God of War: Ragnarök - Обзор достойный Бога

Большой обзор с гифками и параллельным сравнением с прошлыми частями.

God of War: Ragnarök - Обзор достойный Бога

Внимание!

Если вы еще не прошли игру и хотите обезопасить себя от любого вида спойлеров лучше избежать чтения дальше!

Содержание:

1. Введение

Потратив почти 73 часа на абсолютно полное прохождение новой части Бога Войны с попутным выбиванием платины, приключение Кратоса оставило после себя целую гору эмоций, как положительных, так и порой не очень. Но в целом я остался очень доволен. Написать просто отзыв с ощущениями, вызванными за потраченное время, было бы недостаточно для того, чтобы показать, что суть некоторых вещей серии осталось прежней, но изменилось их исполнение.

Предлагаю пройтись и разобрать все основные составляющие проекта, используя три последние части "God of War". К более ранним играм у меня, к сожалению, доступа нет. Глубоко вдаваться и разбирать сюжет не вижу смысла, так как для его подробного анализа потребуется отдельный пост.

2. Повествование и работа с персонажами

Если "God of war" 2018 года была смелым перезапуском и продолжением одновременно делая большой скачок в повествовании, то в свою очередь "Ragnarök" не совершает подобно прошлой игре в этом плане серьезных изменений. Вместо этого она предлагает углубиться во внутренний мир практически каждого из участвующих в истории персонажей в зависимости от степени вовлеченности того в сюжет.

*sound. Смотреть со звуком! С этим видосом мне помог пользователь Lolka за, что ему огромное спасибо)

Самих персонажей здесь почти на два десятка больше, чем в игре 2018 года. И каждый из них представляет собой не просто "болванчика" играющего роль в основной истории всего лишь очередного декоративного элемента, а настоящего и живого персонажа со своими внутренними демонами и переживаниями. Персонажа, в которого веришь.

*Sound

Стоит отметить, что новая игра "Santa Monica Studio" действительно берет вдохновение у второй "The last of us" и порой удачно применяет ее стиль. Позволяя тем самым задействовать Атрея как одного из играбельных персонажей.

Но не всегда подобный стиль подачи сюжета работает должным образом. Бывают моменты, где разработчики перегибают со всевозможными ответвлениями на всякого рода мелкие детали, которых могло бы не быть и хуже от этого не стало.

Сильнее всего это чувствуется в эпизоде, когда мне дали поиграть за Атрея во второй раз, то поначалу это было интересно и очень напоминало собой момент из "The last of us 2", где Элли вспоминает поход в музей, но если там он длится от силы всего полчаса, то в "Ragnarök" разработчики, будто не смогли вовремя остановиться. Продолжительностью почти в два часа пребывание в Йотунхейме не справляется с поддержанием интереса на протяжении требуемого на него времени прохождения, попутно распыляясь на множество необязательных активностей вроде сбора груш и простой очистки локаций от врагов, тем самым буквально навевая желание поскорее закончить с ним.

При всех своих неудачах "God of War: Ragnarök" все же делает куда больше правильных вещей, чем не правильных. Повзрослевший Атрей теперь нуждается в меньшем объеме помощи, больше спорит и уже не только с отцом, а со всеми остальными и пытается отстаивать свой взгляд на ситуацию.

Личность призрака Спарты стала глубже и получает свою финальную точку развития. В молодости Кратос представляется одержимым желанием мести безумцем, устраивающим всевозможные разрушения и не обращающего внимания на сопутствующие потери на пути к своей цели.

Сейчас уже постаревший убийца древнегреческих богов представляет собой не безумца готового крушить все и вся на своем пути, а того, кто, несмотря на тяжесть грехов прошлого на своих плечах, находит в себе силы быть лучше ради своего ребенка, стараться быть для него примером. Тот огромный путь, проделанный им за все эти годы, его рост над собой как персонажа, то, как он принимает решения, вызывает уважение к персонажу.

Гномы же теперь полноценные участники событий. В определенные моменты, когда повествование разделяет главных героев, Синдри или Брок могут заменить уже привычного напарника, сопровождая беседой и прикрывая в бою. Более того с ними связанны одни из лучших моментов в игре, в том числе и юмор. Да, он тут тоже есть и он на удивление бывает уместен в истории, где постоянно говорится о конце света.

*sound

Еще со времен перезапуска меня удивила и до сих пор считаю эту деталь одной из лучших когда-либо придуманных в нарративном плане, это - Мимир. Постоянный спутник, который почти полностью заменяет необходимость читать тонну записок оставленных разработчиками в многочисленных попытках разузнать больше о мире игры.

*sound

Когда герои находятся в пути он может скрасить поездку на лодке или санях своим поистине бесконечным количеством историй о скандинавском мире, о его героях и просто быть интересным персонажем не занимающим много места. Я всеми силами советую послушать его в оригинале, потому как его манера речи, его эмоции, это то, что очень сложно передать в дубляже.

Однако главным украшением "God of War: Ragnarök" можно по праву считать главного антагониста всей северной саги - Одина. Царь Асгарда получился по-настоящему харизматичным и запоминающимся.

*sound

Всегда спокойный и рассудительный, грозный и убедительный в своих речах. Он, словно древнегреческий философ, способен настолько грамотно преподнести свою мысль, что никогда с абсолютной точностью нельзя определить врет ли он тебе в данной ситуации или говорит правду.

Тор тоже не отстает от своего отца и предстает в самом каноничном своем виде. Бог грома получился абсолютно противоположным персонажу из "marvel", а его тяга к спиртному вполне сравнима с мощью его ударов. Порой кажется даже, что удары самого Кратоса он едва чувствует.

Впрочем, улучшения коснулись не только характеров персонажей или основной части истории, но и сайд-квестов, которые шагнули вперед и доросли до уровня некоторых сюжетных заданий. Они стали богаче на катсцены и более проработанными, каждый из них теперь таит в себе какую-то предысторию из прошлого вашего путника или этого мира, совсем как в третьем Ведьмаке.

Так, например, я попал в Ванахейме на одну огромную локацию по абсолютно необязательному поручению, застряв в ней почти на семь часов. Мне хотелось разузнать историю этого места и добраться во всевозможные места на карте. А Размеры этой местности и активностей в ней смело тянут на DLC.

Остались и мелкие просьбы духов, выполняющие некую роль дополнения к дополнительным квестам, но в моем случае они выполнялись сами собой при исследовании мира.

Даже, казалось бы, одна из активностей существующая чисто для любителей получения трофеев - сбивание воронов Одина. Пережиток осколков анимуса и трофеев загадочника, имеет свое логическое завершение и скрывающую тайну самих воронов.

Только вот, как всегда, есть одно большое "но". Встречаемые в этих самых сайдах боссы не блещут оригинальностью. Помните, как в прошлой игре все жаловались на обилие разноцветных троллей? Вот тут кроется та же проблема. Вот чуточку не хватило, чтобы довести их до реально отличного уровня. Благо в сюжете такого нет.

3. Постановка и эпичность

Если вы ожидали, что с первых минут Тор отлетает, а Кратос берет его молот и после этого он вместе с Атреем верхом на Йормунганде врываются в Асгард с армией великанов. Выдирает Одину второй глаз и параллельно истребляют дюжину асов, то этого тут нет. Ну, почти.

Начинается игра довольно неспешно, что может вовсе отпугнуть фанатов старых частей. Начало в "God of War 3": с первых минут Кратос верхом на титанах пытаются взять штурмом Олимп попутно уменьшая численность древнегреческого пантеона.

Пускай масштабы уже поменьше, но качество исполнения остается на высоте. Отлично поставленная поездка на упряжке с преследующей главных героев Фреей, сменяется куда менее воинственными сценами.

В катсценах вне сражений, сразу бросается в глаза превосходство новых игр над старыми, то как работает камера, музыка, все на голову выше. Так как теперь главные герои имею свойство ложиться спать, то сами переходы в сон и обратно, в том числе и переключение между персонажами все сделано единым кадром без каких либо склеек, не нарушая целостность картины.

  • Пример перехода из сна:

Вернемся к баталиям. Во всех частях были огромные создания с которыми предстояло сразится. Предлагаю вспомнить подобные моменты с некоторыми из них.

  • Кратос прыгает на титана в "God of War 3":
  • Кратос прыгает на дракона в "God of War (2018)":
  • Кратос прыгает на гигансткого волка в "God of War: Ragnarök":

Битва с Титаном из третьей части, выглядит конечно более внушающее, но согласитесь, что начиная с перезапуска уже совсем другая работа с камерой и постановкой. Очень круто сделано, то как камера постоянно следует за движениями Кратоса как в постановочных моментах, так и при обычных ударах и добываниях.

Неотъемлемой составляющий эпичных баталий является какое-нибудь эпичное сражение исполинских существ на заднем плане. С этим здесь порядок.

  • Титан сражающийся с Гелиосом
  • Змей против Тора

4. Боевая система

В первую очередь стоит упомянуть само снаряжение влияющие на главного героя и его непосредственную эффективность в бою. В предыдущей игре броня содержала внутри себя несколько гнезд, позволяющих вставить в нее "чары" усиливающие характеристики главного героя

  • Броня в "God of War (2018)":

В сиквеле броня потеряла эту возможность и теперь просто дает различные усиления, а саму роль гнезда для "Чар" играет отдельный предмет имеющий возможность вставить в него 9 различных усилений. Изменение ради изменения и никак иначе.

  • Броня в "God of War: Ragnarök":

Для Атрея тоже существовало множество различных сетов дающих различные пассивные эффекты оказывающие влияние на его эффективность в бою.

  • Броня в "God of War (2018)":

По неизвестной причине все сеты брони у Атрея перестали давать какие-либо бонусные эффекты как раньше, так и вовсе не оказывают никакого влияния на его характеристики.

  • Броня в "God of War: Ragnarök":

Стоит сказать поблагодарить разработчиков за добавление функции, которой мне очень не хватало в игре 2018 года, а именно возможности изменить внешний вид оружия или брони вне зависимости от его уровня прокачки. Все это нагромождение золота на топор или клинки делало их словно купленными в "детском мире", а не выкованными для сражений.

  • Изменения внешнего вида Клинков Хаоса:
  • Изменения внешнего вида Левиафана:

Касательно прокачки самих навыков. Произошло очень странное и почти непостижимое уму явление, когда герой прошлой части теряет все свои умения в новой, по необъяснимой причине. Необходимость прокачивать ровно такие же удары, что и ранее достаточно странное решение. Оружие можно напитать стихийной энергией и провести отдельный вид удара. Но вот эти удары - их мало, а те, что имеются, так и вовсе были частью мувсета рунических атак.

  • Вот руническая атака из прошлой части:
  • А вот тяжелый бросок топора напитанного льдом:

Получаемый героями опыт привязан непосредственно к персонажу, и приобретение навыков осуществляется у каждого отдельно. После покупки и применения навыка определенного количества раз в дереве прокачки открывается возможность немного усилить его одним из трех эффектов на выбор.

Самое главное нововведение в системе оружия это - копье Драупнир, которое просто ювелирно вписали к уже имеющемуся снаряжению. В третьей части Бога Войны все виды оружия менялись прямо на ходу в руках главного героя. Сейчас все оружие Кратос таскает за спиной и это происходит более реалистично. В свою очередь кольцо, бесконечно создающее копья, вписывается в эту модель снаряжения как нельзя лучше.

Про само новое оружие можно сказать, что оно получилось более удачным, чем наоборот. Быстрое и символичное оружие для спартанца добавляет в арсенал третью стихию - Воздух, даруя одни из лучших оглушающих приемов.

Вот моя лучшая комбинация, которую я использовал

Шкала ярости претерпела изменения и имеет три различных варианта ее использования. Доблесть - позволяет отхилить часть здоровья и если активировать ее перед нанесением врагом удара, то она полностью поглотит урон, а Кратос получит. На жестких боссфайтах это определенно лучший режим. Гнев - позвляет нанести большой урон за короткое время. Неистовство - стандартный режим ярости.

Пропала и ветка щита из дерева прокачки. Вместо нее теперь имеется несколько видов щитов. Самый лучший из них - стандартный щит Стража. По причине того, что когда ты парируешь им атаку, то сразу можно провести контратаку и вовремя этой самой контратаки персонаж становится неуязвим, что заметно выделяет его в на фоне других щитов. Ну и щит Бесстрашия тоже получился неплохим, заставляя играть более агрессивно и подвижно.

Всего в игре около 6 видов щитов 

Сражения сменились с повышенного уровня гигантизма и жестокости на куда более приземленные и отлично поставленные арены. В игру вернулись жестокие добивания, хоть и не с таким градусом брутальности, как в былые времена.

  • Как выглядят добиваня в "God of War: Ragnarök":
  • Как выглядят добивания "God of War 3":

Смотрится все куда кровавее, но проблема в том, что они постоянно требуют QTE моментов из-за чего проводить их просто долго и не хочется уже к середине игры. На мой взгляд, сражения стали только лучше в основном благодаря тому, что камера теперь перестала быть закреплённой в статичном углу и следует за героем, тем самым усиливая погружение нахождения внутри битвы, а не с позиции наблюдателя.

С "Ragnorök" произошло подобное тому, что случилось с Doom: Eternal, которая в свою очередь удачно развила геймплейную формулу боев, добавив в нее больше динамики и вертикальности, буквально вдохнув в них второе дыхание. Клинки Хаоса теперь служат не только для раскачивания на них как было в старых играх, Кратос может использовать их в бою для перемещения по арене и делать следующие удары:

  • Атаковать в падении
  • Атаковать в полете
  • Атаковать при взбирании на уступ
  • Бросаться специальными булыжниками или использовать деревья на арене

Все эти, казалось бы, небольшие финтифлюшки неплохо добавляют динамики к сражениям. Мне такие изменения крайне по душе. Бои выглядят куда более сочно, а удары от попаданий по противникам ощущаются все так же отлично. Вот вам пример одного из ударов, который стал смотреться лучше благодаря новому формату.

  • Захват гипериона в "God of War 3":
  • Захват гипериона в "God of War (2018)":
  • Захват гипериона в "God of War: Ragnarök":

Атрей, как полностью играбельный персонаж имеет свой набор атак, как дальнобойных, так и ближнего боя. По причине, что он еще молод и не так силен в отличие от своего отца, что в свою очередь делает геймплей за него куда более динамичным и требующим больше телодвижений в битве.

Все помнят жесткие бои с Сигрун и остальными валькириями из предыдущей игры? На смену им пришли берсерки, не менее жесткие ребята, их тут целых 12 штук. Ровно, как и валькирии, они имеют своего собственного Короля, сочетающего в себе мувсет каждого побежденного до этого. Встречается тут и новая королева валькирий - Гна, которая смело может соперничать и даже превосходит Сигрун по количеству возможных комбинаций ударов.

Один из берсерков

И чуть не забыл, к сожалению в новых частях отсутствуют ураганные схватки на веревках или цепях

5. Загадки и платформинг

Большая часть загадок получилась в меру умной и в целом соблюдают баланс между необходимым временем их решения и сложностью, но загвоздка заключается в том, что количество и плотность этих самых головоломок на геймплейный метр расставлена в каком-то неадекватном масштабе.

  • Пример головоломки из "God of War 3":
Самая необычная встреченная головоломка и наверное самая адекватная
  • Пример головоломки из "God of War: Ragnarök"
Сложно выделить какую-то одну, потому как все они плюс минус одинаковые
  • А вот пример не самой удачной головоломки, сочетающий в себе еще и платформинг, что не есть хорошо с такого рода камерой
Тут гарпия упорно не хотела взлетать и крутилась ниже, а бывало, что просто не успевал подлететь вовремя или из-за камеры спрыгивал немного не в ту сторону

У этого решения есть две стороны. С одной стороны, это сделано с целью постоянно было чем увлечь игрока, тем самым, не заставляя его заскучать от безделья. Но с другой, некоторые из них настолько необязательны и их существование обусловлено ничем иным, как - "просто чтобы было". Одной из таких великих "головоломок" является условная куча мусора, лежащая на канате, требующая выстрела из лука или кидания топора. Вот зачем оно надо?

Помню, как ругали игру 2018 года за необходимость постоянно карабкаться на уступы и аккуратно ползти вдоль стены. Так вот раньше это тоже все пристутсвовало и в не меньшем количестве.

Да, я знаю про крестик, но сути это не меняет

Прыжки на клинках были частью платформинга и в предыдущих частях, но там из-за опять же статичной камеры делать это было не очень удобно, что становилось причиной многочисленных перезапусков.

Благодаря тому, что Атрей теперь повзрослел, пропала необходимость каждый раз во время подъема брать его на спину. Кратос может смело использовать Клинки Хаоса, дабы быстрее добраться до необходимой точки.

А также эффектно проламывать стены или пол, чтобы добраться до очередного условного сундука или коллекции стихов.

6. Арт дизайн в девяти мирах

Мидгард

Для начала рассмотрим миры, которые были представлены в игре 2018 года, и сравним насколько они изменились. Мидгард - основной мир, в котором существуют наши герои, то самое место, где оказался спартанец после конца третьей части. Если ранее Мидгард служил основным местом действия, где разворачивалась большая часть истории, то в "Ragnarök" эту роль на себя успешно перетянули Свартальхейм и Ванахейм.

  • Мидгард в "God of War (2018)":

"Озеро девяти" покрылось льдом из-за чего передвигаться теперь на лодке проблематично и главным средством передвижения выступают сани запряженными двумя волками.

  • Мидгард "God of War: Ragnarök":

Альвхейм

Мир эльфов очень контрастирует с тем, как он представлен в сиквеле. Полный зелени и воды ранее, он сменяется на локации полные песка, став более открытым и наполненным всякого рода активностями для исследования, что положительно сказывается на нем.

  • Альвхейм в "God of War (2018)":
  • Альвхейм в "God of War: Ragnarök":

Хельхейм

Пожалуй, этот мир претерпел самое минимальное количество изменений. Он всего лишь задействует новые области и все так же участвует в основной истории. Пускай и чуть менее, чем раньше, но не менее эффектно.

  • Хельхейм в "God of War (2018)":

В прошлой игре именно Хельхейм был моим фаворитом по художественному исполнению. Атмосфера застывшей вечности и неподвластности времени над этим миром ощущалась просто необыкновенно, а поход в него являлся одним из лучших моментов во всей игре. В сиквеле частичка этого куда-то пропала.

  • Хельхейм в "God of War: Ragnarök":

Муспельхейм

Вот тут уже изменений по более. Огненное царство выступающее лишь набором арен и испытаний для игрока, приобретает далеко не последнюю роль в основной истории. Для меня этот мир останется самым понравившимся с точки зрения арт дизайна в сиквеле.

  • Муспельхейм в "God of War (2018)":
  • Муспельхейм в "God of War: Ragnarök":

Нифельхейм

Уж кто-кто, а Нифельхейм требовал серьезной переработки. Оставлять его в состоянии 2018 года было просто нельзя. Мир бесконечного гринда и туманов предстает в более выгодном свете. Ровно как и Муспельхейм, он занимает чуть большее участие в основной истории.

  • Нифельхейм в "God of War (2018)":
  • Нифельхейм в "God of War: Ragnarök":

Йотунхейм

Мир заглянувший ранее всего так сказать "на минутку", теперь прелагает куда больше сюжетного времени и пространства.

  • Йотунхейм в "God of War (2018)":
  • Йотунхейм в "God of War: Ragnarök":

Свартальхейм

Мир Гномов оказывается крайне богат на шахты и горные рудники, изобилующий головоломками и вводящий новый вид врагов именуемыми "злобнями" в русском переводе.

Ванахейм

Мир Ванов оказывается наполненным джунглями и равнинами. А уж каким образом в этом регионе происходит смена дня и ночи это надо видеть. Шикарное геймдизайнерское решение, влияющее на местность и доступность отдельных участков, в которые можно попасть.

Асгард

Как такого Асгарда ранее не было, лишь упоминания о нем в речях Мимира или легендах. Родной мир Асов смог меня удивить. Он не является тем что вы себе представляете по фильмам "marvel", а куда более скромной обителью главных скандинавских богов. А уж какая там леди Сиф...

7. Музыка

Буквально парочка слов о музыкальном сопровождении напоследок. Композитор прошлой игры Бэр Маккрири сделал добротный и берущий за душу саундтрек, поистине достойный нового "God of War". Музыка теперь ощущается и различается не только в зависимости от сюжетного момента, но и в бою. А все девять миров и вовсе звучат каждый по-своему. Так, в Альвхейме преобладают пустынные мотивы, а в Ванахейме словно взятые из какого-нибудь "Uncharted" мотивы джунглей.

*sound

8. Итоги

Безусловно, старые части серии есть за что любить, но многие вещи и болячки, за которые ругают перезапуск, присутствуют и в старых, и новых. То, что мы имеем в итоге, ни в коем случае не является плохой производной от былой серии, а удачным развитием старых идей в новой оболочке.

Однако я могу понять и тех, кому более приземленная и личная модель повествования может понравиться меньше, и они по прежнему будут любить старые игры серии за их манию к гигантизму и повышенному градусу безумия на экране.

*sound. Только не спрашивайте как я затащил упряжку на могилу короля берсерков

God of War: Ragnarök на все сомнительные изменения вызвала у меня чувство схожее с просмотром хорошего фильма или прочтения хорошей книги, она дарит чувство целой и хорошо прописанной истории. Это чувство от видеоигры, я не испытывал уже давно. Именно ради подобных эмоций и стоит играть в видеоигры.

Что понравилось:

  • Больший акцент на характере и внутреннем мире персонажей
  • Девять миров, каждый из которых по-своему красив
  • Боевая система
  • Музыкальное сопровождение
  • На санях кататься приятнее, чем на лодке
  • Удачное завершение скандинавской саги
  • Тор и Один, очень колоритные персонажи
  • Бои с боссами, особенно с Гна и Королем Берсерков
  • Отсутсвие багов

Что не понрвилось:

  • Не так много новых приемов как хотелось
  • Порой разработчики перегибают с количеством драматических сцен
  • Все же хотелось большую вовлеченность некоторых из миров в историю
  • Обилие слишком примитивных головоломок

Если подводить какой-либо общий личный итог, то я могу дать новой части Бога Войны - 9 из 10.

P.S. Пост получился большим и огрехи в тексте вполне имеют место быть. Абсолютно все футажи и гифки записаны мной. Некоторые из них получились немного пережатыми из-за того, что я хотел сохранить автопроигрываемость каждой (кроме двух), без необходимости лишний раз нажимать на экран.

1010 показов
15K15K открытий
88 репостов
262 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Как написал один западный журналист: "Все что нужно знать об игре - Бог Войны вынужден сделать полукилометровый крюк, чтобы обойти деревянную вагонетку."

Ответить

Типо это и правда кажется худшим, чем стало? Какие же в такой перспективе крутые арены и вид и гигантский масштаб.
Просто сравните даже эту битву с Гераклом и битву с Одином в конце Рагнарека.

Ответить

Оно не лучше, оно другое.
Старые годачи - это слешеры в духе DMC. Бежишь от одной арены к другой арене.
Новый годач - экшен приключение. Похожий на Black Buccaneer. Он более медленный и сконцентрированный на том, чтобы и коридоры было интересно проходить.
И это только если геймплея касаться.

Ответить

долби кнопку, долби, вау, вот это да, давайте выпускать игры по допотопным схемам. а не вон же вышел КАЛлисто и чот оказался пресным

Ответить

Бой с Гераклом - хуйня из кучи треш мобов и кривого босса с полтора атаки. Держу в курсе. Но продолжайте дрочить на "крутые арены и масштаб".

Ответить

Визуально может она и выглядит круче, но вот механически это очень скучный боссфайт. Толпы никчемных лохов в тройке позитивно повлияли только на эпичность, в остальном от них толку ноль.

Ответить