The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Мастерство подтекста. [ЧАСТЬ 1]

ДИСКЛЕЙМЕР: эта статья является вольным переводом видео с канала Good Blood. Хоть при переводе я и позволил себе некоторые стилистические вольности, сделанные в угоду текстовому формату, основные мысли автора я постарался сохранить в изначально преподнесённом виде. Иными словами, это НЕ дословный перевод. Ознакомиться с оригиналом вы можете по ссылке, предоставленной выше по тексту.

В тексте разберёмся, о чём на самом деле была Окарина Времени, поблуждаем по источникам вдохновения Сигэру Миямото, и выясним, при чём тут Принцесса Мононоке. Словом, весь текст – это один такой большущий, но крайне увлекательный спойлер к сюжету игры.

Распоряжайтесь этой информацией на своё усмотрение.

Арт позаимствовал здесь

Содержание

Вступление

Печаль – далеко не редкий посетитель Легенды о Зельде. Мрачные детали мира, решение паззлов, сражения с монстрами и миссии спасения – над всем этим неизменно нависают огромные тучи печали, являясь тем ингредиентом франшизы, которому сценаристы уделяли всё больше внимания по мере развития серии.

Печаль здесь описывается как болезнь – некий вирус, которому так или иначе подвергнута каждая сюжетная история в мире, и Линк, герой этих историй, предполагает роль целителя, несущего ответственность за избавление от этого вируса и восстановление баланса в каждом – как физического, так и эмоционального.

Героический Линк в Twilight Princess

Носителями печали чаще всего здесь становятся второстепенные персонажи, тяжело переносящие свой духовный недуг, и в их диалогах с Линком темы скорби и исцеления образуют единое целое – начиная от событий, породивших горестное состояние, и заканчивая просьбой к Линку о помощи.

Такие игры, как Majora's Mask и Twilight Princess, глубоко затрагивают темы печали и сожалений во вступительных диалогах, в то время как Wind Waker и Breath of The Wild просто выбрасывают Линка в миры, которые уже существуют в условиях последствий разрушения, где Линк исцеляет мир, облегчает страдания местных жителей и пробуждает к исполнению своего предназначения.

Oracle of Seasons и Oracle of Ages так и вовсе используют огни Печали и Отчаяния как основное оружие антагониста, но по-настоящему важно то, что все эти диалоги в серии, повествующие о недуге мира и местных жителей, нельзя пропустить – это обязательный обряд для развития истории, и все сюжеты Легенды о Зельде используют этот приём так называемого Языка Печали.

Все сюжеты. Кроме одного.

Что не так с Окариной Времени

Окарину Времени часто упускают из виду, когда начинаются обсуждения на тему «Какая часть Легенды о Зельде самая грустная?». Возможно, это связано с тем, что гейм-директор Ocarina of Time Сигэру Миямото и главный сценарист Тору Осава не используют этот Язык Печали так же непосредственно, как их преемники.

Авторы Окарины Времени
Авторы Окарины Времени

Повторяющиеся темы печали, грусти, сожалений и даже исцеления не появляются нигде на всём протяжении сценария игры. Вместо этого Осава вкрапляет в диалоги персонажей что-то вроде нестандартных и неочевидных на первый взгляд поэтических языковых оборотов.

Речь о фразах вроде «Поверхность чистой воды отражает землю», «Мелодии, увлекающие в бесконечную тьму», «Воспоминания о былых днях», «Течение времени всегда жестоко», «Быть поглощённым алчностью» и «Детский ум порождает благородные амбиции».

В прошлом все эти фразы рассматривались отдельно и использовались для поддержки теорий или аргументов, генерируемых коммьюнити франшизы. Но если мы проследим течение этих мыслей через весь сценарий Окарины, то они образуют нечто вроде каркаса, на который нанизаны две нарративно полноценных истории о скорби.

Если взять обе эти истории за основу и добавить к ним небольшие детали, подобно мускулам, наращиваемым на скелет, то эти истории начинают проявляться всё более ярко.

Миямото и Осава по полной использовали весь гейм-дизайнерский арсенал в Окарине – диалоги, локации, персонажей, природу, события, архитектуру, механики и саунд-дизайн, – чтобы надёжно укрыть подсказки, которые указывают на эти истории.

«Течение времени всегда жестоко. Его скорость для каждого своя, но никто не может изменить её»
«Течение времени всегда жестоко. Его скорость для каждого своя, но никто не может изменить её»

Помимо размещения очевидных мыслей о печали на протяжении всего приключения, креативная команда спрятала скорбь в подтексте истории, и раз уж мы начали раскрывать все эти скрытые детали, пора объявить, что Окарина Времени, вне всяких сомнений – это самая печальная история в серии, которую никто не заметил. Но, прежде чем срывать покровы – начнём с того, что находится на виду.

Основной сюжет

В порядке привнесения смысла в посылы Миямото и Осавы нам сперва нужно взглянуть на элементы, которые составляют основное приключение в Окарине Времени, и наша с Линком история начинается с Древа Деку, которое отправляет фею Нэви за Линком для важного разговора.

Линк приходит на зов к Древу Деку
Линк приходит на зов к Древу Деку

С мечом и щитом в руках Линк узнаёт от Древа Деку, что Зло набирает силу в Хайруле, и потому Линк должен собрать 3 Духовных Камня до того, как это сделает Ганондорф: один камень находится внутри самого Древа, второй в пещере в горах, а последний – в животе гигантской рыбы.

Используя добытые Камни и Окарину Времени, полученную от принцессы Зельды, Линк случайно впускает Ганондорфа в Священный Мир, а значит – и к спрятанному там Трифорсу, который и исполняет желание злодея: поработить Хайрул.

Чтобы исправить последствия полетевшего к чертям плана, Линка погружают в магический сон: он засыпает на 7 лет, просыпается уже взрослым и выясняет, что некогда прекрасный Хайрул теперь служит силам Зла. Поэтому Линк отправляется в новое путешествие – чтобы разрушить проклятие, корень которого укрыт по всему Хайрулу в 5 Храмах.

После победы над всеми проклятьями просыпаются 5 древних мудрецов – которые переродились в друзьях детства Линка и теперь занимают позиции Защитников каждой из 5 локаций Хайрула – Леса, Горы, Озера, Подземного Мира и Пустыни. С их помощью Линк побеждает Ганондорфа, спасает Зельду, и, после успешного выполнения своей миссии, отправляется назад во времени – до того, как Ганондорф исполнит свой план.

Эта центральная линия приключения – лицо Окарины и, по совместительству, рекламный материал, размещённый прямо на упаковке оригинальной игры, включающий в себя такие слова, как «смертоносные подземелья», «оружие высшей силы» и «путешествия во времени».

Обратная сторона обложки оригинальной игры
Обратная сторона обложки оригинальной игры

Так где же наши две линии Печали появляются в игре? Что ж, на самом деле они начинаются ещё на этапе лора вселенной, катсцена с которым была показана в прологе игры, когда Древо Деку погибает. Пока что эта сцена – самая плотная в смысле слоёв символизма и иносказания, и её значение можно истолковать по-разному, в зависимости от того, какую из сюжетных линий Осавы мы решим разобрать.

Как сценарный элемент для непосредственно самой игры смерть Древа Деку используется как инструмент мотивации Линка – тучи сгущаются над Хайрулом, и Линк становится первым свидетелем этого, наблюдая за смертью Древа.

Но неявные сюжетные линии требуют обратить особое внимание не на причину смерти Древа Деку, а на способ его смерти. Здесь делается большой акцент на важности жизни и природного баланса в мире Окарины Времени.

Перед своей смертью Древо Деку подробно пересказывает Линку историю создания Хайрула:

Три богини – каждая со своим собственным божественным даром: Сила, Мудрость и Смелость – создали земли, законы жизни и саму жизнь для поддержания этих законов в Хайруле. В этой истории создания, вплетённой в ДНК лора Окарины, земли королевства декларируются не просто как плацдарм, служащий Линку местом для приключения, а как живой, дышащий организм, почти разумный с его изменчивыми настроениями, погодными условиями и даже собственным режимом сна.

Богини Хайрула
Богини Хайрула

Рассказывая историю создания, Древо Деку затрагивает историю нечестивого человека из пустыни, который наложил смертельное проклятие на Древо и нарушил естественный баланс жизни в Хайруле. И здесь, с наложением смертельного проклятия, берёт своё начало первый скрытый сюжет Осавы.

В то время как персонажи других игр о Зельде представлены как прямые жертвы недуга печали в серии, в Окарине времени этой жертвой выступает сама природа, пострадавшая от проклятия Ганондорфа.

Линк восстанавливает естественный заведённый порядок, и этот квест по очищению Хайрула перекликается с моралью, заложенной в национальной японской религии – синтоизме.

Я жил совсем рядом со святилищем Фусими Инари. С самого детства у меня есть сильная связь с этим святилищем. Благодаря этому я всегда чувствовал себя под защитой – это мой личный ангел-хранитель.

Сигэру Миямото
Миямото в святилище Фусими Инари в Южном Киото, Япония – родном городе Миямото и Осавы.
Миямото в святилище Фусими Инари в Южном Киото, Япония – родном городе Миямото и Осавы.

В то время как прямое влияние этого святилища прослеживается в другой серии Миямото – «Starfox», – в остальных его работах дух синтоизма присутствует в более широком смысле и на более высоком уровне. И особенно это заметно в серии о Зельде, истории в которой всегда тесно переплетены с нуждами и ритмами природы.

На данный момент ни одна история из серии The Legend of Zelda не перекликается с моралью синтоизма больше, чем Ocarina of Time, и это первая скрытая сюжетная линия – линия Синто.

Линия 1: Синто

Огромная любовь и уважение к природе – это определяющая основа религии Синто. Мелочи морального компаса здесь заменены стремлением оставаться на связи с Ками – духовной энергией определенного места или участника природных процессов. «Ками» можно перевести как «Боги» или «Духи природы», а само название «Синто» буквально значит «Путь Богов».

The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Мастерство подтекста. [ЧАСТЬ 1]

Лиса, с которой устанавливает связь Миямото на снимке в святилище Фусими Инари, считается посланником бога Инари – горы, у подножия которой находится само святилище. Считается, что на горе обитает бог риса, плодородия и промышленности.

Очищение – ключевой аспект всех ритуалов в синтоизме, и служит оно для восстановления порядка и баланса между природой, людьми и божествами. Оно противодействует угрозе загрязнения – главного препятствия для потока жизни и благословения Ками.

В японской и синтоистской литературе нередко такое явление, как антропоморфизация, или физическое представление духов Ками, и лучшим визуальным примером этому может быть фильм «Принцесса Мононоке» от студии Гибли – в нём действительно много смысловых заимствований из религии и мировоззрения синто.

Самые яркие примеры Ками – кабаны, волки, Кодама (символы каждого отдельного дерева) и Лесной дух (символ гармонии) – представитель всего Леса, более крупного Ками.

Маленькие духи Кодама в «Принцессе Мононоке»
Маленькие духи Кодама в «Принцессе Мононоке»

Сан и Ашитака в фильме представлены как спасители мира, обитатели которого забыли о Ками, ритмах, природе, а значит – и о высшей цели и важности жизни.

Работы Миямото и Осавы в Окарине времени также заимствованы из синтоистского мировоззрения. Разные районы Хайрула населены разными уникальными расами, и каждая из них связана через стихию со своим участком природы: Гороны огнём связаны с Горой, Зора связаны с водой и Озером, а Кокири – с Лесом и воздухом.

Эти расы являются репрезентацией Ками в игре, и они посвящают своё существование и время высшим духам природы – Древу Деку, например, которое подобно Лесному духу в Мононоке, олицетворяет Ками Леса Кокири; или Лорд Джабу-Джабу, который покровительствует расе Зора и считается воплощением божественного духа и защитником земель предков Зора.

Джабу-Джабу, к слову, позволяет войти в своё подземелье только после того, как дать ему рыбу, и это перекликается с синтоистскими практиками преподнесения риса или рыбы в жертву природным духам. У сцены входа в подземелье, кстати, есть бета версия, в которой на голове Джабу-Джабу выгравирована окарина, что предполагает, что для входа нужно было сыграть мелодию.

И это тоже перекликается с синтоистской ритуальной практикой под названием Кагура, также известной как «Развлечение Богов», которая используется во время фестивалей, посвящённых богам Ками и нужна для того, чтобы смилостивить их. И музыка в Окарине Времени – это прямая замена таким синтоистским ритуалам.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Мастерство подтекста. [ЧАСТЬ 1]

Сария, один из спутников Линка, объясняет, что музыку можно использовать для общения с лесными духами, и в игре есть моменты, когда музыка и танцы используются для того, чтобы развлечь персонажей Хайрула, связанных со стихиями, и сделать их счастливыми и довольными.

Ещё музыка в Окарине может вызывать дождь, может раздвинуть поток воды в водопаде, вызвать солнце или луну или призвать лошадь Линка – то есть играет прямую роль посредника во взаимодействии Линка и природы Хайрула.

Но есть и другие элементы гейм-дизайна, которые помогают Осава и Миямото прокладывать мостики между главным героем игры и природой. Первые три подземелья, которые Линк исследует в детстве в первую очередь – это подземелья, которые буквально представляют собой великих природных божеств: Древо Деку, живот Джабу-Джабу и пещера Додонго, которая при ближайшем рассмотрении оказывается сделана из останков древнего божества – черепа и грудных костей некого динозавра.

Линк очищает каждое из этих подземелий, избавляя их от заразы Ганондорфа, и за каждое очищение получает духовный камень – символ той части природы, которую он очистил: Лес, Гора, Вода. Эти символы используются как ключи к Двери Времени, и в этой сцене также воссоздан священный акт открытия дверей святилища во время синтоистских церемоний – и музыка снова используется здесь для олицетворения концепции ритуала открытия дверей в священное измерение и получения доступа к богам.

Линк открывает Дверь Времени
Линк открывает Дверь Времени

Секция игры, которая отведена под детство Линка, посвящена в основном тому, чтобы связать его с идеей того, как должен выглядеть здоровый, чистый Хайрул, и Осава с Миямото делают на этом огромный акцент для того, чтобы контраст с последующими событиями был поистине сокрушительный.

Синтоизм почти полностью исчез после Второй Мировой Войны. После её окончания большинство японцев пришло к выводу, что их имперское высокомерие привело страну к поражению и упадку – жажда новых территорий ослепила их лидеров, заставив забыть о важности родной земли.

В Окарине Времени и Принцессе Мононоке тема территориального завоевания репрезентуется сразу через обоих антагонистов – как через Ганондорфа, так и через Леди Эбоши: цели обоих заключаются в господстве над миром, а не в установлении баланса и гармонии.

Эбоши строит планы убить Духа Леса, чтобы установить распространение влияния природы и таким образом облегчить своему городу освоение новых территорий и развитие металлургической промышленности в этих богатых железом землях.

Ганондорф, со своей стороны, в своём стремлении к господству накладывает проклятия на природные божества по всему Хайрулу. Но когда все высшие Ками Хайрула игнорируются, природа начинает давать сдачи.

Антагонисты
Антагонисты

У духов Ками есть две модели поведения – когда их уважают, они любят и помогают в ответ; но когда на них перестают обращать внимание, они жестоко мстят, привнося разрушения и дисгармонию.

И поэтому все монстры, которых Линк встречает в детстве, во время, когда проклятие ещё не разрослось, достаточно миниатюрны и в целом безобидны; но когда Линк просыпается после семилетнего сна, он обнаруживает, что Озеро Хилия пересохло, Гора Смерти бесконечно извергается, а монстры заполонили все земли Леса Кокири, а некоторые монстры, которых Линк встречал ранее, достигли поистине исполинских размеров.

Синтоизм, помимо прочего, предполагает, что души, которые не успели завершить какие-либо свои дела или не смогли разрешить какие-либо свои внутренние противоречия, после смерти становятся призраками – и поэтому Хайрул теперь населён призраками по всей своей территории, и эти духи концентрированной ненависти стали абсолютно обычным явлением.

В противовес подземельям, созданных из духов природы Хайрула, которые Линк очищал от проклятий в своём детстве, подземелья для взрослого Линка теперь имеют абсолютно искусственную природу и архитектуру, как бы говоря, что мир, в котором сейчас находится Линк, построен с участием человека, а не вследствие естественного природного баланса.

На дне Озера Хилия Находится Храм Воды, который используется для поклонения духам воды. Таким образом, сюжетная линия синтоизма в игре – это и правда история о том, как Линк борется за природу Хайрула, играя роль Целителя музыкой для этого мира.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Мастерство подтекста. [ЧАСТЬ 1]

После уничтожения проклятий, наложенных на каждый храм, Хайрул начинает процесс самоисцеления, и вновь пробуждённые в каждом храме Мудрецы награждают Линка медальонами стихий: Света, Леса, Огня, Воды, Тьмы и Духа.

Когда лес очищается, рождается маленький росток Деку и становится новым Древом. Вулкан успокаивается, лёд во владениях Зора тает, озеро Хилия наполняется чистой водой, а в царстве Тени бесконечная Тьма сходит на нет.

Важным элементом синтоистского мифа о сотворении мира является существование Земель Мёртвых под названием Йоми – «Земли Мёртвых». По верованиям синтоистов, это пагубное место, населённое мертвецами. Духи, которые тут живут, злы и одиноки, и потому они пытаются утащить к себе как можно больше живых людей.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Мастерство подтекста. [ЧАСТЬ 1]

Когда в конце игры замок Тьмы Ганондорфа – символ порчи Хайрула – разрушается, один из Мудрецов, Мудрец Света, призывает богов открыть запечатанную дверь в Царство Зла и отправить туда Ганондорфа. Так Ганондорф попадает в Йоми.

Итак, первая Нить Скорби Миямото и Осавы по сути является посланием человечеству о природе, о важности достижения гармонии с ней. Жадность и ненависть нарушают естественный природный баланс, и, если не соблюдать его, природа жестоко отомстит.

«Кто знает, что случится с людьми, поглощёнными алчностью?»
«Кто знает, что случится с людьми, поглощёнными алчностью?»

[КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ]

Постcкриптум

Что ж, на этом мы завершаем разбор одной из двух сюжетных линий, запрятанных в контексте Окарины Времени. На самом деле, даже для меня, когда я только взялся за работу над этим материалом, оказалось большим открытием, сколько всего спрятано в произведении Сигэру Миямото и сколько ещё скрытых смыслов она может содержать. По-настоящему выдающаяся игра.

⚡И просто на всякий случай напомню, что если вы читаете эти строки, значит, уже 2 недели назад этот текст был доступен на моём Boosty, и, более того, там уже доступна вторая часть этой статьи. Подписка стоит всего 100 рублей в месяц, обладая которой вы буквально становитесь «на шаг впереди». А ещё я там делаю анонсы, делюсь новостями и советуюсь с бустерами, о чём писать дальше. Посты дважды в месяц – 15 и 30 числа. Как-то так.

✅ Ну а если поддержать автора у вас нет желания и/или возможности – что ж, подписывайтесь на мой блог здесь =) Через две недели, 30 августа, вторая часть этой статьи попадёт сюда, а дальше – больше! Ну и вообще, у меня тут уже набралось порядочно чтива, с полным списком которого можно ознакомиться тут:

Этот пост недоступен

Благодарности

🔥 И я в очередной раз хочу сказать спасибо наикрутейшему Rogotch, который поддерживает этот блог монетой и тёплым словом.

204
53 комментария

Жесь, сегодня зельдапад

7
Ответить

Зельда аааа!

7
Ответить

О, сегодня весьма Зельдовый день!

5
Ответить

похоже на то :)

3
Ответить

Переведи на английский и запили видос для ютуба. Если сделаешь хорошо, то будет больше отдачи. Если, конечно, это уже не перевод с английского)

2
Ответить

это уже перевод с английского :D

5
Ответить
3
Ответить