Александр Гинзбург

+1505
с 2018
147 подписчиков
32 подписки

Рад, что находите полезным) Это отличный вопрос, и разные сценаристы на него отвечают по-разному. Правильного и однозначного решения нет. Кто-то прописывает несколько контрастных линий, кто-то придерживается максимальной нейтральности, а есть те, кто работает с только с однозначно прописанным героем вроде Геральта. Других вариантов не знаю.   

Не вы один это почувствовали) Дело в том, что написанный сценарий гораздо длиннее, чем тот, который представлен в игре сейчас. И у "Поиска истины", и у "Дороги домой" есть логическое продолжение, но у меня нет информации, когда оно будет добавлено в игру и будет ли добавлено вообще. 

Согласен) На самом деле, основные положения сторилайна Day R (ГГ потерял память, ищет правду о катастрофе и пропавшую дочь, она присоединилась к бандитам, он её спасает, а она его бросает) существовали ещё до моего прихода в проект и согласно ТЗ изменять их я не мог. А я, например, терпеть не могу протагонистов с амнезией.

С другой стороны, это очень старый сюжет, который в разных вариантах встречается в литературе. А как я уже дважды упоминал в данной статье, в грамотном заимствовании нет ничего плохого)

2

Добрый день, Никита!
Articy знаю, но в работе не использовал. Я вообще консервативный с точки зрения софта: использую исключительно Google Documents, Tabs и Diagrams (бывш. draw.io). 
Ну и по процессам у нас так заведено, Unity из гугл таблиц вытаскивает тексты. 

1

Не знаю, Ярослав, мне вот как-то не стыдно за то, что я делал и делаю. Что касается вас, ну, поиграйте в тот же Day R. Может, вам зайдёт больше) 

13

Выйдет, я думаю. Ситуация улучшается. Медленно, конечно, но Москва тоже не сразу строилась...)

1

Даниил, рад, что понравилось) Я сам в этом вопросе доверяю в основном интуиции: если мне кажется, что герой уже достаточно сформирован, откровенных пробелов или несостыковок нет, я вношу его в сторилайн, а все дополнительные уточнения и правки делаю уже в рамках итераций внутри сторилайна. Из-за чего мои герои развиваются и меняются даже на финальных этапах редактуры диалогов. Но ничего плохого в этом нет.
Стопроцентного метода, боюсь, вообще нету: очень многое зависит от конкретного случая. Для казуальной игры достаточно определить основные параметры, а для игры уровня Disco Elysium чем глубже вы проработаете героя до его помещения в сторилайн, тем лучше. Но последующей работы это всё равно не отменяет)  

2

Вам спасибо, что уделили время)
В целом, неудивительно, материал довольно специфический. Игровых сценаристов мало, желающих стать ими тоже сравнительно немного (имею в виду тех, кто серьёзно на это дело нацелен и активно самообучается). 

3

Не спорю, очень часто диалоги выглядят искусственно. Поэтому в процессе сокращения/усиления диалога нужно хорошо чувствовать границы, чтобы не потерять ощущение правдоподобности.

Спасибо за фидбек. В качестве ответа на вопрос процитирую себя же:

"Диалог в среднем короче, острее, содержательнее и событийнее, чем соответствующая по смыслу беседа, которая могла бы происходить в реальной жизни". 

Это, кстати, рабочая формулировка, которая позволяет проверить качество вашего диалога.  

Спасибо большое, Итан) Если речь о сценаристике в общем, то советую посмотреть классическую литературу по киносценаристике: Макки, Труби, Воглер, Сегер, Снайдер и другие. 

Да, это важный момент. Я только упомянул об этом в статье, но иногда вроде бы объективно бессмысленная реплика может хорошо сработать. Усилить атмосферу, вызвать сопереживание, придать конфликту дополнительный оттенок, заинтриговать и так далее... Надо смотреть по ситуации. И на бюджет тоже)

1

Согласен с вами, но всё-таки это уже тема отдельного материала. К тому же я придерживаюсь той точки зрения, что даже самая качественная режиссура не сделает хорошую кат-сцену из бездарного диалога. Поэтому предпочитаю всегда начинать с материала, а потом уже переходить к воплощению. 

1

Согласен, а никто и не заявлял, что такой диалог будет интересным) Это ведь избитое клише. Но логичным и достоверным такой диалог будет безусловно.

1

Уверен, сценаристы Obsidian и других компаний, разрабатывающих сюжетные игры, в курсе всех этих правил, благо они достаточно универсальные. Просто у каждой конкретной игры и целевой аудитории свои требования, под которые правила приходится адаптировать. К тому же в разработке игр часто многое получается иначе, чем задумывалось. 

4

Абсолютно согласен, Gorian. Но по поводу подачи диалогов нужно отдельную большую статью писать. К тому же, там будет гораздо меньше универсальных правил. Подумаю над этим) 

3

Напишите потом, как оно там) За полгода, что я не работаю в tltGames, многое должно было измениться)

Спасибо) До конца мая постараюсь сделать ещё одну)

3

Готов подписаться под каждым пунктом. Я бы даже серьёзно предложил вам написать статью: "Причины не идти в геймдев сценаристом".

Только несколько комментариев:

1. Интересных вакансий всё-таки чуть больше. Но они закрываются, не попадая в общее поле зрения. Просто пишут знакомому, проверенному сценаристу. Индустрия маленькая, многие друг друга знают.

2. Тут всё зависит от конкретной ситуации. Иногда так, как вы описываете, но иногда от сценариста ждут всё, начиная от центральной идеи сюжета.

3. Тоже зависит от игры, но гораздо чаще - да, материал поверхностный.

4. Грамотность - must have, английский - важнейший бонус. Но на безрыбье возьмут и без английского.

5. Абсолютно верно!

4

Мне Playrix, кстати, в свое время не ответили) Другое дело, что не особо я к ним хотел.

3

Вы показываете прототип игры, чтобы было нагляднее. Текст в документе или таблице может быть прекрасен сам по себе, но сценарная работа оценивается на фоне геймплея, а не в отрыве. Одно дело - просто почитать текст, другое дело поиграть в текстовую игру на Ink, делать выборы и оценивать последствия.

Навыков программирования от хорошего сценариста никто и не ждёт. Я не сталкивался с ситуацией, где было бы такое требование к вакансии. И с движком работать мне не приходилось ни в tlt, ни в Lazy Bear. Хотя представлять себе возможности и ограничения движка, как и команды, крайне желательно.

3

И тем не менее переходить на составление английских фраз в голове лучше как можно раньше. Иначе можно закрепить навык перевода и потом будет крайне сложно переучиваться.

Для начального уровня - окей, но тогда с точки зрения выгоды компании лучше нанять переводчика. Опять же, собственный пример: мне явно не хватало навыка, чтобы писать художественные тексты для Day R на английском. И, если бы мне пришлось переводить самому, разработка затянулась бы на неопределённый срок.

Речь не о том, чтобы сделать конкурентоспособную игру, а речь о том, чтобы продемонстрировать потенциальному работодателю свои скиллы сценариста. Мне лично для этого хватило редактора квестов для КР и движка Ink. Никакого знания программирования не понадобилось.

1

Согласен, что делать игровую сценаристику единственно возможной профессией рискованно. Но эта мысль и так звучит в статье. Дважды причём. Нужно иметь запасной путь.

Не могу прокомментировать, так как не имею очевидных примеров перед глазами. Разве что могу вспомнить Евгения Пузанкова: у него вроде бы Advanced, не Native, и он успешно работает удалённо на зарубежные компании.

1

Проще не значит лучше) А с последним утверждением не согласен, это разные навыки - навык переводчика и навык говорящего/пишущего. Поначалу ты действительно придумываешь на русском, но не записываешь, а сразу же переводишь на английский. А после некоторой практики ты начинаешь сразу же придумывать на английском. Так быстрее и эффективнее.

1