Создание Great Hall. #3 - Тайловые текстуры и модули стен

Создание Great Hall. #3 - Тайловые текстуры и модули стен

По теме:
№ 0 Вступление
№ 1 Блокинг
№ 2 Базовое освещение
№ 3 Тайловые текстуры и модули стен

Привет, всем читающим. Решил сделать промежуточный пост, так как не появлялся тут почти неделю. За это время я успел сделать 2 тайловых материала — каменную кладку стен и пола (кто не знает тайловые текстуры — это бесшовные текстуры, которые можно повторить сколько угодно раз. Обычно на больших поверхностях сильно палится повторяющаяся текстура, скрывать это палево я буду в следующих иттерациях работы), а также сделал модули стен. Пока не финально, но уже то что нужно. Текстуры делал в Substance Designer. Я совсем не специалист в нём, последний раз делал что-то около двух лет назад. Но оказалось, что кое-что помню и сделал вполне приличные базовые материалы:

Раз уж я решил не экономить на шейдере, то сразу включил в него эффект параллакса. Если Normal map и Bump передают только эффект детализации за счёт падающего света, то Parallax Occlusion создаёт эффект глубины при помощи карты высоты. Его крайне редко используют (если вообще используют) в геймдеве из-за дороговизны просчёта. Вместо него можно использовать Bump Offset, он тоже использует карту высоты, но двигает текстуру по этой карте в зависимости от угла камеры. Такой метод дешевле в просчёте, но и выглядит дешевле, а я хочу дорого-богато, поэтому возьму в оборот Parallax Occlusion:

Как видно - создается эффект, что каждый кирпич сделан геометрией. При приближении виден недостаток технологии — пикселизация, но это не так страшно.

Что по модулям. Тут я не стал сильно их дробить, сделал 4 модуля пока — стена с окном, стена за камином без окна, стена с одного конца зала и с другого. Развернул их под тексель и вуа-ля:

Пришлось немного отойти от концепта замка из кино, т.к. я нашёл критический момент. Дверь, из которой выходит Грюм в 4-й части саги не ведёт буквально никуда — её нет со стороны экстерьера. Детальнейшая схема:

Пришлось чуть отодвинуть окно на пролёт и вместить туда пространство для узенькой винтовой лестницы. Не знаю задумывались ли создатели фильма об этом.

Ко всему прочему я проработал чутка главную дверь. Это всё ещё блокинг, но уже выглядит не так «деревянно»:

Создание Great Hall. #3 - Тайловые текстуры и модули стен

А ещё подключил небольшой туман, чтобы использовать волюметрик лучи из окон. Не хотел делать их слишком явными и текущая интенсивность меня устраивает + ещё добавлю немного летающий пыли и это должно сработать:

Ещё я записал небольшой облёт камеры, но ДТФ отказывается его грузить, поэтому мне понадобится время, чтобы разобраться и я залью его в следующий раз.

На этом у меня кончился материал для этого обновления. Дальше планирую заняться деревянными поверхностями. Нужно сделать тайловый материал деревянных досок и просто тайловый материал дерева, чтобы использовать его для всех деревянных поверхностей при текстурировании.

Желаю вам всем хорошего времени, берегите себя. До скорого: )

38
1 комментарий

Классный апдейт. Спасибо за интересную статью о ходе твоей работы, сейчас на дтф реально мало такого материла.

3
Ответить