Как Minecraft и Mojang научили Xbox покупать студии

«Все было почти так же, только без страха вылететь из бизнеса»

Как Minecraft и Mojang научили Xbox покупать студии

На волне вчерашнего опровергнуто слуха о массовом уходе сотрудников из Bethesda, всплыла одна статья с прошлого года о жизни в принадлежащих Microsoft студиях. На тот момент она была не особо замечена СМИ и публикой, но в ней представлены комментарии руководителей многих приобретенных студий о руководстве Xbox и о том, через какие изменения пришлось пройти студиям и самой Microsoft.

С 2018 по 2020 годы Xbox начал и продолжает демонстрировать свое намерение на расширение списка своих внутренних студий.

Compulsion Games, Double Fine, InXile, Ninja Theory, Obsidian, Playground Games, Undead Labs (а теперь еще и целое издательство Zenimax, но на момент статьи этого еще не произошло) — все они присоединились к семье Microsoft, и эти новости были встречены бурными возгласами фанатов и множествами статей в деловой прессе.

Но вместе с воодушевлением была и осторожность. Купить компании легко, но интегрировать их невероятно сложно, и Microsoft не новичок в неудачных приобретениях. Появление семи новых команд и попытка заставить их работать в рамках крупной организации кажется титанической задачей, сопряженной с риском.

Возьмите Ninja Theory — мы делали с ними Kung Fu Chaos, когда они еще были Just Add Monsters, для оригинального Xbox. Вспоминаются наши отношения с Тимом Шейфером вокруг Psychonauts и некоторых его работах над Kinect. Итак, все начинается с отношений что были построены.

Фил Спенсер, Главы игрового подразделения Microsoft

Но основной вехой в развитии компании, которое до сих пор вселяет в них уверенность, является приобретение Mojang за 2,5 миллиарда долларов. Это была очень крупная сделка с невероятной франшизой Minecraft — очень комплексным продуктом, доступным на множестве платформ с огромной поддержкой сообщества. В итоге многое зависело от интеграции.

Человеком, которому было поручено это сделать, был Мэтт Бути, который теперь обнаруживает, что делает то же самое с этими семью новыми командами.

В Minecraft не было следов нашего управления, мы не создавали эту игру. Это была игра, в которой было это яркое, процветающее сообщество. Там была студийная культура и самобытность.

И нам нужно было многому научиться у Mojang. Для крупной организации было бы легко прийти и сказать: «Эй, мы собираемся показать вам, как это делается. Мы собираемся избавить вас от этого Java кода. Мы собираемся перенести все на C. Мы собираемся перевести вас с Amazon Web Services на Azure».

Но важно понимать, что условия, которые и создали Minecraft в том виде, в каком он есть, скорее всего, будут вещами, которые трудно воссоздать в рамках более корпоративной структуры.

Мэтт Бути, Глава Xbox Game Studios

Руководитель студии Mojang Хелен Чанг отмечает, что использованный для приобретения подход исходит от Метта Бутти. Было действительно важно, чтобы это приобретение было связано с сохранением всех талантов в студии и продолжением развития этого творческого духа. Как вы понимаете, был значительный разрыв в культуре между независимой студией и крупной корпоративной компанией, такой как Microsoft.

Речь шла о том, чтобы убедиться в доверии тому, что лидеры не собираются причинять вред Minecraft.И то, как Мэтт интегрировал Mojang, действительно помогло подготовить почву для приобретения и интеграции всех дополнительных студий. И это стало основой не только для игровых студий, но и когда вы посмотрите на LinkedIn и GitHub, у них тоже есть этот подход минимальной интеграции. Это все действительно было на фундаменте, заложенном Mojang.

Хелен Чанг
Mojang по-прежнему сохраняет некоторые повадки инди студий, несмотря на то, что является частью Microsoft
Mojang по-прежнему сохраняет некоторые повадки инди студий, несмотря на то, что является частью Microsoft

Ограниченная интеграция — это стратегия, позволяющая разработчикам оставаться такими, какие они есть, только с финансовой мощью и поддержкой более крупного бизнеса.

«Все было почти так же, только без постоянного страха вылета из бизнеса», — говорит босс Double Fine Тим Шейфер. «Мы занимаемся этим 20 лет, так что это не так уж и страшно. Но вы думаете о том, откуда мы собираемся получать зарплату в следующие шесть месяцев. Это сильно загружает ваш разум, и, кажется, я просто привыкаю быть свободным от этого. Возможность применять его в играх и творчестве была корректировкой, но действительно большой корректировкой».

Глава Obsidian Фергус Уркхарт рассказывает, как весной и летом 2019 года несколько сотрудников в студии были разочарованы мыслями о том, что все будет по-другому, что они становятся частью этой «большой Microsoft».«Единственный действительно отличающийся аспект моей повседневной жизни — это то, что мне не нужно быть парнем, получающим деньги от издателей. Это также изменило наш подход к разработке. Часто правила разработки игры, диктуются партнером, потому что это их деньги и у них есть способ, которым они хотят, чтобы вы сделали игру. Было здорово применить наш многолетний опыт и сказать: «Эй, мы можем сделать игры такими, какими хотим их сделать».

Босс InXile Брайан Фарго приводит пример подхода Microsoft к новым командам.

«Я знал, чем хочу заниматься дальше. Мы любили эту категорию, это была уникальная возможность на рынке и у меня была вся дополнительная информация о том, почему я считаю эту идею отличной. Я все подготовил, сел с Мэттом, сообщил ему что мы хотим сделать и он ответил: «Если это то, что ты хочешь сделать, тогда отлично». Это было дико для меня, потому что мы привыкли к этим шестимесячным процессам с миллионом вопросов на подобие: «сколько будет произведений искусства?»

Брайану даже пришлось вернуться к Мэтту во второй раз и уточнить, что они правильно поняли то, что собирается делать команда.

Бути объясняет: «Это своего рода поэтапный процесс. Возьмите например Compulsion. Они работают над своей новой игрой и потратили весть год на разработку идеи. Я стараюсь держать нас как можно дальше от этого процесса. А затем, по мере того, как она начнет раскрываться внутри организации, появится обратная связь, и все начнет налаживаться».

Важно оставлять их в покое как можно дольше, пока у них не появится что-то, что может ходить самостоятельно. И после этого, нет недостатка в обратной связи внутри Xbox.

Microsoft сосредоточена на том, чтобы помочь этим студиям сделать свой следующий шаг, каким бы он ни был. Некоторые могут захотеть стать крупнее, тогда как другие преследуют более конкретные цели.

«С Psychonauts 2 мы могли видеть приближение конца нашего бюджета, и поэтому мы сократили много вещей», — объясняет Шейфер. «Мы урезали наши схватки с боссами и люди бы заметили, если бы у нас не было этих сражений. Теперь мы можем вернуть их обратно».

Возможность завершить игру такой, какой она и должна была быть, былоочень важно.Теперь я с нетерпением жду наступления эпохи, когда мы будем делать все то, что правильно для игр.

Тим Шейфер, Создатель Double Fine Productions

InXile же в свою очередь стремится расширись свою команду, сейчас в ней уже более 100 сотрудников. Как у любой маленькой студии, всегда известен ряд позиций, которых им не хватает и необходимых для улучшения своих игр вещей.

«Всегда есть эти небольшие, предприимчивые, артистичные команды, которые хотят что-то создать, но часто у них нет необходимой финансовой поддержки, в которой они нуждаются. Поэтому им трудно заполучить великий талант, потому что этот талант хочет стабильности. Нам же удалось привлечь ведущего продюсера World of Warcraft, художника из Rockstar, одного из ведущих дизайнеров, работавших над God of War. Было действительно убедительно сказать, что вы можете своими собственными руками прикоснуться к продукту, действительно раздвинуть границы того, что мы создаем и сделать это с финансовой стабильностью. Я уже видел качество того, что мы производим, и оно резко возросло за последний год».

Для Obsidian речь идет не столько о расширении, сколько о максимальном использовании других подразделений Microsoft, включая исследовательские лаборатории, технические группы и, прежде всего, другие студии.

Одна из самых важных вещей — это просто доступ к опыту. Мэтт собрал нас вместе, а мы капризная группа и нам не всегда нравится куда-то идти, потому что у нас есть все эти другие проекты. Но всякий раз, когда мы собираемся вместе, это здорово, потому что мы создали дружбу.

Это звучит странно, но управлять независимой студией может быть одиноко. Мы знаем друг друга, но все мы обычно так поглощены тем, что делаем. Но теперь мы здесь, мы все вместе в Teams, так что мне очень легко отправить что-то Алану в Turn 10 и спросить: «Эй, как нам бла-бла-бла-бла», и после этого мы либо переписываемся, либо устраиваем звонок.

Фергюс Уркхарт, Руководитель Obsidian

Урхарт считает, что ограниченная интеграция приносит взаимную выгоду, поскольку она позволяет Microsoft учиться на опыте этих ранее независимых групп.

«У вас есть Брайан Фарго, и я, и Тим Шейфер, и Нина [Кристенсен, Ninja Theory], и все эти люди с большим опытом создания игр и мы влияем на организацию. Идея ограниченной интеграции студии была лучшей идеей. Может быть, она была преднамеренной или непреднамеренной, но, позволяя нам быть теми, кто мы есть, мы оказываем положительное влияние на Microsoft».

Как Minecraft и Mojang научили Xbox покупать студии

Но краеугольным камнем всех этих новых приобретений был Game Pass. Тим Шейфер описывает, что когда Microsoft впервые заговорили с ними о приобретении студии, то ответом был отказ. И именно наличие Game Pass перевесило чашу весов и стало решающим фактором для согласия на покупку Double Fine.

«Но после того, как я встал, пообедал с мистером Бутти и услышал о его видении бизнеса и Game Pass… и я начал замечать два важных для меня момента. Первый заключался в том, что мы можем сохранить нашу культуру. Я был обеспокоен, возникали мыcли: «Нужно ли мне разместить большой логотип Windows в нашем холле и сменить адрес электронной почты на @microsoft.com?» И он ответил: «Нет, ничего из этого, вы остаетесь своей собственной компанией, вы станете просто частью «нашей команды». Конечно, все бы так и сказали, но я поверил этому, так как начал осознавать их видение Game Pass.

С Game Pass было бы бессмысленно приобретать Double Fine, а затем назначать нам делать кучу DLC для Forza. Это не то, чего бы вы хотели от такой студии, как Double Fine. И Game Pass кажется отличной возможностью получить разнообразные игр, изобилие необычного контента… Я вижу, как игры, которые выпускает Double Fine, могут вписаться в него».

Оригинальная статья заканчивается словами о том, как приобретя семь новых студий и значительно увеличив количество разрабатываемых проектов, Мэтт Бутти и Фил Спенсер переключили свое внимание с покупки студий на интеграцию уже имеющихся. Но свой кошелек еще не закрыли полностью.

Мы приобрели довольно много новых студий за короткий промежуток времени, и мы хотим убедиться, что эти студии используются правильным образом. Как мы с Мэттом говорили, мы просто хотим убедиться, что мы относимся к новым студиям как к полноценной части организации. Что они чувствуют поддержку.

У нас действительно сильная поддержка со стороны Сатья Наделлы, генерального директора компании Microsoft и Эми Худ, финансового директора. И не было никакого сигнала о том, что мы должны сбавлять обороты. Мы всегда на связи, разговариваем с людьми. Но это должна быть подходящая возможность

Фил Спенсер

И как мы видим, в большой семье Xbox появилось целое новое дочернее подразделение Bethesda со всеми своими внутренними студиями и теперь она тоже идет по тому же пути ограниченной интеграции, которую прошли и другие новые студии, а сама компания не собирается на этом останавливаться.

Ведь Minecraft и Mojang научили Xbox покупать студии.

1.3K1.3K открытий
16 комментариев

Все у них получится - я про Xbox в целом. Фил сначала выгреб дерьмо, которое от предшественника осталось, потом поправил то, что можно было поправить в текущем поколении - One X/S, GamePass, обратка. Потом уже начал наращивать обороты на перпективу. Все, что предпринимает - работает. Смехуечки об отсутствии игр пусть звучат, пока еще время есть. Собака лает - караван идет.

Ответить

Сонибой урчит - разработка идет

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это просто одна из вариаций начала сказки: "Были-мыли..."

Ответить

Отличная статья. Надеюсь что все это приведёт к выпуску качественных тайтлов. А то у некоторых была нехватка бюджета и маркетинга.

Ответить

Будем надеяться, но если быть откровенным, то либо маркетинг у Майков пока не особо того, либо он ещë просто не запущен на временном безрыбье. (И игор пока не особо, да и дефицит железяк сказывается чуть-чуть)
Либо ониждут достаточную потребительскую массу, либо у PR отдела Майков плохо с баблишком.

Ответить