Devil May Cry Recap

Это ультимативный пост-рекап, включающий в себя обновленные версии постов (hd-текст, правка багов), дополнительные главы и бонусы. Те кто уже видел предыдущие посты могут сразу прыгнуть к непрочитанному, не волнуйтесь. Ну что, let's get this party started!

Mission Menu

Посмотрел как дьявол плакал

Devil May Cry Recap

Все верно, я впервые прошел первую часть Devil May Cry. Изначально хотел пробежать его на пс2, но в итоге играл в пк порт. До этого я уже был частично знаком с серией. Знал кто такой Данте и чем он занимается. Изначально мое знакомство с играми не сложилось, ибо начал я его с порта 3 части на пк, тогда у меня не было контроллера и играл я с клавы. Продвинутся дальше первого босса я не смог и в общем-то положил болт на игру. Потом посмотрел аниме, которое, к слову, очень даже клевое. Вот после аниме реально не хватало этой темы с "бюро по убийству демонов". Ибо все части игр вообще забивают на существование того самого Devil May Cry из названия. Потом пробовал играть в 4 дважды. Второй раз с контроллером, но в итоге бросил игру из-за убогого платформинга. Но сейчас не об этом.

В первую часть я играл полностью с нуля, вообще никогда не пробовал ее до этого и ничего о ней не знал. Хотя ладно вру, я знал что изначально это должен был быть резидент и оу бой, это чувствуется. С самого начала, когда заходишь в замок и начинает играть бэкграунд, я прям почувствовал будто играю в резидент. И это было круто, даже задачки с поиском всякой хрени для доступа в другие части локации отдавали резиком, в основном четвертым из-за полной линейности. Но к сожалению это быстро закончилось.

Первые пару миссий, пока мы все еще копошимся в замке, явно были сделаны на ранних этапах, а вот последнующие локации и сами беднее выглядят и пробегаются за одну миссию. Это немного расстроило меня, ибо хоть я и люблю слэшеры, но чего-то такого с задачками и бектрекингом аля первый резиденты мне не попадалось. В игре даже классический таймер есть, не хватает только добивочки из гранатомета. Концовка вообще сильно напомнила ре4, что не удивительно.

А вот управление меня не сильно порадовало. Столько свободных кнопок, а в игре даже нет уклонения нормального. В прочем и само управление не слишком-то отзывчивое, хотя вроде как у нас тут экшн, но будь добр стой столбом после выстрела. Статичная камера так же не очень приятно работает, периодически она застревала, но благо это было не на боссах. Авто лок на врагов работает очень плохо, даже если на экране нет врагов, сломать какой-нибудь ящик бывало проблематично.

Дизайн так же вызывал вопросы. Например, первая битва с Грифоном, он почти всегда летает и уклонятся от его атак та еще жопа. А битва на корабле вообще полнейший кошмар. Подводные уровни неплохо разбавляют геймплей, битва с Мундусом в шмап-стиле тоже клева сделана. А вот вторая фаза, когда он в жерле вулкана вообще непонятная. Я так и не понял что от меня хотели и просто заспамил его их пушки.

По итогу я скорее всего не вернусь в первую часть, слишком уж плохо она сохранилась. Если ре4 довольно хорошо сохранился и играть в него после рер2 можно без особых проблем, то дмс1 после байонетты, ребута и дмс4 играется уже очень так себе.

Заставил дьявола плакать

Devil May Cry Recap

Настоящие геймеры не пропускают дмс2 и я согласен с этим утверждением полностью. Было довольно интересно посмотреть какие изменения внесли в сиквел. Хотя видно что его делали не сразу после выхода, иначе вторым главным героем была бы Триш, а не ноунейм. Триш все еще можно разблокировать, но после прохождения на нормале у меня не возникло никакого желания повторять игру на харде.

Управление улучшили, но в целом оно так и осталось довольно неотзывчивым. Нельзя прервать удар перекатом, будь добр словить в лицо, раз не предугадал когда босс соберется ударить. Это реально раздражает и убивает весь экшон. Зато уклонение теперь на отдельную кнопку и переключать пистолеты тоже можно на отдельную кнопку. И если про уклонение я узнал в самом начале игры, потому что жмакнув на В сразу видно результат, то про переключение пушек я узнал только к середине. Ведь в игре нет никакого обучения управлению вообще!

Изменили интерфейс, сделав его более блеклым. Здоровье врага в 90% случаев не видно вообще. Нет, вы конечно видите бокс в котором должна быть полоска, но саму полоску нихера не видно. Здоровье игрока тоже видно через раз, на некоторых фонах вообще не разобрать сколько у тебя здоровья. Очень полезная фишка, спасибо!

Камера стала еще хуже чем в первой игре. Мало того что игрок может только отключить лок на врага, но не сменить его, так еще и камера зависает на враге, даже если он за экраном. Обычная ситуация когда я бегу мимо и где-то за экраном спавнится враг заставляя камеру забыть про меня. В итоге я бегу упершись в край экрана не видя ничего перед собой. Ну и классика дмс2, когда камера за каким-то лядом смотрит в центр арены, пока ты где-то в углу экрана пытаешься заколупать врага. Кинематографично пиздец. Про хуевый платформинг я даже начинать не буду.

Локации стали больше, после довольно тесных помещений первой части стартовый город дмс2 меня прям удивил. Там еще и архитектура сильно второго ассасина напомнила, красиво кароч. Но на этом плюсы увы заканчиваются. Карты стали больше, но пользы от этого никакой. Нет ни какого-то интересного взаимодействия с окружением или толп врагов. Так пачка в одном месте заспавнится и все. Скучно, так еще и запутанно. У меня довольно плохо с ориентированием на местности. На некоторых картах я не понимал куда мне идти и увы во второй игре карта вам не помощник. Уж не знаю почему, зачем и кто так сделал, но в отличии от полезной карты в первой части, где тебе показывали твое положение, активные двери, исследованные комнаты и точку назначения. Во второй игре тебе показывают просто карту, а дальше разбирайся с этой херней сам, бро.

В первой игре были секретные миссии, которые нужно было разлочить выполнив определенные условия. Без гайда при нормальном прохождении их вряд ли вообще удастся получить. Мне такое не нравится. А вот во вторую часть завезли секретные комнаты, небольшие арены с врагами в которые можно попасть после взаимодействия со скрытой дверью. В отличии от первой игры, во второй Данте входит в двери автоматически после касания. А вот возле секретных дверей надо нажать уклонение, чтобы войти. Мне такое понравилось больше, такой классический секрет. Хотя сами комнаты довольно скучные, все таки дмс2 не такой драйвовый как последующие представители жанра. И запинывание противников на аренах может вызвать зевоту.

Еще из плюсов могу отметить систему амулетов, которая позволяет изменять 3 аспекта девил триггера: движение (полет, бег, плавание), стихию (огонь, лед, молния) и эффект (увеличение урона, хил, слоумо). На мой взгляд очень интересная вещь, но и ее не дожали. В игре полтора пазла на движение с помощью ДТ. И ни одной битвы с боссом на этом не построено. Плюс игра слишком короткая и наиграться с амулетами не дают. Немного грустно что в следующих частях подобного амулета так и не появилось. А могли бы сделать что-то подобное для Неро в четверке, раз у него нет стилей.

Еще хочу немного поныть про экономику игры. В первой игре меня все устраивало, покупаешь приемы для оружия по умеренным ценам, либо предметы с ограничением по количеству. В сиквеле почему-то произошла сильнейшая инфляция и поменялась сама прокачка. Теперь надо качать оружие (3 меча и 4 пухи). И цены на прокачку, скажу я вам, просто поехавшие. За все прохождение смог качнуть только 1 пушку и мечи до 3 уровня. Такое себе если честно. Но с предметами еще хуже, за каждую покупку цена растет и если в дмс1 можно было найти предметы, а покупка была ограничена 3 + рост цены, который сбрасывался когда у тебя не было этого предмета. Тут купив два раза маленькую хилку, она будет стоить как большая и цена не упадет, даже если у тебя в инвентаре пусто. Не особо справедливо на мой взгляд.

Ну а теперь поговорим про дизайн боссов. Сражения в игре довольно скучные, как и сами миссии. Но вот боссы это прям полный кошмар. Либо они до тупого простые, стой возле него, изредка отбегая в сторону, либо они слишком сложные, за один удар по боссу получай с десяток в лицо. И в последнем случае все приводит к стратегии, держишься от босса на расстоянии и зажимаешь кнопку стрельбы. А это медленно, скучно и вообще какой тогда смысл играть в игру? Но особенно хреново вышли два последних босса. Сборник боссов 1 и 2 игры, которого только с пистолетов и остается убивать, так как близко он тебя не подпускает. И финальный огненный чёрт, который либо парит и тебе нужно в него стрелять, либо ты получаешь пиздюлей и даже спам уклонения не помогает. А первый еще и жирный дохера.

В итоге игра реально получилась отталкивающей. Исправляя полторы ошибки первой игры, она ломает целую кучу уже неплохо сделанных вещей. Понимаю почему многие так не любят ее и всеми силами стараются игнорировать ее существование. Но на ошибках надо учится, а не игнорировать их! Посмотрим что там в третьей части.

Еще разок перечислю то что мне в игре понравилось:
— Дизайн Данте, да новый костюмчик хорош, как и личико.
— Управление, в большинстве своем.
— Кампании за двух персонажей, все еще на уровне ре2, но все же не могу не похвалить.
— Система амулетов.
— Секретные комнаты.
— Интерфейс, кроме блядских полосок хп!

Плакал вместе с дьяволом

Devil May Cry Recap

После стольких лет, я вновь пришел к дмс3. Но теперь я уже не тот наивный любитель пнк адвенчур, я основательно подготовился к этой встрече. Я прошел все годоворы (ну почти), поиграл практически во все игры платинум геймс, контроллер теперь часть меня и я не побоюсь им воспользоваться. Bring it on Аркхэм, Верджил. Не важно кто, я готов надрать жопы всем кто встанет на моем пути. Let's rock baby!

В этот раз я все таки заборол первого босса. Месть была сладка, как же приятно было увидеть что-то дальше лачуги Данте. Правда мне почему-то казалось что действие игры происходит днем, а не под вечер. Возможно при моем первом знакомстве с игрой я каким-то образом проебал яркость. В этот раз все было правильно и я смог войти в Темен-ни-гру. Однако нормальный уровень сложности был той еще жопой. Хотя я неплохо так держался, но в итоге на 5 миссии начал умирать. Уперся в Агни и Рудру и все тут. Пришлось все таки понижать сложность.

Сперва хотелось бы поговорить об ожиданиях. Как я говорил раньше я пробовал игру и не продвинулся дальше первой миссии. Больше об игре я не знал ничего, абсолютно. Поэтому я ожидал что-то вроде байонетты, где мы путешествуем по городу выкашивая демонов. Я думал что Темен-ни-гру это финальная локация, на самом верху которой, Данте смахнется с Вергилием в финале игры. Но увы я был разочарован, вся игра, за исключением пары миссий, будет происходить внутри башни Темен-ни-гру. И при этом я таки был в восторге, потому что вся игра это как линейная метроидвания. Я получил то что хотел когда играл в первую часть, тут были и загадки, и поиск ключей, и схватки между комнатами.

Поиграв в третью часть я увидел тот самый жанр, который мне так нравится. Настоящий слэшер, не удивительно что эту игру любят до сих пор, потому что она практически не постарела. В том же году вышла первая часть God of War, фактически она в том же самом жанре, но она утилизировала все хорошее что было во втором Devil May Cry. Тройка же сделала эпичный коктейль из обоих предшественников, пускай и с упором на первую игру. Настоящий шедевр своего времени, как же я жалею что руки дошли до нее только спустя столько времени.

Ладно, теперь перейдем к управлению. Теперь оно наконец-то отзывчивое, не идеал, но сделаем скидку на возраст. Теперь можно переключать и мечи, и пушки, как во второй игре. В целом управление не изменилось, однако кнопка уклонения теперь отвечает за style move и вот о стилях я бы хотел поговорить. Стили это главная фича игры и мне она нравится, но при этом недостатки в ней все же есть, но об этом отдельно.

Перед этим немного про камеру. Только в 2021 я узнал что можно управлять камерой в 3 части. В прочем большую часть времени я забывал об этой фиче и не пользовался ей и вот почему. Обычная тема для игр той эры - инвертированная по иксу камера. А так же очень-очень низкая чувствительность правого стика. Ее никак нельзя настроить, а по дефолту повернуть ее в сторону во время боя слишком долго. При это свободное вращение камеры есть не везде, только в просторных комнатах без закрепленного ракурса. И если вы стоите в углу, то камера будет упираться в стены, так что можете забыть о том что у вас вообще есть управление камерой.

Здесь у меня серьезная претензия к капком. Зачем было так делать? У вас игра в полноценном 3д, нет никаких причин не делать свободную камеру, могли хотя бы настройки тогда нормальные сделать, какого хрена? Камера безусловна стала лучше, но многие битвы с боссами происходят практически в слепую. Как теми же Агной и Рудрой, например, арена это коридор, который не особо просторен для камеры. При этом боссов вообще-то два и один всегда находится за пределами камеры, очень честно.

Теперь к стилям, их у Данте 4, плюс в течении игры открываются еще 2. Имхо, но Ганслингер и Сордмастер довольно бесполезные. Все что они делают это слегка усиливают урон и добавляют еще одну кнопку атаки, которая вообще не шибко полезна. Трикстер и Роялгард намного полезнее, один добавляет рывок и с ним намного легче уклонятся, чем прыгать как дебик/перекатываться зажимая 2 кнопки. Второй дает кнопку блока, который скорее уменьшает урон, чем блокирует его, но все же. А вот с дополнительными стилями какая-то дичь. Мало того что они тратят Девил Триггер, так их еще и активировать нельзя, когда он не полный. Почему не сделали отдельно шкалу для Квиксильвера и Доппельгангера, загадка.

А вы знали: в третью часть можно играть в коопе. Второй игрок может присоединится к вам нажатием кнопки старт, если вы вызвали двойника и будет играть за двойника. Или в момент когда Данте и Вергилий сражаются против Аркхэма, тогда второй игрок будет играть за Вергилия.

И вот с одной стороны стили хорошая тема, но с другой. Стили нельзя переключать в геймплее, что лишает игрока какой-либо маневренности в битве. А еще можно таскать только по две пушки и два меча. Сменить оружие и стиль можно только у статуи или перед миссией. И если с покупками в магазине/прокачкой это еще можно понять. То вот невозможность менять стили на ходу меня очень раздражала. Однако это поправили в Special Edition для Switch, да вот такая странная эксклюзивность. В ней стили меняются на крестовину и оружия теперь все при Данте. При этом переключение всего этого сделано лучше чем в 4 и 5 частях. Забавно.

Но это еще не все придирки к стилям. Меня так же смущает что нам просто вываливают их все сразу (почти). Это все таки новая механика, хотелось бы чтобы нас учили ей пользоваться постепенно. Но тут сложно назвать это минусом, так как дать все игрушки сразу тоже вариант. Просто в этом варианте я бы предпочел постепенное обучение.

Из второй игры сюда перекочевали секретные миссии, которые так же надо искать в основных миссиях, но теперь триггеры более приметные (что не мешало мне пропустить большую их часть) и Bloody Palace. [пофиксить тут] Только поиграв в тройку я понял что красные сферы можно фармить в БП. Таким образом игра создает что-то вроде цикла. Не можешь пройти на навыках? Погринди в БП, если не научишься, то хотя бы закупишь себе расходники. Но от цен в магазине я все еще не в восторге! Новая фича здесь это статуи для проверки стиля. Чтобы сломать их нужно определенным оружием набить счетчик стиля. Из разбитой статуи получим осколок синей сферы (буст хп).

А так же тройка полностью превзошла первые две игры своим повествованием. Первая часть была медленной и очень прямой. Сюжет был очень сильно задвинут в угол и рассказывал можно сказать концовку. Он забудется невероятно быстро. Вторая часть была молчаливой и филлерной, катсцены были слишком хаотичными и я с трудом воспринимал сюжет как единое целое. Забудется еще быстрее. Но вот третья часть запомнится на долго. Здесь есть и полноценные персонажи с характерами, и запоминающиеся батальные сцены, и достаточно глубокая мифология. Противостояние двух таких похожих, но разных братьев врезается в память. Я прошел довольно много слэшеров и в DMC3 пока что самый лучший сюжет из мою виденных. Даже мои самые любимые игры уступают ему.

В итоге я вижу почему все считают третью часть началом серии, она исправила все ошибки сделанные прошлыми частями и улучшила их сильные стороны. Практически с нуля создала свой собственный уникальный стиль. Я получил огромное удовольствие от игры, даже не смотря на то что я посредственный игрок.

Интермедия

Devil May Cry Recap

Летом 2007 Capcom совместно с Madhouse выпустили аниме по франшизе, которое происходит где-то между первой и второй частями. И является каноном, что подтверждается в пятой части. Я видел пару эпизодов на 2х2, но полностью посмотрел где-то в 2013, когда плотно увлекся аниме.

Картинка в аниме приятная, пускай и достаточно стандартная для проектов середины нулевых. Так как действие происходит после первой игры, дизайны были взяты из нее, разве что костюм что-то среднее между костюмами первой и второй игр. Леди сделали слегка взрослее, хотя костюм оставили такой же как был в тройке. А вот дизайн всех новых демонов будто взят из других аниме, у меня даже возникали флэшбеки к Blood+.

Музыка в игре не на уровне тройки, но запоминающиеся композиции имеются. Чего только стоит опенинг в исполнении Rungran, а так же его пиано-версия. Я переслушивал обе версии в течение пары лет после просмотра без остановки. К сожалению треков в сериале не так много, но те что есть западают в душу.

Стартовой точкой для сюжета является момент становления Данте сиделкой для девочки Пэтти. Которая в итоге становится кем-то вроде сайдкика для полудемона. Но самая, на мой взгляд, интересная вещь это то, что сюжет рассказывает о повседневных буднях Данте. Каждая серия это отдельное небольшое задание по убийство демонов, то ради чего он и открыл свое агенство. Данный аспект вообще не показывали в играх и я считаю хорошим шагом со стороны сценаристов. Пускай в итоге все снова сводиться к очередной попытке открытия адских врат.

Дьявол снова плакал

Devil May Cry Recap

Вот и пришло время для 4 части. Как оказалось в прошлую мою попытку я прошел ее на половину. Место где я застрял было буквально перед боссом. Я не дошел до геймплея за Данте буквально 1 миссию. Было забавно проходить игру заново, какие-то уровни мне запомнились хорошо, какие-то вообще в другом виде, а какие-то не запомнились вовсе. Ладно, что-то я отвлекся.

Давайте сразу поговорим за управление. Оно стало удобнее, в каком-то смысле. В целом это все то же что было в тройке, только камеру теперь можно вращать чуть быстрее и ВНЕЗАПНО двигать вверх-вниз (сантиметра на два). И хочется спросить, Капком вы серьезно? Это 2008, новое поколение консолей, вы же еще по конец жизни прошлого поколения разобрались с камерой. И вы выпускаете это? Я разочарован.

Уж не знаю почему, но при игре в третью часть у меня не было проблем с использованием приемов задействующих направление стика (рывок или подброс), но в четверке у меня периодически возникали трудности со срабатыванием рывка, хотя стик был направлен именно вперед относительно героя. Это не особо приятно!

Теперь отдельно про геймплей за Неро, давайте согласимся с тем что это тупо порезанный Данте. Повторяется история из второй части, когда у нас было фактически два одинаковых персонажа. Только теперь один из персонажей порезан. Как и в первой игре куча кнопок не используется, хотя на них можно было бы поставить какие-то новые движения для Неро. Но нет вместо этого нам дали зарядку Красной Королевы, которой я лично вообще всю игру не пользовался, потому что это тупо трата времени и проще использовать девил триггер. Девил Брейкер вот действительно полезная фича, вот только это не идет ни в какое сравнение со сменой стиля у Данте.

Почему было не добавить Неро что-то похожее на стили, чтобы после каждого босса он получал не просто какую-то муру, а действительно полезную вещь. Например после победы над Кредо, мы получаем щит, который можем использовать только когда держим противника. Что делает его абсолютно бесполезным. Вместо нормальной возможности уклоняться или блокировать удары, капком предлагает прыгать как гребаный дебил. Х - удобство.

Кроме того даже сам дизайн Неро это копия Данте. Белые волосы - чек, плащ - чек, саркастичный характер и насмешки над врагами - чек. Люсия хотя бы была самостоятельным персонажем, тут просто копия Данте, разве что Неро менее интересен, так как не может выжить после того как его проткнут его же оружием. Зачем было так делать? Чтобы игрок думал что это сынок Данте или что? Логичнее было бы через характер показать связь Неро с Вергилием. Так было бы хоть немного оригинальнее.

Геймплей за Данте отличный, стили меняются на лету, все девил армы меняются на лету, никакой больше ебли со статуями, что делает их фактически декорациями. Вот только одно "но", какого же хера нам дают поиграть за него только 7 гребаных миссий?! При этом игра фактически превращается в босс-раш, так как нам нужно победить абсолютно тех же боссов, что мы победили за Неро, но в обратном порядке. Хотя бы в этот раз нам дают за победу что-то действительно существенное - девил армы. Но за 7 миссий только и успеваешь что привыкнуть к новому, невероятно крутому и разнообразному геймплею, как тебя снова забрасывают в шкуру Неро на двух последних миссиях.

Вторая часть себе такого не позволяла, да там нужно было пройти те же самые уровни за Люсию, но за нее нужно было пройти всего лишь 13 миссий, тогда как за Данте целых 18! И геймплей за обоих персонажей был фактически идентичным. Здесь же больше половины игры мы значала играем за обрубок, потом получаем 7 миссий полноценного геймплея и снова возвращаемся к обрубку. Не говоря уже о том что уровни все так же повторяются. Так еще 19 миссия это опять гребаный босс раш. Так хотелось скопировать третью часть? Ну так делали бы всю игру за Данте, мать вашу! На кой хуй было реюзать четырех боссов подряд? Вот это реально неуважение!

Сюжетно игра где-то на уровне первой части, ничего особо интересного, разве что теперь персонажей завезли, но после тройки это просто скукота. Локаций стало больше и они стали разнообразнее, это порадовало. Видно что пытались взять все лучшее из прошлых частей. Тут и замок прямо как в оригинале, и технические помещения как в двойке, и все это со своим запоминающимся стилем. Но при этом игра совершает ошибки, которые уже были совершены, такое ощущение что после успеха тройки капком забыла как они чуть было все не запороли сиквелом.

Сатана-Барбара

Devil May Cry Recap

В этот раз без предисловий, сразу поговорим о слоне в комнате. РЕАЛИЗМ, почему? Я не испытывал никаких проблем с аниме стилистикой характерной для японских игроделов, но видимо седьмой резидент полностью поставил крест на любой другой стилистике в крупных тайтлах капком. Теперь все должно быть реалистичным, иначе никак. Но зачем? Это же накладывает столько ограничений.

Не поймите меня неправильно, я не против реализма, просто за все восьмое поколение он уже реально у меня в печенках сидит. Игры теперь друг на друга похожи, мне как их без интерфейса различать вообще? Вот бегу я по канализации в дмс5, а вижу канализацию из ре2р. Бегаю я по складу в дмс5, а вижу тех помещения из ре3р. И если дизайн новых персонажей мне нравится, особенно Ви. То старички уже не особо. Триш, Леди и Данте мне не нравятся, их дизайн просто вызывает у меня отторжение. С другой стороны обновленный Неро выглядит отлично. Ему не только идет новый стиль, он еще и перестает ощущаться как дешманская копия Данте. Хотя по характеру еще больше стал на него походить. Обновленный Вергилий вызывает смешанные чувства.

Пара слов о камере. 2019, мать его, год. У нас есть Байонетта и Байонетта 2, у нас есть Ниер Автомата, есть МГР, есть Дарксайдерс, есть DmC на худой конец. Скажите мне как, КАК можно было всрать камеру в игре вышедшей после всех этих игр? Работники капком принципиально не играли в другие игры этого жанра? Может стоило тогда тупо копипастнуть камеру из резидентов, потому что даже там управление камерой сделано нормально. Ицуно, что за дела вообще? Ты уже четвертую игру делаешь, должен же был чему-то научится, нет? Не знаю как вас, а меня чуть ли не тошнит от камеры в пятерке. Благо теперь есть настройки, уж они-то помогут мне улучшить игровой опыт. Да теперь вращать камеру горизонтально намного удобнее. Вот только кто отвечал за вращение по вертикали? От него вас не спасет ничего.

Геймплей за Неро практически не изменился, все такая же урезанная версия из четверки. Но внезапно, теперь вместо одного девил брейкера у нас целый арсенал протезов разной степени бесполезности. А почему, а потому что капком решили что переключаться между ними можно только если сломать протез. Точнее, Неро просто экипирует следущий по списку протез или тот который подобрал. Отличная мать его идея, зачем давать игроку возможность менять их на ходу, если можно заставить его ломать протезы. Кто вообще в здравом уме будет ломать только что купленный протез? Они не так сильно различаются по геймплею, чтобы жертвовать одним ради другого. При этом есть целая куча какой-то срани типа протеза-банана или протеза-вибратора.

Может быть стоило сосредоточится на нескольких протезах, сделав их уникальными и добавим им несколько особых атак, ну знаете, сделать замену стилям Данте. Дать возможность переключать эти протезы прямо на лету, чтобы тактически использовать их, а не ломать их! У меня нет претензии к тому что протез можно перегрузить супер-атакой и он сломается или к тому что он ломается если словить урон во время использования. Но то что их нельзя менять не сломав это полный бред. Мне теперь специального издания на Super Switch U 64 через 10 лет ждать, где эту срань уберут?

Геймплей за Ви унылый. Тут капком явно используют наработки Chaos Legion, но в том же году, когда вышла пятерка, вышла Astral Chain, с таким же подходом, но уже для всей игры. И там все работает, а в пятерке нет. Идея играть за саммонера интересная, я получил огромное удовольствие от Астрал Чейн, но вот здесь оно тупо не работает. У Ви есть три саммона: Гриффон, Шэдоу и Голем. Первые два контролируются на две кнопки, отвечая за стрельбу и ближний бой соответственно. А вот Голема контролировать нельзя. Иметь двух контролируемых саммонов кажется хорошей идеей, но на практике это не так.

Один из них постоянно будет стоять на месте, если вы не будете тупо долбить обе кнопки, а пытаетесь крутить комбухи. Было бы намного удобнее, если бы их контролировал компьютер, а игрок был занят только созданием комбух и прикрыванием собственной жопы, так как Ви не имеет атак, кроме добивающей. Но вместо этого нам нужно играть как за милишника, а не держаться от врагов подальше. Что очень не удобно, так как саммоны сами выбирают цель, а не атакуют тех кто в зоне видимости камеры. И комбо за них крутить сложнее потому что нужно учитывать направление именно саммона, что в пылу битвы так же проблематично. При этом их нельзя быстро призвать к себе, кроме птицы, или отправить атаковать вперед, как так атакуют они оттуда где стоят. Сплошная головная боль.

Голем вообще бесполезен большую часть времени, так как он не контролируется вообще никак. И часто стоит где-то там далеко от врагов, тратя в пустую девил триггер. Вот и получается что намного эффективнее будет спамить одну кнопку, а не играть красиво.

Геймплей за Данте прямиком из четверки. Особо нареканий к нему нет, так что я хочу поговорить про оружие. Ему добавили новую механику, вероятно вдохновленную Ниван из тройки, а именно трансформацию. Теперь у некоторых пушек есть два, а то и три мувсета. Проблема в том что игрока не учат этой механике и я лично совершенно случайно узнал о ней. Сама по себе механика очень интересная, то как обычно простую функцию спрятали в комбо. Для этого надо нажать назад + атака во время лока. Зачем такие сложности?

На локации в пятерке многие жалуются до сих пор. Но я хочу обсудить немного другую их проблему. В прошлых играх локации были такими хабами, ты исследовал их, зачищал от противников и находил предметы нужные для продвижения дальше. Но в пятерке почему-то решили взять подход перезапуска. В итоге локации стали линейным препятствием на пути к боссу, однако, в отличии от перезапуска, в пятерке нет интересных платформенных секций. И если в городских локациях еще интересно бегать, секции внутри дерева абсолютно безвкусные и не запоминающиеся. Хотя казалось бы, демоническое дерево.

Самое серьезное изменение на мой взгляд связано со сферами. Теперь в магазине купить можно только сферы увеличения ДТ, здоровья и воскрешалки. Никаких расходников в игре больше нет, на уровнях теперь встречаются кристаллы не только с красными сферами, но и с зелеными и белыми (раньше были фиолетовыми). Данное нововведение лично мне не особо нравится. Перед боссом тебя в любом случае ждет кристалл с хп, на арене так же иногда валяются хилки. А как же адреналин и борьба с собственной жадностью, попытаться добить босса так или все таки использовать звезду.

Плюс теперь красные сферы падают только из сгустков или камней. Нет смысла ломать какие-либо предметы окружения. А это был еще один слой веселья, искать объекты сломав которые можно получить сферы. Теперь на карте стало больше разрушаемых объектов, но с них ничего не падает и это грустно. Не знаю как вам, а мне лично нравится ломать объекты окружения и получать за это валюту. Понимаешь что все эти объекты разрабы поставили не просто так.

На самом деле от пятой части я получил все что ожидал. Потому что я играл в нее после кучи обзоров, мнений и споров вокруг игры. Не смотря на все огрехи я не особо расстроен, может это из-за не такого уж и скучного сюжета. А может просто возвращение Вергилия зарядила меня motivation. Кто знает, главное что удовольствие я получил.

Немного про фансервис

Сразу предупреждаю, фансервис это не только панцушоты и купальники. Фансервис это в первую очередь отсылки, пасхалки и мелкие детали понятные фанатам. Так что я про них и буду говорить, такие дела.

Сразу начну с очевидного, дело происходит в городе Рэдгрейв. Это фамилия Данте в первоначальном сценарии первой игры, когда она еще была во вселенной Резидента. На концептах к первой части можно увидеть первоначальное имя Данте — Tony Redgrave.

По телефону на свое восемнадцатилетие Данте приглашает Пэтти Лоуэлл, девочка что была "напарником" Данте в аниме. Мориссон, человек который ищет для Данте работу, тоже прямиком из аниме. Но видимо в промежутке между аниме и пятой игрой он успел очень-очень сильно загореть.

В первой битве с Уризеном, да и во второй тоже, можно увидеть знакомые атаки. Шары останавливающие время это, конечно же, стиль Квиксильвер. А атаки розовым лазером это Артемис. Все это отсылает нас к третьей игре.

Сама Артемис даже является боссом за Неро. Если кто забыл, Артемис это девил арм из дмс3. Единственная девил арм, которую Данте получил не сражаясь с боссом. Так что увидеть ее в форме демона было очень круто, для меня по крайней мере.

Чуть позднее, все так же за Неро, мы сражаемся с Гильгамешем. Это еще одна девил арм, которую Данте получил после победы над Ехидной в четвертой игре. Гильгамеша мы так же не видели в демонической форме.

Доктор Фаус, девил арм в виде шляпы, которую Данте получает от Нико. Это оружие сделанное из одноименного демона, выступающего в качестве врага в четвертой игре. Ну вы помните, такие в плаще с когтями.

В начале первой миссии, когда Нико и Неро едут в город, Неро говорит о том что убил отца Нико. В файлах упоминается что ее родители жили в Фортуне. И при передаче Фауса Данте, она так же упоминает что сделала его по наработкам своего отца. Вывод, ее батей был Ангус, создатель всей демонической экипировки Ордена Меча.

Сама же Нико говорит что ее бабушкой является Нелл Голдштейн. Создательница пистолетов Данте из новеллы-приквела к первой игре.

Послесловие

Не смотря на то что разница между четвертой и пятой частью была чуть ли не в 11 лет. И в сливах у Капком не числится никаких проектов по франшизе, я буду ждать. Я вошел в эту франшизу слишком поздно, когда жанр который серия создала выпал из мейнстрима. Я не согласен с тем видом, который франшиза приняла в 4 и 5 частях. Но учитывая как же мало сейчас подобных игр я буду ждать возвращения. Надеюсь тем кто влился во франшизу с пятой игры получили от нее удовольствие и будут помогать старым фанатам требовать от капком сиквела, спин-оффа, чего угодно. Главное чтобы вечеринка продолжалась, а уж каким именно демонам мы будем надирать жопы не так уж и важно!

2323
32 комментария

В дальнейшем буду рекапы делать, дабы удобнее было читать все в одном месте. Целиком писать большие посты слишком сложно выходит.

4
Ответить

@Блогосфера можно будет репостнуть?

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Не смог придумать для 4 каламбур про плач и дьявола, хотя бы в 5 смог чутка оправдаться.

2
Ответить

Ребят?

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Сыглы.

1
Ответить