Bone Axe — Stylized Fantasy Weapon

Практикуюсь в стилизации оружия.

Главный шот
Главный шот

Предисловие

Всем привет!
Не так давно закончил фриланс, освободился на работе и появилось свободное время сделать что-то, чтоб закрепить знания по пройденным курсам, да и в целом пополнить портфель и отработать пайплайн/инструментарий.
До этого я понял, что начинать свой путь в геймдеве с художника-персонажника это тупиковый путь. И намного лучше и проще прийти в сферу с пропсами или оружием. Собственно это уже даёт свои плоды в виде фриланс заказов от довольно крупных ребят, хоть и мобилки.
Последнее время меня плотно интересует стилизация, я ищу "свой стиль" и пробую разные техники, подходы, учусь соблюдать баланс деталей.

Вдохновение

Концепт арт от Alexandre Coadou.
Концепт арт от Alexandre Coadou.

С самого начала я чётко решил, что я всё-таки 3д, а не концепт художник. Поэтому запретив себе придумывать, я решил поискать концепты на артстейшен, чтоб не тратить много времени.
К тому моменту, я уже был подписать на овер 50 концептеров разных уровней навыков, и у меня была собрана определённая база "закладок", благо инструментарий платформы позволяет удобно это делать. Всем советую.
Выбор пал на художника-концептера по имени Alexandre Coadou.
У него много интересных работ, достаточно хорошо подходящих по-моему под тот стиль, которого я хотел добиться. Это стилизация, но не под мобилки, а скорее что-то близкое к играм RIOT.

Страничка художника
Страничка художника

Решил делать костяной топор, я уже успел поработать с камнем и железом, но не работал с материалом кости. Написал Alex с вопросом могу ли я использовать его концепт, он был рад это услышать и дал своё добро ^^
Что касается самого концепта, то это не самая "сочная" работа автора и где-то он разваливается по логике, художник об этом знает и сам пишет на страничке концепта. Так же довольно слабым и сложным моментом является то, что в нём нет эмиссионных (светящихся) элементов. Это кажется мелочью, но людям очень нравятся такие вещи на рендере/модельке. Но в целом, я подумал что это будет прекрасная практика, и моделька будет уникальной.

Ресерч

На этом этапе обычно принято смотреть много референсов. Тут меня ждали одни разачарования, на арстейшен тонны работ со стандартными материалами сабстанс пеинтера, единицы реализуют материал кости хоть каким-то отличающимся способом. Особенно референсов по материалам, которые бы мне понравились я не нашёл.

Пайплайн

3810 трисов можно еще меньше, но для этого уже нужна будет ретопология.
3810 трисов можно еще меньше, но для этого уже нужна будет ретопология.

Работал я по пайплайну, который выцепил из этого курса, о котором я уже писал (вроде). Он подразумевает нон-дестрактив воркфлоу или способ работы, который позволяет всегда откатится на предыдущий этап без потери каких-то кусков работы.
1) Сначала мы накидываем блокинг, где повторяем необходимые ключевые формы объекта. Затем дорабатываем каждую форму с помощью модификаторов и чего вашей душе угодно. Тут мы не паримся о геометрии сильно.
2) Затем делаем хайполи с помощью скульпта. До этого применяем все модификаторы. На этап этапе добавляем стилизацию в геометрию.
3) Затем превращаем изначальный блокинг в лоуполи и оптимизуем: удаляем лишние эджи, триангулируем сложные участки. Ну и там развёртка, шейдинг вот это вот всё.

В чём соль этого пайплайна? В том, что если всё правильно сделать на этапе блокинга, то он легко превращается и в хайполи и в лоуполи куски.Так я много раз окатывался назад, чтоб править цилиндрические формы, так как изначально дал им слишком мало полигонов и были проблемы при бейке.

Структура проекта в Блендер. На всех этапах мы сохраняем меши.
Структура проекта в Блендер. На всех этапах мы сохраняем меши.

4) Затем был бейк. За свою недолгую карьеру 3д художника я пёк в мармосет, в сабстанс пейнтере и прямо в блендер... И скажу тебе честно, хоть и пытался делать всё в блендер, печь лучше в мармосет. Собственно так я и поступил. Изначально было много артефактов из-за пересечений геометрии, которые возникли из-за оптимизации лоу-поли меша. Но я решил, что оставлю эти косяки в местах, где не будет заметно, а где будет - поправлю. Ведь время - наш самый ценный ресурс, да и модель не рассчитана на клоузапы, всё-таки стилизация.
5) Текстурирование в сабстанс - это сказка. Очень приятный для художника софт. Приятный баланс между творческим и генеративным подходом. Тут я использовал в целом по 2-3 вариации цвета, почти к каждому слою применён фильтр blure slope, который позволяет размыть немного и получить эффект акварельной краски. С ним правда нужно быть осторожней, чтоб не потерять чёткость краёв и не превратить всё в кашу.
Подсвечиваем края разными способами. Так же затенил и осветил пару мест вручную. Чтоб прикрыть не лучшую AO карту.
Ну и конечно, главное выровнять Roughness, он в стилизации всегда выкручен в сторону высоких значений. Даже метал не такой уж и блестящий.
Многое можно подхватить из курса о котором я писал выше или на этом ютюб канале.

Roughness
Roughness

После финального покраса, мне захотелось сделать модель более контрастной и "сочной". Тут уже шло некоторое отхождение от концепта. Сделал я это с помощью bake light фильтров (запечка света под нужным нам углом). И игры с кривыми =) Ниже можете посмотреть разницу.

Полностью готовый покрас. С постэффектами.
Полностью готовый покрас. С постэффектами.
Без постэффектов.
Без постэффектов.

Рендер

Рендерить я решил в Блендер, так как времени осваивать и настраивать рендер в Мармосете у меня не было (на носу следующий фриланс). Чтоб было честно использовал Evee - реайлтайм рендер. В целом всё стандартно: HDRI + 3 источника света и чтоб не композить отдельно фон я решил накидать волюметрики.
Сделал так же отдельно более "чистый" рендер для сравнения с концептом.
В итоге он наверное даже мне нравится больше.

Концепт и готовая модель.
Концепт и готовая модель.

Ну и конечно сделал небольшое видео, для просмотра модельки с разных сторон. Добавил эффекты на композе в блендер. Финальное видео собирал в After Effects.

Финальное видео.

В будущем думаю реализовать еще пару концептов этого автора в похожей стилистике. А затем назад вернусь в персонажку, уже с новым багажом знаний, где сделать пару стилизованных персов.
Спасибо за внимание, возможно моим 15 подписчикам будет эта инфа полезна =D

22
2 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Резонно.

Ответить