Son of God of War: Return of the Last Spartan

Про греческую трагедию Кратоса я уже писал. И вот мне подвернулся случай закончить с серией, по крайней мере до анонса следующей части. PS4 прогрета, орудия войны заточены, погнали!

Son of God of War: Return of the Last Spartan

После концовки God of War 3 я не верил что новый GoW вообще возможен. Про Ascension я тогда даже не слышал. И вот, внезапно анонс новой части, с более графонистым Кратосом. В других локациях с другой мифологией. Как же я ждал и как же я был разочарован!. Но обо всем по порядку.

God of War (Не первый, а тот который на ПК вышел)

Для начала стандартное нытье про название игры. Ну почему нельзя было дать игре гребаный подзаголовок? Это не только чистейшее неуважение к оригинальной игре, так еще и попытка стереть ее существование. Но мы-то знаем, что такие игры никогда не заменят свои оригиналы! Может конечно авторам по кайфу было, что их игру теперь всегда будут ассоциировать с 2018 годом. Факт в том, что такая бесовщина не только безвкусна, но вносит путаницу в сообщество игры. Очень много несмышленышей называют две новые игры гов1 и 2, какого хера вообще?

Ну теперь про игру, а точнее про платформинг. Я без проблем могу принять отсутствие прыжка в вашей игре. Не хотите делать платформинг, ваше дело. Множество игр прекрасно обходятся без него: Resident Evil, Gears of War, Metal Gear Solid, да хоть тот же The Last of Us. Наличие/отсутствие прыжка не делает игру лучше/хуже. Однако если вы делаете игру без прыжков, будьте добры делать игру без прыжков! Санта Моника же, почему-то, решила иначе. В игре, где, я напоминаю, нет прыжка, навалена куча платформенных секций. Хорошо, в Ocarina of Time тоже был платформинг, а прыжка не было. Только там Линк прыгал автоматически, а так же мог упасть с обрывов. В игре же, вышедшей через 20 лет, Кратос встает возле каждого обрыва как вкопанный, пока игрок не нажмет кружок. Упасть с обрыва он при этом не может никогда! В результате пробежки по уровню превращаются в дрочево кнопок взаимодействия и бега, так как после прыжка Кратос не может автоматически продолжить бег. Зачем? Почему? На кой… ну вы поняли. В тех же Souls-играх, которыми вдохновлялись разработчики (можете даже не пытаться спорить, все видно невооруженным глазом), есть прыжок. Там прыжок выполняется во время бега быстрым нажатием на кнопку уклонения-бега. При этом в этих играх нет платформенных секций, потому что в них «нет прыжка». Кроме как идиотским такое решение я назвать не могу.

Помимо этого у меня так же есть претензии к карабканию по уступам. Я прекрасно понимаю, что киношность была в приоритете при разработке. Но геймплей от этого не обязательно должен страдать! Прошлые части тому отличный пример, ведь они сочетают в себе и красивые кадры с постановкой, и увлекательный геймплей. В том числе карабкание по разным поверхностям. Чего только стоит сцена в Афинах из первой игры, где пока игрок лазает по колоннам, ему демонстрируют горящий город и сражение жителей с монстрами. И это уже не говоря про то, что со стен можно упасть, ведь прыгаете вы сами. А так же на стенах периодически происходят сражения. А что мы получаем 13 лет спустя — рельсы! Буквально. Все секции ползания по стенам, это тупо рельсы, где от игрока требуется жать одно направление. Прерываясь, иногда, чтобы нажать кружочек для прыжка. При этом все эти секции демонстрируют игроку стену, камни или раскрашенные рельсы, по которым он ползет. Очень кинематографично.
Кроме того, почему Кратос то прыгает с небольших обрывов сам, то нужно нажать кнопку для специальной анимации, то тебя заставляют медленно ползти вниз. И в этом не наблюдается никакой последовательности, с одной и той же высоты, я замерял, в одном месте карты ты просто спрыгиваешь, в другом вынужден ползти вниз. Нельзя было определиться? На мой взгляд, достаточно было выбрать определенную высоту, до которой игрок мог бы просто спрыгнуть в низ, а после проигрывать специальную анимацию.

Но хватит об обычном перемещении, давайте лучше я расскажу вам про быстрое перемещение. Ой, я сказал быстрое? Прошу прощения, я имел в виду неспешное перемещение. Ведь, в отличие от всех остальных игр с открытым или полуоткрытым миром, GoW идет своим путем. Заставляя игрока добираться до специальных врат, через которые игрок уже может перемещаться к другим таким вратам. Ничего нового, скажите вы, метроидвании делают так уже не один десяток лет. Это еще не все, скажу я вам. После выбора пункта назначения, игрока кидает в интерактивную загрузку, на манер Assassin’s Creed. Но в ассасинах можно было перемещаться с любой точки на карте, без пробежек до телепорта, а в метроидваниях ты перемещался моментально. GoW же просто тратит время игрока. И это только в одном мире! Потому что если вы захотите переместиться от дома Кратоса, до храма в Альфхейме, будьте готовы к тому чтобы. Добежать до врат, выбрать в храм Тюра, подождать загрузку, добежать до стола, выбрать в Альфхейм, подождать загрузку, добежать до врат в храме Тюра, выбрать место назначения, подождать загрузку. Итого три загрузки, ради действия, которое можно было выполнить за одну. А все почему, потому что разработчики решили что «снять» игру одним кадром будет очень впечатляюще. Breaking news: игры это не кино! В кино съемка одним кадром это сложный процесс, требующий идеальной работы от всех участников процесса. В играх у тебя виртуальный оператор, который двигается с идеальной точности, а от актеров не требуется идеальной игры, так как финальный результат будет дорабатываться. И даже «сплайсинг кадров» можно сделать абсолютно незаметно, ведь игровые модели можно поставить на паузу, в отличие от живых актеров. В этом нет абсолютно ничего впечатляющего, лишь ограничения ради ограничений. Что прекрасно видно на примере быстрого перемещения, когда желание избежать одного загрузочного экрана, приводит к трем(!) «невидимым» загрузкам. Некстген.

Главное изменение коснулось боевой системы. Комбо на которых были построены предыдущие игры теперь полностью отсутствуют. Так как игра сменила свой жанр, это теперь арпг с сопутствующими жанру механиками. Все комбо из старых игр сохранили, сделав их скиллами с кулдауном, выполняемыми нажатием двух кнопок. Никакого больше веселья и крутых спецэффектов. Мэшим кнопки и кликаем скиллы по кд. Собираем хлам из сундуков и прокачиваем его мусором, выпадающим с врагов. Мне лично такое нововведение не понравилось совсем. Тем более в игре автолевелинг, поэтому, сколько бы уровней Кратос не набил, как бы сильно он не вкачал свой хлам, битвы будут абсолютно такими же, как в начале игры. Учитывая, что всю игру мы мутузим один и тот же набор противников, не вижу вообще никакого смысла в рпг системе. Ведь здоровье и ярость все так же прокачиваются сбором особых предметов из сундуков. Даже баланс битв был полностью просран. Так как у нас теперь «открытый мир», нельзя просто натыкать сундуков со здоровьем/яростью. Вместо этого с врагов теперь выпадают камни здоровья и ярости. И игра вроде бы даже имеет динамическую сложность на манер РЕ4, правда полностью сломанную. Ибо после простых стычек, где мое здоровье не упало ниже 99%, мне выдают чуть ли не десяток камней здоровья и еще столько же камней ярости, не смотря на то, что она полная. А уже через пять минут, когда я остался с 40% здоровья и пустой яростью, игра с барского плеча отсыпает мне один камень ярости, восполняющий 20% и больше НИ—ХУ—Я. Потрясающая аллюзия на состояние мировой экономики.

Атрей довольно бесполезен как компаньон. И я сейчас не про его пользу во время боя, хотя его роль в бою меня тоже не особо устраивала. Я про то, как мы взаимодействуем с ним вне битв. А именно никак! Да в игре есть две двери, которые может открыть только он, плюс по сюжету будет пара случаев, когда он скидывает нам «веревку» (серьезно, в оригинале он так и говорит rope, хотя речь идет про цепь). И все, больше он никакой пользы для игрока он не несет. Все эти «прочитай обелиск, boi», «напиши на песке, boi», «посмотри на свиток, boi» просто лажа. Как насчет реально полезных вещей, вроде сбора лута? Чтобы не приходилось каждый раз оббегать всю арену, собирая выпавшие из задниц врагов мешочки. Или может сделать его полноценным компасом, чтобы он вел игрока, а не значок вверху экрана. Сделать его хилером, чтобы балансировать состояние игрока было удобнее. Хоть как-то вовлечь его в геймплей вне битв. Но, с другой стороны, хочу сказать спасибо, что это не Элли. И Атрей не доставляет игроку дополнительных проблем с перетаскиванием паллетов.

Давайте немного про сюжет. Он, внезапно, понравился мне больше, чем при первом прохождении. Не, сама сюжетная канва скука смертная, как и все происходящие события. Однако они всего лишь оболочка для истории о Кратосе и его сыне. И эта история абсолютно полностью не работает вне контекста прошлых игр. Поэтому при первом прохождении мне было просто наплевать на все происходящее в игре, так как я еще не освежил в памяти прошлые игры. Сейчас же я прошел с Кратосом весь его путь, от раба богов до их убийцы. И с появлением контекста, многие бессмысленные до этого сцены, стали эмоциональными. Да и само поведение Кратоса воспринимается по-другому. Кто не играл в прошлые игры, говорят, что Кратос к концу игры принимает Атрея как сына, а всю игру ведет себя как мудила или типа того. Вот только это совсем не так. Кратос ведет себя как спартанец, как строгий отец. Учитывая судьбу его дочери и то, что ему пришлось оставить ее в Элизиуме. Он боится потерять Атрея, поэтому держит его на расстоянии. В конце он отпускает всю пережитую им боль вместе с прахом Фэй.

А вот весь остальной сюжет это просто кринж. Бродить по одним и тем же местам, просто потому что. Выполнять унылые подай-принеси задачи. Серия была не про это! Она была олицетворением эпика. Нам показывали невероятные пейзажи, мы воевали с мифическими чудовищами и убивали титанов во всех смыслах этого слова. А что тут? Полврага на всю игру, очень оригинально. Повторяющиеся боссы. Бюджет игры был меньше, чем у первой части? И локации, которые ни в какую не сравнятся даже с псп-играми. Особенно сильно эпик убивается новой камерой, но об этом лучше меня рассказал Зести. В общем, полнейший позор. Единственное что кое-как тянет на лавры прошлых игр, это Тамур. Который выступал в качестве платформенной секции и был stage hazard в финальной битве. Ну и битва с драконом при подъеме из шахты, единственный более-менее интересный босс-файт. Про Валькирий можете не писать, это сайд-боссы, которые тупо имеют огромное здоровье. Ничего интересного в битве с ними нет, чистейшая дпс-гонка и битва против сна. Как и все сторонние активности в игре, чисто юбисофтовщина.

Что в итоге? Мне было норм, после того как я оправился от оверхайпа и вернулся в игру ожидая ничем не примечательный проходняк, я остался полностью удовлетворен. Да боевая система хлам полнейший и статы, не смотря на мои попытки замаксить руны чтобы играть чисто клинками, абсолютно ни на что не влияют. А сюжет не вовлекает. Мутузить одинаковых врагов и слушать завывания музыки, было вполне в духе серии. А оглядываясь назад, это даже не самый плохой вариант сиквела. Игру не превратили в бессмысленный мэшап популярных механик, как джедая. Как фанат я получил удовольствие от отсылок, старых элементов, шуток про разрушение горшков. Но рекомендовать другим фанатам, я бы игру, увы, не стал.

God of War Ragnarök

Учитывая то, как сильно мне не понравился ребут, я вообще не собирался играть в Рагнарёк. Но ютуб решил, что мне очень интересно будет посмотреть на игру. В итоге я решил было глянуть историю, финал все таки, и тут мой друг купил игру. Поэтому я и решил засесть за него, все равно собирался ребут проходить.

Сразу пробегусь по минусам прошлой игры. Решили ли проблему с платформингом? И да, и нет. Появилась возможность автоматического преодоления препятствий, увы, не всех. Пропали все короткие ползания по стенам, теперь Кратос может просто притягиваться к специальным точкам с помощью клинков. Почти как в оригинальных играх. Спуск тоже сделали быстрее, пускай и не везде, так же за счет клинков. Платформенные отрезки в целом стали гораздо более терпимыми. Но я все еще не понимаю, в чем была проблема добавить прыжок. Рагнарок делает еще больший акцент на платформинге, но разработчики продолжают делать велосипед из метлы. Надеюсь в следующей игре, если она состоится, они смогут выделить кнопку под прыжок.
Быстрое перемещение стало быстрее. Теперь вам нужно лишь добежать до врат и подождать одну загрузку, так как для перемещения между мирами вам больше не нужен храм Тюра. Я бы предпочел перемещение прямо с экрана карты, но, вероятно, подобную механику старушка пс4 бы не потянула.

Боевка, о боевка. Как же все защитки гов18 орали о том, что старые игры бездумные и вообще там мега устаревшая боевая система. И что же мы видим в сиквеле? Упор на вертикальность и динамичность, много арен имеют несколько уровней и заставляют игрока бегать по ним. Не совсем то, что я бы хотел видеть, но для разрабов это подвиг. На первый взгляд может показаться, что ничего не изменилось, но это совсем не так. Для серии это шаг вперед, учитывая, сколько шагов назад она сделала в прошлой игре. Однако кое-какие вещи так и не исправили. Камера не изменилась, поэтому все плюсы новых механик резко меняют свою полярность именно из-за нее. Механика биврёста совсем не радует, когда тебе прилетает из-за экрана. Появление камней здоровья/ярости все так же сломано. Так еще и талисманы отхила в игре полностью отсутствуют. Зато ярость теперь имеешь целых три вида, между которыми можно «легко» переключатся через десяток другой пунктов меню. У нас есть обычная ярость, ярость для одного сильного удара и ярость для отхила. В итоге часть игры ходил с последней, так как мне вечно не хватало здоровья, ведь камки тупо не спавнятся. Но потом вернулся к дефолту, потому что в таком случае я хотя бы могу избавиться от пары противников.

Играбельных персонажей стало целых два. Долго серия шла к тренду заданному DMC4 еще пятнадцать лет назад. При этом, естественно, Санта Моника совершила ту же ошибку что и Капком, те самые пятнадцать лет назад. Сделав Атрея, как и Неро, бледной копией уже существующего персонажа. Новый Кратос уже был бледной копией оригинала, а тут вообще бледная копия бледной копии. С другой стороны в отличие от Неро, играть за Атрея было интересно и его, так сказать, кампания не занимала две трети игры. По началу я было решил, что Атрей будет иметь свой мувсет и обзаведется полноценным оружием для ближнего боя, так как он лучник. Но нет, разработчики посчитали, что лупить врагов луком это очень интересно, поэтому меч, полученный в середине игры, используется как напарник. Не смотря на то, что тебе всегда выдают напарника. Вот этого я решительно не понимаю. У Кратоса с самого начала доступны и топор, и клинки. Можно без проблем жонглировать оружием уже с самого начала. Атрей же получает ровным счетом ничего. Я не понимаю этого, зачем делать нового игрового персонажа, если вы не собираетесь делать игру за него интересной? Те, кому неинтересно комбинировать оружие, не будут его комбинировать. Зато те, кому интересно, получают огромный шиш. Не хотите делать из него мили, пожалуйста, пусть секции за него будут больше сосредоточенны на дальнобойных атаках. Сделайте фэнтези шутан от третьего лица, оторвитесь по полной. Нет, слишком креативно, надо держаться в зоне комфорта, даже если получится херня. В целом видно, что секции за него должны были стать традиционным линейным экшеном без рпг мусора. Но зона комфорта, тренды, срочно пихайте кое-как слепленную прокачку.

Да и сама игра в целом выглядит так, будто ее нещадно резали. Например, кусок с Норнами, нас к ним подготавливают, нагнетают, вспоминают какой крутой была вторая часть. И что в итоге? Покатались по карте, посражались в рандом-энкаунтерах, посмотрели катсцену про «судьбу нельзя изменить». Да ну на, серьезно? А я за первые две сотни раз, что вы повторили эту идею, и не понял, особенно когда Анграбода то же самое сказала Атрею пару часов назад. Очень важная информация, я не зря потратил свое время. Или, к примеру, Асгард. Невероятно красивая локация, целый город отгрохали (типа), в итоге всю игру мы заперты в четырех стенах у Одина дома.

А персонажи. Хеймдалль получил бессовестно мало времени, по нему видно, что он не злодей, он лишь делает то, что должен. Но нам бегло показывают его паранойю по поводу Локи, которая полностью оправдана, рассказывают, какой он непобедимый, и мы его убиваем. Да как так-то, унылому Бальдру досталась целая игра, а Хеймдаллю нет? Да пошли вы! С Одином похожая ситуация. Нам всю игру рассказывают о том какая же он мразь. Что полностью контрастирует с его поведением в самой игре. Это отличная идея, заставить игрока сомневаться в том, кто здесь злодей. Даже есть интересный твист, который я себе испортил еще до прохождения. Но все это прописано максимально однобоко, и под конец я сопереживал Одину, а не главным героям. В итоге как в тлоу, я не чувствовал никакой мотивации в финальной битве. Да мне самому было интересно узнать, куда отправляются боги после смерти. Такой премис просран в никуда!

Ну, и финал. Если бы вся игра была в таком стиле, возможно, она была бы интереснее. Потому что мы как бы должны были собирать армию для войны с Одином, но вместо этого занимались какой-то невнятной херней. Зато перед финалом, за кадром договорились о поставке неживых солдат. Почему нельзя было закадром сгонять к Норнам, а игроку дать самому заняться сбором армии? В итоге, мы в стиле Нормандии высаживаемся к стенам Асгарда, штурмуем их, за две секунды, и убиваем Одина, так и не узнав, откуда в игре маска из фильма Маска с Джимом Кери. Все поставлено красиво, с явной оглядкой на Мстители Финал, но вся эпичность где-то там, на заднем плане. На нее нет времени.

Вспоминая, как защитники ребута ругали старые части за «однообразность», хочется спросить их, что они думаю по поводу сиквела. Я лично не ожидал от Рагнарёка чего-то невероятного и все равно остался разочарован. Все мелкие исправления слишком мелкие, что тут еще сказать. Разработчики сделали максимально стерильный сиквел. Где старые игры стирали достижения игрока, чтобы вручить ему новый набор инструментов. Рагнарёк предстает перед игроком как рекап с одной новой «сценой» — копьем.

Итоги

Как я уже сказал, играя после прохождения оригиналов, две новые игры показали мне не такими уж и плохими. И я даже получил удовольствие. Буду ли я возвращаться к этим играм, так же как я возвращался к старым? Нет конечно. Я больше не являюсь целевой аудиторией серии и эти игры были интересны мне только из-за ностальгии. Все описанные мной минусы обеих игр сглаживались воспоминаниями о былых днях. Но я предпочту вспомнить прошлое, буквально вернувшись к старым играм. Хотелось бы чтобы серия вернулась к корням, но этого точно не случится. Так что я прощаюсь с Кратосом, теперь уже на всегда.

2828
12 комментариев

Ну-у-у-у. Я кайфанул пока играл. Да, местами платформинг скучный, да, Атрей чувствуется порезанным в плане геймплея, но сюжетно зашло. Смерть Брока - пиздец.

1
Ответить

На гномов вообще мега похуй было.

2
Ответить

Спасибо, было интересно почитать. Не играл в оригинальную серию, но в GoW18 меня хватило часа на два, потому что я уже играл в экшен от третьего лица, где мрачный мужик вынужден путешествовать с ребёнком к неясной цели, и по ходу дела они постепенно сближаются. Ну и скандинавской мифологией ещё в детстве обожрался так, что уже не лезет.

1
Ответить

Советую старые попробовать. Они веселые.

1
Ответить

У меня примерное такое же впечатление было после прохождения GoW 2018 на PS4. Игра показалась очень скучной, геймплей мало интересным, а сюжет в целом ничего, но средненький. В итоге, я уже на ней сдался и даже нет желания залетать в GoW Ragnarok.

За статью спасибо)

1
Ответить

Если не зашла первая, то смысла играть в Рагнарёк никакого.

1
Ответить

С gow закончил. Можно возвращаться к слэшерам.

Ответить