Enix, или, вернее, её команды, были мешаниной из людей, взятых отовсюду, так что вы работали над какими-то проектами с людьми, не очень хорошо знавшими друг друга. Так что если даже проект не работал и не был завершён, компания никаких убытков не несла. Ничего страшного, если проект оказывался неудачным, потому что они не платили за незаконченные игры, а между людьми, работавшими над проектом, не было никакой связи. Так что было много случаев, похожих на Prajator, не доведённых до конца.Несмотря на это, несмотря на хрупкость команд разработки, Enix часто публиковалась в журналах. Было много журналов с последними новостями о софте, и редакторы приходили в Enix, говоря, что хотят представить их продукт.
Я впервые упёрся в лимит блоков в редакторе.
Большое спасибо @Павел Чар , текст обновлён с видеоматериалами из этого интервью!
Лайкайте это, глупцы. Такие посты надо поддерживать.
Спасибо за текст, можно дополнить скриншотами отсюда:
https://youtu.be/Ma6ZFpj8SLA?si=FNRmEcLaAld1ladI
Вот это агонь! Не знал про это видео, спасибо!
Осилено в несколько обеденных подходов.