посвящена Shadow of the Colossus:

Найти какие-то элементы, детали, в которых обнаруживается сходство с "вставьте название игры" довольно просто. А вот доказать, что они являются не простыми совпадениями, а именно следствием вдохновения игрой, уже не так легко.

Но вдохновение на то и вдохновение, а не плагиат, что чаще всего оно кроется в не самых заметных деталях, а схожести с вдохновителем обыкновенно не лежат на поверхности. Его столь же трудно найти и доказать, сколь же просто назвать подобную попытку разобраться "притягиванием за уши".

Prince of Persia: The Sands of Time

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Перезагрузка Prince of Persia 2003-го года в лице The Sands of Time удалась на славу. Высокие показатели продаж, множество наград "Игра Года" и признание одной из лучших игр всех времён.

Незадолго до релиза игры, состоялась онлайн-конференция с Джорданом Мехнером, директором Prince of Persia: TSoT, на которой он назвал Ico главным источником вдохновения.

Но о подробностях автор всё же решил умолчать. Однако проходит целых 13 лет с выхода игры и на "Devs Play" публикуется видео с Патрисом Дезиле, директором The Sands of Time и Грегом Райсом, продюсером Double Fine Productions, в котором они рассказывают и обсуждают процесс создания игр Prince of Persia. И в этом своеобразном "видео-интервью" мы вновь слышим, что при разработке новой PoP, в Ubisoft вдохновлялись ни чем иным, как Ico.

Мы уделили целый день изучению Ico. Вся команда сидела вместе, смотрела, играла, обсуждала, предлагала свои идеи.......Нам понравилось то, что замок в Ico кажется реальным, и вы всегда знаете, где находитесь, а потому мы постарались добавить то же самое и во второй дворец.
Патрис Дезиле, директор Prince of Persia: The Sands of Time

У Принца имеется помощница по имени Фарах(или Фар), однако, в отличии, от Йорды, она совсем не беззащитна и помогает нашему герою в многочисленных сражениях, расстреливая врагов из лука. По словам Патриса Дезиле, таким образом, он хотел подчеркнуть, что Фарах - не просто "ключ" к прохождению локаций, но и полноценный живой персонаж.

В поведении Фары имеются некоторые особенности, которые могут вам помочь. Но мы бы не хотели, чтобы она была лишь "ключом", как Йорда в Ico.

Патрис Дезиле, директор Prince of Persia: The Sands of Time

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Серия TLoZ и сама когда-то вдохновляла Уэду, ее след не составит труда отыскать как минимум в первых двух его проектах - Ico и Shadow of the Colossus. Вообще, творчество таких творцов, как Эйдзи Аонума и Фумито Уэда, постоянно пересекается, то Уэды черпает вдохновение и заимствует идеи из его проектов, то, наоборот, Аонума восхищается какими-нибудь Ico и SotC.

В этом путешествии Линка сопровождает Мидна, существо, внешне напоминающее маленького толстого эльфа-чертёнка. Если я всё правильно понял(всё-таки тяжело рассказывать о мелочах игры, в которую не играл), Ico помогла разработчикам проработать отношения и взаимодействия между Линком и, собственно, самой Мидной, которая, в отличии от Йорды, преследует исключительно свои цели. Ещё игра Уэды повлияла на внешний вид "сумерек" - врагов в Twilight Princess, чёрных, антропоморфных существ. Не составит труда разглядеть их сходство с "тенями" из Ico, что постоянно стремятся похитить Йорду. В конце концов, можно вспомнить тёмных Линков и теней Ико, где-где, а здесь какая-то взаимосвязь явно прослеживается.

Prince of Persia (2008)

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

От этой игре я уже писал в своем предыдущем тексте, который был посвящен играм, вдохновленным Shadow of the Colossus. В интервью с журналистом MTV, Бен Мэттс, продюсер Prinse of Persia назвал именно Ico, Shadow of the Colossus и Okami своими главными источниками вдохновения при разработке игры.

Помимо этого интервью, Бен Мэттс упоминал Ico в своих ответах на вопросы с PlayStation.Blog:

Игры Team ICO определенно вдохновляют нас. Во время разработки PoPмы много играли в Shadow Of The Colossus и Ico.

Team ICO вновь и вновь доказывает, что видеоигры могут быть чем-то большим, чем просто формой развлечения — они могут просвещать, учить и заставлять нас чувствовать. Я приветствую любые сравнения с невероятным талантом разработчиков этой студии.

Бен Мэттс, продюссер Prinse of Persia(2008)

И тем не менее, разработчик сразу же предупреждает, что новая Prince of Persia будет "крайне доступной". Новая PoP не создавалась для одних лишь игроков, отдающих предпочтение играм скорее как форме искусства, а не развлечения.

И тут ещё попробуй разобраться, кто же больше повлиял на игру - Ico или SotC. О влиянии Shadow of the Colossus я мельком написал в своём предыдущем тексте, а вот об Ico я там не сказал ни слова.

То, что разработчики вдохновлялись Ico - вне сомнения. В игре имеется множество моментов, позаимствованных у первой игры Уэды. Например, тот эпизод, когда Элику хватают и пытаются утащить черные "щупальца", вылезающие прямиком из под земли. Этот эпизод очень сильно схож с похищением тенями, принцессы Йорды. Архитектура уровней тоже очень схожа с таковой в играх Уэды, однако всё-таки тут более заметно вдохновение SotC. Вспомните ту же хаб-локацию, как-будто бы отсылающую нас к Храму Дормина или сломанный мост, очень схожий на тот знаменитый мост, ведущий в Запретные Земли.

Demon's Souls и другие игры FromSoftware

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Кажется, каждый геймер, игравший в серию souls, слышал, что именно благодаря первой работе Фумито Уэды, Ico, мы и имеем удовольствие видеть Хидетака Миядзаки на посте директора FromSoftware.

Изначально, у будущего создателя Dark Souls и мысли не было делать карьеру в игровой индустрии. Он работал менеджером по работе с клиентами в Oracle и особо ничем не выделялся. Однако все изменилось после того, как Миядзаки прошел Ico на PlayStation 2. Вдохновившись творением Уэды, он, не имея абсолютно никакого опыта работы в геймдеве, устроился простым кодером в FromSoftware. Спустя несколько лет, Хидетака Миядзаки доверили руководить разработкой Armored Core 4 и Armored Core: For Answer, а впоследствии и Demon's Souls, на успех которой студия уже и не надеялась.

Сходств у игр серии souls с Ico, немало. От общего, схожего дизайна локаций и лаконизма(хотя это для игр FromSoftware всегда характерно было), до всегда стоящей в центре сюжета девушки, будь то Дева в Чёрном, Хранительница Огня, Кукла или Мелина. Ну и да, шутка про камеру и управление тут была бы очень уместна. Хотя... нет, камера это скорее по части SotC, в Ico у меня с ней проблем не возникало.

Что интересно, у обоих геймдизайнеров, похоже, общие источники вдохновения в лице работ французского художника Жерара Триньяка. Но я не хочу повторяться, об этом я писал в тексте о Shadow of the Colossus.

Что интересно, Уэде и Миядзаки однажды даже довелось встретиться - на Reboot Develop в 2019 году. Там они обсудили сходства и различия в своих подходах к геймдизайну. Сходств, как не трудно догадаться, оказалось больше.

Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда на Reboot Develop в 2019 году.
Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда на Reboot Develop в 2019 году.

А на 20-ти-летие Ico он, вместе со множеством других творцов, не только поздравил Уэду и его команду, но и назвал себя большим фанатом genDESIGN:

Я не преувеличиваю или что-то в этом роде, Ico была игрой, изменившей мою жизнь, и я горжусь тем, что это был именно Ico и что это была игра мистера Уэды.

Поздравляю с 20-летием выхода ICO. Как фанат, я с нетерпением жду новой работы Уэды.

Мифология, лежащая в основе игр господина Уэды, в том числе ICO, всегда была моей целью.

Хидетака Миядзаки

Papo & Yo

После написания этого лонга, я испытываю большое желание поиграть в эту необычную игру)
После написания этого лонга, я испытываю большое желание поиграть в эту необычную игру)

Почему все AAA, да AAA? Геймдев ведь не из одних лишь высокобюджетных проектов состоит. И не одни лишь они черпают вдохновение из таких игр, как Ico. И из таких вот инди-игр более всего упоминания заслуживает Papo & Yo - метафоричная игра, основанная на детстве её создателя, Вандера Кабальеро.

В Papo & Yo нам предстоит пережить грустную историю мальчика Квико, проживающего где-то в бразильских фавелах. Его отец ярый алкоголик, и будучи пьяным, он нередко вмещается свою злобу на мальчике, всячески унижая его. Однажды, прячась от родителя в чулане, Квико, вместе со своей любимой игрушкой, попадает в волшебный мир, где и встречает монстра. С первого взгляда он кажется довольно дружелюбным и даже послушным, но стоит монстру опробовать свое любимое лакомство - лягушек, как его тут же охватывает пламя и из милого, напоминающего огра существа с пузом-батутом, он обращается в объятого пламенем, яростного зверя.

На E3 2011, журналисту Алексу Наварро удалось взять интервью у Вандера Кабальеро - создателя игры, человека, по словам журналиста, столь ярко выделяющегося своей жизнерадостностью среди прочих гостей конференции, что тот привел его в изумление.

Наварро поинтересовался, кто, помимо Сигэру Миямото оказал на Кабальеро влияние, как на геймдизайнера и "направил его".

На что создатель Papo & Yo ответил:

Фумито Уэда . Ico была для меня одним из главных источников вдохновения. Она рассказала прекрасную, глубокую историю, и сделала это с помощью игровых механик. Как геймдизайнер, я многому научился во время прохождения этой игры, я осознал, что могу рассказать свою историю с помощью игровых механик.

Вандер Кабальеро, директор Papo & Yo

И правда, хотя концептуально и геймплейно, игра больше схожа с ещё не вышедшей тогда The Last Guardian, вся её сюжетная и нарративная часть больше напоминает таковую в Ico. Как Трико из TLG любит дым, идущий из горшков, так и Монстр из Papo & Yo не будет следовать за мальчиком, пока тот не уберет из виду его любимое лакомство - лягушек. Кто знает, может Уэда одолжил эту идею для TLG именно у Кабальеро.

Сходство же с Ico здесь проявляется в подходе игры к нарративу. Как и сказал её создатель, Вандер Кабальеро, Papo & Yo, следуя заветам Уэды, в своем повествовании опирается именно на геймплейные механики, не на кат-сцены, диалоги и тому подобное.

Нам требуется провести монстра через бразильские фавелы, по пути постоянно решая головоломки, преобразовывая здания и творя прочие "чудеса". Конечно же, не обходится и без прямого взаимодействия с самим Монстром - покормить или отвлечь его кокосами, попрыгать на его пузе, как на батуте и т.д. и т.д.

Brothers: A Tale of Two Sons

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

На фоне обсуждений претендентов на "Игру Года", среди которых нередко мелькала Brothers: A Tale of Two Sons, один из журналистов взял у интервью у Йозефа Фареса, геймдиректора игры. В разговоре, помимо всего прочего, была затронута тема вдохновителей игры, и Йозеф сказал следующее:

Идея возникла из желания сделать что-то новое и рассказать эмоциональную историю. Игры, которые меня вдохновили, — это Journey и Ico, а также игры с видом сверху эпохи Super Nintendo, такие как The Legend of Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger, Final Fantasy и Secret of Mana.
Йозеф Фарес, директор Brothers: A Tale of Two Sons

Как и во всех играх Фумито Уэды, персонажи в A Tale of Two Sons говорят на вымышленном языке. Вместо диалогов, вся "химия" между персонажами передаётся за счёт анимаций, жестов и взаимодействия с окружающим миром. Всё это крайне характерно для игр Уэды.

Страшный брат помогает младшему прямо как Ико помогает Йорде. Взобраться куда повыше, потянуть за рычаг, помочь младшему брату забраться повыше - ничего не напоминает?

Очевидно, что Ico являлась главным источником вдохновения для этой игры. Её след, как по мне, здесь куда более заметен, чем след Journey. "Сильный помогает слабому" - вот концепция, которой следует Brothers: A Tale of Two Sons. И не исключено, что концепция эта, вместе с её элементами, позаимствована именно из первой игры Уэды.

FEZ

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Наша муза не обошла стороной и небольшую инди-головоломку канадского разработчика Филиппа Пуассона, основателя Polytron Corporation.

В FEZ мы управляем Гомесом - полностью белым, двухмерным человечком, который может видеть миры во всех трёх измерениях при помощи магической фески.

На выставке Fantastic Arcade, посвященной инди-играм и их разработчикам, Фил Фиш(псевдоним Филиппа Паусона) рассказал, что помимо Mario и The Legend of Zelda, на его новую игру оказала не меньшее влияние и Ico:

В свою игру я хотел бы перенести то самое чувство ностальгии и одиночества из Ico. Созерцательное… и тихое. Наша игра медленная и в ней нет ничего особенного, кроме механики вращения; в ней нет ни врагов, ни сражений, на самом деле её замысел в том, чтобы игрок погулял и понюхал цветы. Ещё на ранних этапах разработки мы решили, что в FEZ не будет врагов.

Раньше в FEZ было миллиард разных вещей , которые не имели отношения к основной механике вращения.

Раньше у нас была концепция веса: предметы имели разный вес; если ваза была пустой, вы могли наполнить ее водой, чтобы вызвать переключение... Это не имело никакого отношения к переключению между 2D и 3D.

Филипп Пуассон, геймдизайнер FEZ

Как видите, во время разработки FEZ, её геймдизайнер, Филипп Пуассон, пользовался методикой Фумито Уэды - "design by subtraction". "Дизайн путём вычитания" - так дословно переводится эта фраза. И переводится она, как ни странно, абсолютно верно, ведь ключевая особенность геймдизайна Уэды - избавление от всех хоть сколько-нибудь лишних или отвлекающих элементов в процессе разработки игры. Основатель Polytron избавил свою игру от множества ненужных ей элементов, и хотя помимо Ico, на игру оказали немалое влияние и Mario, и The Legend of Zelda, итоговый результат получился таким, каким получился именно благодаря использованию метода "design by subtraction".

Uncharted 3

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

После оглушительного успеха Uncharted 2: Among Thieves, один из разработчиков и сопрезидент Naughty Dog, Эван Уэллс, заявил, что разрабатывая новую игру, он и его команда опирается на опыт, полученный при прохождении Ico:

Ico - это именно тот тип линейной игры с упором на повествование, которого мы сейчас придерживаемся. Она оказала большое влияние на всех наших сотрудников.

Эван Уэллс, сопрезидент Naughty Dog

Подглядывая в первую работу Фумито Уэды, студия Naughty Dog, постаралась усовершенствовать так называемую "химию" между персонажами своей новой игры. И, как по мне, у них это отлично получилось. Вот чем мне запомнилась Drake's Deception, так это тем, как я переживал за Салли, ведь именно он, а не Елена Фишер, как в предыдущих частях, является дейтерагонистом игры и именно ему посвящены многие её эпизоды и сюжет.

Хотелось бы так, для справки, добавить, что где-то в начале игры есть слегка напоминающий Ico момент, где Дрейк, защищая себя, Салли и Елену, отмахивается факелом от плотоядных жуков. Возможно, что-то подобное и имел ввиду Эван Уэллс, но скорее всего это лишь простое совпадение.

Однако разработчик так и не сказал о какой именно игре он говорил. Ведь помимо Uncharted 3, вышедшей в ноябре 2011-го, спустя ровно год с этого интервью, мы вскоре получили ещё один культовый проект от Naughty Dog - The Last of Us, в 2013 году.

The Last of Us

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Ещё одна игра Naughty Dog, в которой оставила свой след Ico. А точнее именно благодаря Ico эта игра и увидела свет в далёком 2013 году.

Всеми (не)любимый Нилл Дракман, вместе с Брюсом Стрейли выполнявший обязанности геймдиректора TLoU, очень тепло отзывался о первой игре Фумито Уэды:

Для меня ICO — источник вдохновения.

И это моя самая любимая видеоигра из всех.

Нил Дракманн, руководитель Naughty Dog

Но самое интересное, что сама концепция The Last of Us возникла у Дракманна во время работы над студенческим групповым проектом, который один из его профессоров должен был представить, в качестве концепции для игры, "отцу" фильмов о "зомби", самому Джорджу Ромеро.

Концепция игры Дракманна заключалась в том, чтобы объединить Ico с сеттингом зомби-апокалипсиса, позаимствованного у фильма "Ночь Живых Мертвецов" или у серии Resident Evil. Главным же героем игры, он хотел сделать полицейского, чей образ он позаимствовал у Джона Хартигана из "Города Грехов".

Мы должны были управлять полицейским, на которого возложена задача защищать девочку от зомби. Однако у нашего героя проявляются какие-то проблемы с сердцем, иногда даже во время сражений. В эти моменты игроку бы передавалось управление девочкой, которая должна была задать нашего героя.

Однако идея была отложена и вспомнили про неё лишь в 2009 году. Из некогда придуманной для студенческого проекта концепции, и появилась одна из самых высокооценённых игр в истории, The Last of Us.

Игры Thatgamecompany и Giant Squid

Journey
Journey

Если вы прошли все игры Фумито Уэды, но вновь жаждете каких-то сложных эмоций, то, пожалуй, первыми же проектами, которые я бы посоветовал вам изучить, являлись бы работы Thatgamecompany и Giant Squid, а именно Journey, flOw, Flower, ABZU и The Pathless. Это совершенно другие по духу, по содержанию, по морали и мотивам, игры, однако что-то общее с проектами Уэды у них однозначно есть.

В одном из номеров издания Famitsu, на двадцатилетние Ico, Дженова Чен, создатель flOw, Flower и Journey, а также один из основателей Thatgamecompany, вместе со многими другими геймдизайнерами, композиторами, кинорежиссёрами поздравил Уэду и его команду следующими словами:

ICO была первой игрой, благодаря которой я узнал слово Auteur (французское слово, обозначающее режиссера в кинотерминологии).

Во время прохождения игры мне казалось, будто какой-то человеческий голос говорит со мной четко и уверенно.

В лаконичном дизайне чувствовался прилив грандиозных, ярких эмоций. Диалог между Ико и Йордой поразил и тронул игроков всех поколений. Более того, я считаю, что он вдохновил многих сделать карьеру в создании художественных игр.

Я один из них.

Дженова Чен, директор Thatgamecompany

Во многом, его поход к разработке игр действительно схож с видением геймдизайна Фумито Уэды. Все его проекты таки или иначе пытаются вызвать у игрока как можно более яркие и сложные эмоции, а сам геймдизайнерский стиль Чена будто бы следует принципам метода Уэды, названого им "design by subtraction" - в играх Дженова нет ни одного хоть сколько-нибудь лишнего элемента.

Что ещё больше роднит проекты Thatgamecompany и Giant Squid с играми Уэды, так это то, что обе студии уделяют много внимания проработке анимаций в своих творениях. Ведь именно движения, повадки и поведение персонажей игры, как мы знаем из разговора Хидетаки Миядзаки с Фумитой Уэдой на Reboot Develop 2019, является для создателя Ico, одной из наизначимых деталей в его произведениях. В анимациях, по мнению Уэды, "должна быть жизнь", но говоря это, он не подразумевает тот реализм, за которым сейчас гонятся большие студии в своих AAA проектах, ведь, по его мнению, каждая анимация в игре должна быть наполнена чувствами, должна как можно чётче передавать образ персонажей и, конечно же, их эмоции.

И Дженова Чен, в своих играх, твердо и четко следует этому принципу. Невооружённым глазом видно, сколь большую и кропотливую работу проделали аниматоры его студии. Каждая, даже самая незначимая деталь в анимациях игр Thatgamecompany, сделана вручную и с большой любовью.

Ну и напоследок. В Journey имеется одна интересная механика, завязанная на... кооперативе(если его вообще можно охарактеризовать подобным словом). Во время своего путешествия мы можем случайным образом повстречать других игроков, однако единственным элементом взаимодействия с ними будет ни что иное, как пение. Да, вместо держания за руку, как в Ico, Дженова Чен придумал что-то своё, не столь завороживающее, но идеально подходящее темпу игры, ее стилистике. Простое пение. Создатель Journey не раз говорил, что в своей новой игре он хочет уделить внимание элементам взаимодействия между игроками, а точнее "путниками".

Но помимо Чена, в Thatgamecompany имелась ещё одна значимая персона - Мэтт Нава, арт-директором Journey, ныне выполняющий обязанности руководителя собственной студии - Giant Squid. Создатель. ABZU, The Pathless и ещё не вышедшей Sword of the Sea, тоже очень тепло отзывался об играх Уэды, вроде Shadow of the Colossus и Ico. А последнюю, как не трудно догадаться он даже называл источником своего вдохновения.

Halo 4

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Как бы странно это не было, но свой след, пусть и очень небольшой, совсем незаметный, Ico оставила и в серии Halo.

В интервью с Меттью Пекхэмом, Джош Холмс(который, кстати, является большим фанатом Ico), креативный директор Halo 4, сказал следующее:

Я думаю, что есть много сходств в отношениях между мальчиком Ико с Йордой, и Чифом с Кортаной. Заключаются они в их связи, в том, что эти персонажи должны быть рядом друг с другом. Я всегда буду находиться под влиянием этой игры, возможно, иногда даже не понимая этого. Отчасти потому что это определенно один из лучших моментов в моей игровой карьере. Но за пределами этой основной связи персонажи этих двух игр очень разные, с точки зрения опыта и способов, которыми выражаются из отношения друг к другу. Я не вижу большого сходства, обусловленного игровыми механиками. но определенно на уровне истории из отношения похожи.

Для меня Ico интересна тем, что несмотря на малое количество диалогов, в её сюжете заключено больше смысла, чем в 90% других игр, которые мне довелось пройти. Я думаю это наглядно демонстрирует то, как можно опираться на основные человеческие эмоции и отношения, которые мы все можем соотнести, и как это может быть знаковым и трогательным, а не просто использовать слова.

При работе над сюжетом Halo 4, у нас определенно было желание взглянуть на то, каковы будут подобные эмоции между двумя друзьями. У Кортаны и Шефа есть все эти оттенки в отношениях, и это делает их действительно интересными и забавными для наблюдателя. В каком-то смысле они друзья, в каком-то смысле она ему почти как мать, в других они обходят эту черту любовников, и поэтому все эти разные элементы входят в отношения, делая их сложными и интересными для изучения.

Джош Холмс, креативный директор Halo 4

Даже и добавить нечего, тот редкий случай, когда цитируемый тобой человек сказал всё полностью за тебя. Браво, Джош Холмс, ты избавил меня от необходимости писать лишние несколько абзацев)

Rime

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Весь путь мальчика, как и в Ico, проходит через одну большую локацию, очень напоминающую Замок. Однако в Rime это место носит куда более метафорический характер, ведь на самом деле наше путешествие является ни чем иным, как...

[СПРОЙЛЕР]

...отражением принятия отцом смерти своего сына.

Ещё с первых трейлеров Rime, многие игроки сравнивали её с Ico и Journey. И правда, сходство этих игр на лицо. Короткое и очень эмоциональное путешествие где мы обретаем или теряем наших друзей, попытка выбраться из этого странного, загадочного места в визуальном стиле, напоминающим таковой из Journey.

Во время всего путешествия мальчика сопровождает существо, внешне очень напоминающее лисёнка, а чуть позже к их компании присоединяется и робот. Вместе с ними мальчик будет решать головоломки, часть из которых плотно завязаны на взаимодействии с двумя вашими новоприобретёнными друзьями. Ну и как же не упомянуть единственных противников в игре - загадочных и грустных теней, внешне очень сильно напоминающих врагов из Ico. Почему-то их образ очень любят заимствовать...

God of War (2018)

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Интернет так и пестрит высказываниями, гласящими, что перезапуск God of War отчасти был вдохновлён именно Ico. Однако сколько бы я не шерстил интернет в поисках различных интервью, записей в блогах и прочих намёков где мне стоит искать достоверную информацию, ничего, к сожалению, я не нашёл. Примерно такая же ситуация возникла с Metal Gear Solid 3, но об этом я расскажу немного позже.

С тем, что новая GoW в чём-то подражает Ico трудно спорить, ведь обе игры, так или иначе, ставят игрока на роль более "старшего" и более "сильного". Однако God of War, при всех её достоинствах, не пытается углубить, усложнить свою нарративную часть через геймплейные механики, как та же Ico(в этом, кстати, по моему мнению, кроется одна из главных проблем современных AAA-проектов). Единственное, где нам даётся возможность хоть как-то напрямую взаимодействовать с Атреем(а точнее управлять им) - в бою. Кратос может приказать своему сыну стрелять во врагов из лука... и всё. Можно ли это считать достойным аналогом держания за руку из Ico? Нет.

За подобие такого вот "взаимодействия" можно было бы счесть решение различных головоломок и задач, но загвоздка в том, что в Ico они являются центром, ядром геймплея(особенно на фоне дубовой боёвки), а в God of War всё это выглядит скорее как попытка затянуть игру. Думается даже, от отсутствия всех этих головоломок, причем обычно до банальности простых, новая GoW не только ничего не потеряла, но, местами, и стала бы лучше.

К сожалению, в GoW: Ragnarok эта ошибка не была исправлена. Пусть нам и дали поиграть за самого Атрея, геймплейно он, на фоне Кратоса, хоть и выделяется, но никакой ценности для повествования игры, её нарратива, не несёт. И я говорю не про одно лишь "держание за руку". Для подобной связующей персонажей механики можно было бы придумать не один и не два аналога.

Little Nightmares 2

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Little Nightmares 2 смело берет концепцию "мальчик встречает девочку" и переносит ее в куда более мрачное место, чем Замок из Ico, попутно одаривая ее и не менее жутким сюжетом, являющимся полной противоположностью тому, что мы можем видеть в первом творении Уэды.

И, пожалуй, ни одна другая игра так не близка к Ico, как эта. Tarsier Studios позаимствовала у Фумито Уэды очень и очень многое - от таких малозаметных мелочей, как карабканье по цепи или плавание с ящиком, до таких значимых и бросающихся в глаза деталей, как прыжок через пропасть с хватанием за руку.

Вот видео, которое все это наглядно демонстрирует:

Более того, даже концовки обеих игр схожи. Но лишь визуально. Ведь заложенная в них мораль, как и сам сюжет у обеих игр являются чуть ли не полными противоположностями.

Послесловие

Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии

Я рассказал вам не обо всем, но о самом важном и о том, в чем я уверен. У меня никогда не было желания лить воду в тексты или вешать своим же читателям лапшу на уши, а потому и всю попадающуюся мне на глаза информацию, я стараюсь проверять.

Например, я не упомянул миссию по сопровождению в Metal Gear Solid 2. Казалось бы, ну точная копия Ико и Йорды... Однако загвоздка в том, что временной промежуток между релизом Ico (25 сентября 2001) и выход Metal Gear Solid 2 (13 ноября 2001) составляет чуть больше месяца. А потому, навряд ли тут может идти речь о каком-то там "вдохновении". Куда более вероятным мне кажется то, что обе команды не раз пересекались, и идея эта была позаимствована кем-то из студии Кодзимы(а может и им самим) ещё на стадии разработки Ico.

За информацию о MGS 2 спасибо пользователю <a href="https://dtf.ru/u/382013-comrakoff" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">@Comrakoff</a>
За информацию о MGS 2 спасибо пользователю @Comrakoff

Есть и всякие мелкие, совсем незаметные моменты. Та же идея сделать сохранения в No More Heroes посиделкам на унитазе, пришла не откуда нибудь, а из Ico, где скамейкой, на которую садятся Ико и Йорда. О многих из них(но далеко не всех) вы можете узнать из собрания поздравлений genDesign к двадцатилетию Ico:

Также, к моему сожалению, я не включил в сей текст Metal Gear Solid 3, так как хоть в некоторых источниках и было указано, что Хидео Кодзима во время её разработки, что-то перенял у Ico, никакой прямой информации от самого "Гения" я не обнаружил(ситуация ровно та же, что и с God of War). Хотя, казалось бы, Кодзима - человек публичный и о источниках своего вдохновения распространять любит, как никто другой. Тут, конечно, накладывается и личная причина, по которой я не стал самостоятельно лезть в игру и ради написания нескольких строк, "проходить её на ютубе" - я все ещё лелею в себе надежду найти время для знакомства с этой серией и спойлерить хвалёный сюжет её игр, честно говоря, не хочется.

Но на одних играх муза в оболочке Ico не останавливается, не меньшие впечатления она оставляет и у кинорежиссёров вроде Гильермо Дель Торо, и у музыкантов вроде Джонни Гринвуда и Кенши Ёнезу, и у писателей вроде Миюки Миябэ, и у множества других людей всех профессий и специальностей...

В любом случае, хоть написание текстов с подобными темами и куда более трудозатратней, чем мои тексты с личными впечатлениями от игр, писать эту и предыдущую статью было очень интересно. Узнал много нового и интересного, открыл для себя игры, в которые хочу поиграть(в одну из них даже сейчас играю) и просто немного повспоминал и поразмышлял об одной из своих любимых игр)

Ну и музычку вам напоследок, буду рад вашим отзывам о тексте)

Тем кто прочитал - спасибо, тем кто пролистал до комментариев - тоже спасибо. Буду благодарен, если вы поддержите меня лайком, подпиской или, и того лучше, репостом)

156156
22
86 комментариев

О это же та игра, которую знают только по красивой обложке

15
Ответить

*главное не американской

6
Ответить

Вся ирония в том что продалась она довольно хреново по большей части именно из-за обложки. А красивая появилась уже потом. После признания.

Ответить

По этой методике можно найти сходство между чем угодно и чем угодно.

2
Ответить

Ок, только Ико реально оказал огромное влияние на индустрию, о чем прямо говорят авторы и Принца, и Соуслов, и Тлоу, и многих других игр. Автор даже приводит цитаты разработчиков, но зачем читать, когда надо скорее в комментах срать.
Ну и кто играл в эти игры и в Ико, и обладает глазами и мозгом - видит очевидное.

15
Ответить

Какой методике?

2
Ответить

Лонг убит в свежем

2
1
Ответить