#Маркетинг

Продвижение вашей игры в Твиттере
Как опубликовать игру в Epic Games Store? Три простых (нет) шага

У EGS солидная аудитория, высокий порог среднего качества контента за счёт бутикового подхода к выбору игр, возможности маркетинга и пиара, о котором частично заботится сама компания, и выгодные финансовые условия для разработчиков. Единственный минус и сложность заключаются в том, что игры публикуются в «ручном» режиме: чтобы завести аккаунт…

Как улучшить страницу своей мобильной игры в магазине — несколько простых советов Статьи редакции

Тем не менее всегда проверяйте эффективность каждого решения при помощи A/B-тестов.

Образ знаменитости в игре — что такое «право на образ»
Выбор. Когда множество стало единицей

90-е и нулевые были временем внешней красоты, а с 2010 года индустрия взяла вектор на mental impact. В этом материале хочу показать способы манипуляции сознанием потребителя.

Нейромаркетинг. Как нас разводят на бренд

На примере гиганта Activision Blizzard хочу рассказать тебе о молодой науке, которая перевернет индустрию торговли.

Бесит просто адово

Я уже давно храню у себя этот шедевр и не знаю, с кем поделиться. Поэтому вот, держите.

Почему вишлисты так важны для разработчиков, и как они связаны с продажами игр Статьи редакции

Универсальная метрика, способная показать интерес аудитории и приблизительные продажи в первые дни после релиза.

Garden Story от Rose City Games
В World of Warcraft добавили Ray-Tracing. Готовы к преображению?
Google проведет Mobile Gaming Bootcamp

Мероприятие пройдет 19 и 20 августа и будет на русском языке.

Авторы DARQ заявили, что некоторые издательства требуют от инди-разработчиков до 80% от выручки Статьи редакции

И права на IP.

М - маркетинг
Нейронаука в кино, музыке и играх — как авторы произведений узнают о ваших мозгах то, о чём вы даже не подозреваете Статьи редакции

Или почему организм говорит о ваших предпочтениях намного лучше, чем вы сами.

«Заводной апельсин»
Как издатель и маркетинг делают так, чтобы о вашей игре узнали

Говорим о самом эффективном способе привлечение игроков на мобильном рынке, бюджетах на разработку и маркетинг, а также об основах закупки трафика.

Как измерять поведение игрока и почему оно влияет на бизнес Статьи редакции

Основные метрики и их использование.

Советы по выбору издателя — как ориентироваться в современной индустрии Статьи редакции

По результатам дискуссии на конференции Gamelab Live.

Spiritfarer финансировалась компанией Kowloon Nights
«Геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения»: четыре способа сделать так, чтобы вашу игру заметили Статьи редакции

Одной «мемности» часто недостаточно.

Sable
Как проверить визуальный стиль и концепцию игры с помощью маркетинговых инструментов — опыт студии Deus Craft Статьи редакции

Фэйкшоты и баннеры в Фейсбуке.

Как увеличить число пользователей приложений и привлечь новых в эпоху коронавируса

В этой статье мы собрали советы для разработчиков мобильных приложений, которые могут помочь снизить негативный эффект от последствий, вызванных коронавирусом, ограничительными мерами и режимом самоизоляции. Эти советы будут полезны и вне контекста коронавируса, так как любой паблишер может в какой-то момент почувствовать, что его/ее приложение…

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Статьи редакции
Анализ продаж, конверсий и вишлистов игры Academia: School Simulator в Steam

Или сколько осталось разработчикам от $1 000 000

Academia: School Simulator – игра в жанре менеджмент/тайкун, в которой игроки развивают свою школу.
No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

David Wehle поделился опытом разработки своей игры The First Tree на GDC. В частности, затронул тему маркетинга и продвижения инди игр. Основные моменты из доклада выделил в статье.

Аттракцион "невиданной щедрости" продолжается
Черная пятница с PS4​

А чем вы порадуете себя в этот удивительный сезон распродаж?!

Маркетинг. Проанализировали списки порталов и результат разочаровал

Все началось с того, что я наткнулся вот на этот пост с громким заголовком: Праздник на Инди-стрит

Креативное продвижение: самые выдающиеся примеры рекламных игр Статьи редакции

Индустрия, в которой продавать пользователям рекламу за 50 долларов — это нормально.

Игры, которые за нами следят: чем может быть опасен сбор данных о поведении игроков Статьи редакции

И зачем кому-то знать, какие варианты вы выбираете в диалогах.

Valve выпустила новое руководство по маркетингу для разработчиков игр

Кроме того, главная страница Steamworks теперь стала гораздо более информативной: обновлён дизайн и добавлен список доступного функционала.

Продвижение для инди: основы планирования маркетинговой кампании Статьи редакции

Работа в соцсетях, сотрудничество со СМИ и различия платформ.

«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two Статьи редакции

Почему в изменившемся мире каждое действие видеоигровой компании может считаться пиаром.

Одного бренда мало: как спланировать успех мобильной игры по популярной IP Статьи редакции

Тщательный анализ рынка, честность с самими собой и умеренная надежда на громкое имя бренда.

Как не потеряться на инди-рынке — опыт создателей Slime Rancher Статьи редакции

Правильные гифки, поддержка после релиза и создание комфортной атмосферы.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии Статьи редакции

Как разрабатывался фирменный стиль стратегии RAM Pressure.

«Индипокалипсиса не существует»: перемены на рынке независимых игр Статьи редакции

Доминирование «генераторов уникальных ситуаций».

Некоторые креативные кейсы в игровой индустрии

Видеоигры — миллиардная индустрия. По прогнозам аналитической компании Newzoo, общий доход игрового рынка в 2021 году составит больше $180 миллиардов.

10 ошибок, которых нужно избегать при работе с инфлюенсерами Статьи редакции

Размытые формулировки, консерватизм и плохая аналитика.

Критерии успешности: зачем разработчикам нужно искать свою аудиторию Статьи редакции

Поиск своего игрока, формирование уникального предложения и беспощадное отсекание ненужного.

«Почему до вашей инди-игры никому нет дела»: советы маркетолога Статьи редакции

Специалист, продвигавший Dear Esther, Thomas Was Alone и «Мор (Утопия)», делится наблюдениями.

Продвижение мобильных игр в Японии — тезисно Статьи редакции

О чём говорили на бизнес-завтраке FreakOut и SmartNews.

Блокировка Apple Search Ads в России: мнение разработчиков Статьи редакции

Как прекращение работы рекламной платформы отразится на мобильном игровом рынке страны.

Продвижение игры при помощи email-рассылки: опыт авторов Boyfriend Dungeon Статьи редакции

Как разработчики использовали в маркетинге «любовные письма» от персонажей.

Как и зачем искать маркетолога для игровой студии Статьи редакции

Главное из доклада руководителя рекрутингового агентства Values Value.

Татьяна Локтионова
Где мои деньги, чувак: отнять и поделить

Оформление страницы в Steam и работа с сообществом.

Комментарии
null