Предательство - это когда у тебя есть "уши" в sec-канале вражеского альянса, которые позволяют тебе получать развед данные о том, кто где и когда на тебя собирает флот, или о том, знает ли враг о том, что ты охотишься на него и т.п.
При этом, враги видят твоего твинка обычным игроком, который иногда появляется, и даже летает вместе или просто ратит себе мирно. И этого в ЕВЕ много.
Я уже молчу про постоянный спам кидалова в чат каналах торговых систем (когда-то слышал, что средней руки скаммер за сутки такого спама "зарабатывает" на плекс).
Понятно, что крупные кражи, передача контроля над станциями врагам и т.п. жесть, случаются редко. Но предательства в ЕВЕ хватает.
Времени придётся тратить значительно больше, чтобы нафармить на плекс (премиум аккаунт).
При этом, новички вполне могут играть на бесплатном аккаунте первые месяц - два, вообще не ощущая никаких ограничений.
Предательства в EVE гораздо чаще встречаются, чем может показаться. У большинства хардкорных игроков есть твинки во вражьих альянсах/чат каналах. Это ли не предательство?
Я бы сказал, что предательства в EVE играют огромную роль. Добавляют изрядное количество фана и адреналина.
Помню, как Дима пришёл к нам в офис рассказать про разработку на Unity, по приглашению Павла Цыхана (мы тогда вместе работали). Помню историю про "шарики" и демо версию "роботов" для браузера на Unity. Как мы всей командой впитывали каждое слово более опытного коллеги. Было чертовски интересно узнать историю целиком! Спасибо!
P.S. Мне тоже показалось, что в gamedev разделе много посторонних комментаторов появилось.
Мне такие интервью всегда кажутся вдохновляющими. Читая ответы человека, понимаешь, что он такой же простой парень как и ты, который начинал с листа и очень старательно делал то, что любит, а в итоге ухватил (заслуженную) удачу за хвост. А значит и у тебя тоже всё может получиться! И это не чуть не менее круто, чем полные глубоких откровений диалоги на философские темы.
В общем, спасибо за хороший материал!
Большое спасибо за разъяснения! Теперь всё проясняется!
Коллеги, помогите разобраться с вот этим фрагментом:
"Мы эмпирически протестировали эффект снижения прибыли с отдельного привлечённого пользователя — полученное в результате соотношение должно максимизировать ваши общие доходы. Например, мы обнаружили предел, на котором, урезая прибыль с пользователя на 30-40%, мы повышали общие доходы втрое."
Как можно урезать прибыль от привлечённых пользователей за определённый промежуток времени? Им цены снижали в премиум валюте? Если такое делалось в рамках акций, то должен был бы возникать ажиотаж связанный со скоротечностью акций, который и приводил бы к росту заработков, но это вроде как не то о чём статья. А если не в рамках акций, то потом получается пришлось бы оставить им заниженные цены навсегда или поднимать цены, что могло теоретически вызвать массовые неудовольствия (в ММО игре).
В общем, буду признателен за помочь в расшифровке.
Никто не заставляет тратить в игре больше, чем у тебя есть. Один человек может себе позволить отправиться в круиз за $10К, чтобы отдохнуть, а другой - только в село может мотнуться по цене билетов. Так что, круизы из-за этого становятся неэтичными из-за дороговизны? Или сёла из-за дешевизны? На мой взгляд, этика тут не при чём.
P.S. Статья полезная - спасибо!
Elemental Heroes - это основное название нашей игры (под этим названием игра работала порядка 2х лет), поэтому тут всё было чисто. Но вот после двоеточия - да, был наш промах. И всё же реакция правообладателей за 2 слова в названии... несколько шокировала нас.
К счастью - всё не настолько безнадёжно. Нам разрешили опубликовать игру заново с названием не нарушающим ни чьих ТМ. Теперь, перед тем как выбрать название для очередного обновления, мы проверяем его в российской и американской базах ТМ и патентов.
Сейчас игра снова в Google Play, и находится по названию Elemental Heroes.
Игра жила и работала в течение двух лет под названием: Elemental Heroes. Перед баном, мы эксперимента ради, умудрились назвать очередное обновление на Google Play - Elemental Heroes: Might & Magic. Причём на Apple название было Elemental Heroes: Power of Blade and Magic. Но из-за лимита в 30 символов, мы не смогли втиснуть такое название в Google Play. После долгих поисков пришли к такому замечательному и логичному (как тогда казалось) сокращению... Это была ошибка, бесспорно. Но банить приложение, которое успешно работало в течение 2х лет, без предупреждения... как-то это уж слишком круто.
Тут хотя бы издатель с разработчиками вопрос решал. В нашем случае, игру просто забанили в Google Play, без каких-либо предупреждений/обращений, по заявлению от одного крупного западного издателя (мотив - нарушение прав на ТМ в части названия нашей игры). Нашу слёзную просьбу забрать заявление, в обмен на изменение названия нашей игры, издатель по сути проигнорировал (прислали чисто формальный ответ через месяц), а апелляцию не удовлетворили в Google. Так что - Zenimax ещё далеко не худшие в этом плане.
Пиратский сервер любой ММО, на территории стран СНГ. Совсем круто было бы, со ссылкой на первоисточник информации (статью с описанием истории).
Да да - это самый лучший сценарий!
Интересно, насколько возможно провернуть нечто подобное на территории СНГ? Ну т.е. не получится ли так, что подадим в суд, а там пока дело рассмотрят, пираты уже хостинг поменяют на другую страну, и в итоге - всё по новой в другой стране начинать придётся.
Или закинут денежку судье и окажется, что пираты в ознакомительных целях демонстрируют игру, ведь она же фри ту плей - значит имеют право :)
М.б. за уши немного примеры притянутые, но суть сомнений должны передавать.
Правовое превосходство, переманивание - это всё понятно. Интересен реальный кейс.
Например, был пиратский сервер в г.Х (на территории СНГ), связались с руководством, рассказали, кто мы такие, что в целом не против дружить и тонко намекнули, что принять предложение выгоднее, чем отказываться. Предложение было отклонено/проигнорировано, тогда мы подали в суд, выиграли дело и получили приличную компенсацию и базу игроков.
Существование такого кейса могло бы стать подтверждением того, что законы работают, а не только существуют в виде декларации, а в реальности дело можно затягивать сколько угодно долго или вообще закрыть "в виду отсутствия состава преступления" и т.п. Именно на сей счёт основные сомнения.
Ок, разверну мысль. Дело в том, что договориться с пиратами можно только с позиции силы, в противном случае, они и так себя будут хорошо чувствовать, и даже если и будут участвовать в переговорах, то разработчик окажется в позиции просящего. Это не эффективно.
Поэтому я хотел узнать - были ли успешные кейсы, чтобы понять, достаточно ли возможностей для того, чтобы ощущать позицию силы.
Разумеется, статью я прочитал и в кратком её пересказе нет необходимости. :)
Спасибо за интересный материал!
А был ли у кого-либо успех в борьбе с пиратскими серверами на просторах СНГ? Ну т.е. можно ли считать рабочей схему с контролируемой утечкой исходников? Или надеяться на то, что с пиратами можно будет договориться, по мере возникновения целесообразности (или появления необходимости) - всё же слишком рискованно (нет надёжных инструментов давления)?
P.S. Да, звучит наверное цинично, но если попадутся адекватные пираты - может получиться win win.
имеется в виду - один из предыдущих проектов
Мы своё детище выпускали именно в этой секции - критических отзывов хватало. Но вложения в порт на стим, мы всё же отбили и вышли в плюс, так что - хоть и с оговоркой, но соглашусь с вами.
Спасибо за совет!
Да, стим обдумываем. На стиме свои нюансы - дело в том, что там аудитория сильно не любит игры, которые выглядят, как для мобилок. А у нас короткосессионый геймплей (можно сыграть в режиме тайм киллера) и UI под мобилки (большие кнопки под палец).
Но вцелом - Стим вкусно выглядит. Возможно, вы правы, и как раз до вывода на мобилки будет иметь смысл именно на Стим идти, а потом - на мобилки, чтобы не агрить стимовское коммьюнити своим присутствием в Google Play / AppStore.
Сергей, спасибо за ваши мысли!
Контент основной покупали в Unity Asset Store и turbosquid (да там, дёшево, но качество не очень), а затем допиливали усилиями знакомых художников. Опасения относительно контента возникают из-за того, что игроки зачастую не очень хорошо реагируют на заглушки в контенте, а полировка и увеличение количества контента занимает время и требует (ощутимых для нас) вложений.
По задумке, механика делалась с прицелом на "easy to play, hard to master", но с учётом сеттинга и т.п. - действительно будет нишевый продукт. Но с учётом того, что мы, как раз, специализируемся на хардкорных нишевых ММО (эта уже 3я) - есть надежда, что получится что-то хорошее. Но из-за этого, боимся ещё больше сфэйлиться из-за затянутой разработки.
Спасибо за идею. Про софтлончи помним, знаем, но боимся не финальную картинку показывать (партиклов и танчиков хочется побольше). Хочется первое впечатление произвести правильное. Но да - вы правы, конечно же, надо нервы зажать в узду, и решиться пустить людей в игру.
Спасибо! Постараемся не разочаровать вас! :)
P.S. только мне кажется, что новый DTF стал заметно больше похож на "дружелюбное сообщество профессионалов", чем старый?
Спасибо за дозу бальзама на душу :)
Да, именно такие аргументы мы и прикидывали, когда выбирали сеттинг. п. 1 и 2, практически, слово в слово.
Синхронное + групповое PVP сделали, даже с небольшой изюминкой, как нам кажется. Вроде круто получилось.
Вторую мировую и танки выбрали потому что много часов прокатали в WoT. После того как насытились в WoT - захотелось чего-то ещё на ту же тему, но чтобы совсем не WoT. Появилась идея. Стали искать что-то похожее на задумку, и не найдя - решились сделать.
Задумка была относительно простая, но из-за кризисов и прочей объективной реальности дело "слегка" затянулось...
Спасибо! Она точно пригодится :)
Спасибо за фидбек!
Коре геймплей реализован, основные фичи - тоже. Осталось наворачивать контент. Это дело затратное, поэтому и мысли о привлечении инвестиций. Денег то относительно не много надо, поэтому знаем, что смогли бы найти инвестора с учётом степени готовности проекта. Но опыт работы с инвесторами он такой разный... что этот вариант приходится рассматривать, как крайность.
Спасибо за совет!
Сразу +1 к вере, что делаем что-то правильно.
А насчёт игры - на то и расчёт был, чтобы не затеряться в толпе клонов. Может даже нишу свободную нащупать удастся. Выбор сеттинга и жанра делался вполне осознанно.
Да да да... оно затянулось уже (начинали делать 3 года назад). :( Я сознательно указал, чтобы показать отягчающие обстоятельства.
Кстати, несмотря на отягчающие обстоятельства, умный коммент очень пригодился, бы!
Спасибо за интересную статью!
Сергей, если не трудно, поделитесь своим мнение. Я так понимаю, ситуация более или менее типовая, так что многим будет интересно.
Делаем игру. Прогресс порядка 80% готовности (да да, первые 80% уже сделаны, остались вторые 80%, мы в курсе). Делается всё на свои кровные. Но из-за дефицита бюджета движемся очень медленно (приходится на хлеб насущный зарабатывать). Изначально планировалось полностью за свои деньги делать. Но сейчас появились сомнения, не потеряет ли актуальность технология, сеттинг, идея и т.п.
Есть ли смысл в такой ситуации искать инвестора (чтобы за 3-4 месяца добить игру) или лучше дольше (12 - 15 месяцев), но без привлечения инвестиций дожать?
На всякий случай, игру делаем с прицелом на мобилки, ММО, пошаговую, в сеттинге второй мировой, про танки.
С интересом и благодарностью выслушаем обратную связь опытных коллег по поводу нашей игры (игра была опубликована в начале июня 2018):
Find & Destroy: Tank Strategy
https://store.steampowered.com/app/838510/Find__Destroy_Tank_Strategy/
аркадная комбинация пошаговой стратегии и МОВА, на танках времён Второй мировой.