Зачем анализировать стиль другого CG-художника и как это делать правильно

Как утверждает Феликс Шайнбергер в книге «Рождение иллюстратора», лет пятьсот назад индивидуальный стиль не был в приоритете. В школах живописи учили рисовать методом копирования. Тяжело определить, кому принадлежит работа — мастеру или его ученику, но быть похожим на кого-то было признаком профессионализма.

Сейчас многие начинающие художники…

1
1

Студенты Animation School создают фан-тизер по мотивам сериала «Дух Моей Общаги»

Студенты Animation School готовят фан-тизер по мотивам сериала «Дух моей общаги» студии «Феникс». Каждый поток курса «Создание мультфильма» собирает участников в команду, которая проходит все этапы производства — от идеи и концептов до финальной сборки ролика.

Концепты, созданные студентами на курсе «Создание мультфильма. Визуальная разработк…

Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей

Знакомство с производственным процессом.

Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT.GAMES. В этом тексте я расскажу о том, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще допо…

65

Стилизуем природу в 3D: растительность, анимация, шейдеры

Драгос Матковски разобрал пайплайн своей стилизованной трехмерной среды для Unity.

Стилизуем природу в 3D: растительность, анимация, шейдеры
100

"Долг"

Конкурсная работа на конкурс «Summer Waifu». Но я не знаю, подойдёт ли она или нет.

"Долг"
39

Что учат студенты на курсе «Игровая графика: создание своего проекта»?

Как проходит разработка визуального стиля игры? Какие ошибки допускают художники, приступая к своему проекту? Рассказываем на примере курса Анны Лепешкиной; описанный пайплайн можно применять вне курса.

Анна Лепешкина
42