Привет друзья. И я хочу рассказать и поделиться с вами гибким альтернативным подходом к созданию сложных и смешенных материалов в Unreal Engine. Данный подход упрощает работу со сложными материалами и повышает читаемость шейдера.
Будущее уже наступило, просто оно еще неравномерно распределено— Уильям Гибсон (цитата на стене одного из залов музея)
Привет DTF! Я увидел, что вам понравился мой пост с шейдером травы в стиле ghibli. Сегодня показываю шейдер вертексного смешивания с функцией проекции текстур по положению.
Занимаюсь переносом Стилизованного набора природы из Unreal Engine в Unity и сегодня смог создать, вот такой красивый шейдер травы. Было трудно, но я справился.
В этом примере используется карта смещения на основе текстуры в сочетании с картой нормалей (обе сделаны в Blender). Сам проект можно скачать тут. Модель острова отсюда. Про создание зеркального шейдера можно почитать в этой статье.
Частой проблемой, с которой сталкивались пользователи Godot 3.x, была неспособность создавать динамическое небо, которое обновляется в режиме реального времени. Ситуация меняется с вводом шейдеров для неба. Реализацию можно посмотреть на Гитхабе.
Частой проблемой, с которой сталкивались пользователи Godot 3.x, была неспособность создавать динамическое небо, которое обновляется в режиме реального времени. Ситуация меняется с вводом шейдеров для неба.godotengine.orgCustom sky shaders in Godot 4.0
SHATTERed - замечательный инструмент для интерактивного создания шейдеров. В новой версии появились вычислительные шейдеры.