Создатель Xbox Шеймус Блекли: «У нас строгая политика обещать меньше и давать больше»

В 2000 году издание IGN провело два интервью с Шеймусом Блекли: одно перед E3 и другое после. В них он рассказывает о своём видении грядущей консоли от Microsoft, о подходе к разработчикам, играм и об основополагающих ценностях Xbox.

Пианист, физик, программист, гейм-дизайнер, инженер Шеймус Блекли.<br />
Пианист, физик, программист, гейм-дизайнер, инженер Шеймус Блекли.

Вас могло заинтересовать, кто это был с Биллом Гейтсом на сцене GDC 2000, но в течение следующего года вы узнаете очень многое о Шеймусе Блекли, директоре направления продвинутых технологий в Microsoft, одного из главных создателей Xbox.

Он принимает многие решения, определяющие облик системы, и, в сущности, именно от него зависит, сможет ли система увлечь вас и заставить раскошелиться на её покупку. Вместе с Кевином Бахусом он также занимается работой со сторонними разработчиками, то есть, в сущности, если дело касается Xbox, вам нужен Блекли. Каковы его планы на E3 и далее, и как, чёрт побери, он собирается заставить нас купить эту систему? Недавно мы поговорили с ним, чтобы задать эти самые вопросы.

Кевин Бахус.<br />
Кевин Бахус.

IGN Xbox: Что привело вас на этот пост в Microsoft?

Шеймус Блекли: Я присоединился к команде DirectX в феврале 1999 года, чтобы работать над графическими API. Я сам не заметил, как мы с друзьями уже предлагали Биллу Гейтсу идею игровой консоли от Microsoft. Очень странные дела.

IGN Xbox: Чем вы занимались до этого?

ШБ: Сначала я хотел играть джаз на пианино, но множество ночей в барах полностью излечили меня от этой затеи… затем я изучал физику высоких энергий, а потом они отменили суперколлайдер… так что я пошёл на «временную» работу, писать код физического движка для маленькой компании под названием Looking Glass (тогда BlueSky) в Кембридже, и, сами видите, это полностью разрушило мою жизнь, и вот я здесь.

IGN Xbox: Как вы теперь живёте в предвкушении E3?

ШБ: Я ходячий эксперимент по депривации сна. Вот почему я так ловко выдаю эти совершенно осмысленные ответы.

IGN Xbox: Каково вам дебютировать после большого появления PlayStation 2 на сцене в этом году?

ШБ: Ну, до нашего запуска ещё далеко, так что это едва ли дебют. Мы открыли свои карты на GDC, и это было крайне важно, потому что разработчики — это душа машины. Главная причина нашего появления на E3 в этом году в том, что фанаты хотели что-то увидеть, а мы очень серьёзно относимся к фанатам. Не забывайте, что мы не появимся на полках ещё полтора года!

Билл Гейтс и Шеймус Блекли на сцене GDC 2000.<br />
Билл Гейтс и Шеймус Блекли на сцене GDC 2000.

Так что мы здесь не для того, чтобы произвести фурор, как ребята, продукт которых будет доступен уже в этом году. Наш год следующий, и будет очень весело посмотреть на большое представление Sony (и поучиться у них)!

IGN Xbox: Вы говорили о своём интересе к странным тайтлам вроде Jet Set Radio на Dreamcast — стоит ожидать, что линейка тайтлов Xbox будет отражать и эти вкусы? Нам стоит ожидать других правил, не похожих на формулу Microsoft на ПК?

ШБ: У Xbox своя атмосфера, и я думаю, вы увидите это по подборке игр. Мы определённо нацелены на будущее игр, на раскрытие потенциала системы и так далее, но это не значит, что вы не увидите фундаментальных тайтлов; убойных файтингов или гонок и так далее. Что до «формулы Microsoft на ПК», как вы любезно это назвали, думаю, лучше всего думать об огромной разнице между жанрами; консольный издательский бизнес сильно отличается от ПК-бизнеса, и вы это тоже заметите.

Jet Set Radio в итоге вышла на консоли, только уже на Xbox 360.<br />
Jet Set Radio в итоге вышла на консоли, только уже на Xbox 360.

IGN Xbox: Как именно будут складываться отношения между консольным и ПК-подразделениями Microsoft?

ШБ: Microsoft сформировала новое игровое подразделение специально для игр на ПК и Xbox. В плане бизнеса философии и процессы ПК и консолей очень похожи, но, как я уже сказал, игры для ПК и консолей разрабатываются на разные платформы, так что команды разработки будут отдельными.

IGN Xbox: Мы увидим какие-то порты между консольными и ПК-тайтлами Microsoft, вроде Midtown Madness 2 или Motocross Madness 2?

ШБ: Опять-таки, ПК-геймеры ожидают совершенно иной опыт, нежели игроки на консолях, так что, хотя некоторые особенности могут быть перенесены, вы увидите, что они реализованы иначе, нацелены на ожидания двух разных аудиторий.

Ни Midtown Madness 2, ни Motocross Madness 2 на Xbox так и не вышли.

IGN Xbox: Даже хотя Microsoft — это гигантский соперник, вы всё ещё отстаёте на консольном рынке. Что вы думаете о главных препятствиях на пути Xbox?

ШБ: Я думаю, главное препятствие — это восприятие публики. Когда мы приходим к разработчикам и издателям, то получаем прекрасные отзывы; технология замечательная, бизнес-план и план разработки тоже замечательные, проект свежий и захватывающий — это в самом деле новые консольные правила версии 2.0, проработанные и зрелые.

Но многие люди ожидают, что это будет ПК, они думают, что нам будет трудно найти издателей, что нам будет трудно найти игры и так далее. Это забавно.

До анонса люди говорили: «Они не смогут соревноваться технологически», потом, после GDC, они говорили: «Ну, технология — это легко, но им никогда не найти отличные игры», затем люди начали понимать, какой у нас план разработки, и говорили: «Конечно, легко сделать самую дружелюбную, самую мощную платформу, но издателей никогда не найти». Вот так оно всё и идёт.

Нам просто нужно продолжать доказывать, чего мы стоим, пока каждый не получит возможность поиграть на Xbox. Тогда однажды они проснутся и скажут: «Ух ты, у них, кажется, получилось».

IGN Xbox: Вы вкладывали много усилий в вовлечение японских разработчиков в проекты для Xbox. Каково было работать с Японией, где традиционно отношения между издателем и разработчик были противоположными?

ШБ: Мы прекрасно провели время в Японии. Некоторые японские разработчики поначалу относились скептически, они думали, что мы будем обращаться с ними как с партнёрами второго класса, не будем переводить руководства до самого крайнего срока и так далее. Но мы максимально вложились в общение с ними и учитывали их пожелания, и оказалось, что они так же восхищены боксом, как и мы. И большинство японских разработчиков отличаются прекрасным чувством юмора и действительно любят игры, так что мы отлично потусовались с ними.

После Tokyo Game Show, где мы сделали анонс, появившийся на местном ТВ, мы отправились в центр города, чтобы сделать фото Xbox на некоторых знаменитых локациях в Токио. Почти везде, где мы появлялись, мальчишки показывали на большую серебряную X и говорили: «Эксо-Боксо?», поднимая палец вверх. Это было круто!

Microsoft часто навещала Японию, и во время прогулок Блекли по Токио случались такие истории.

IGN Xbox: Что вы скажете геймерам, которые волнуются насчёт патчей, крашей и проблем с жёстким диском на консоли?

ШБ: Интересный факт №1: жёсткие диски куда надёжнее DVD-приводов. Хм… Интересный факт №2: у консольных игр не бывает патчей.

Ну хорошо, кроме этого оказывается, что относительно просто заставить HDD работать как огромную, сверхскоростную карту памяти. Например, игры на Xbox не «устанавливаются», они запускаются, как обычные консольные тайтлы, и HDD — это просто огромный временный буфер, а также место для сохранений.

Что до крашей и патчей, помните, что на консолях есть процессы одобрения и контроля качества, а также что все системы абсолютно идентичны. Xbox не исключение — не путайте Xbox с ПК! Конечно, разработчики в восторге, потому что у Xbox общая технология с ПК, но внутри они радикально отличаются, потому что Xbox — это игровая консоль!

IGN Xbox: В сети в последнее время было много разговоров о якобы попытках Microsoft купить компании вроде Square, чтобы они работали над проектами для Xbox. Что вы скажете об этих слухах?

ШБ: Я тоже слышал, что у нас была конференция разработчиков в прошлом декабре, что мы используем радиоволны, чтобы распространять сигналы Xbox в каждую комнату в доме… Думаю, все считают, что, раз (см. выше) мы «не можем завлечь издателей», то просто купим их себе. Так что когда кто-то в Токио видит людей из Xbox, разговаривающих с представителями издателя, естественно, появляется слух, что мы собираемся купить их за огромную свободную наличность. Но отличные игры нельзя купить; это заблуждение. Для отличных игр нужны счастливые, увлечённые разработчики и хорошие рабочие отношения, и, конечно, успешным консолям нужна широкая линейка отличных игр.

На Tokyo Game Show 2001 была объявлена стартовая линейка игр для Xbox от японских разработчиков, включавшая в себя 11 тайтлов от одной только Sega. Свои игры и порты готовили также Konami, Koei и Tecmo.

IGN Xbox: Каковы следующие шаги для подготовки консоли к запуску в следующем году?

ШБ: Самое важное, что мне предстоит в следующие несколько месяцев — это убедиться, что наши разработчики получат всё необходимое, чтобы перенести свои задумки на консоль.

Всё начинается с этого. Если они счастливы и получают всё, что нужно, тогда вы увидите их тайтлы на следующей E3 и будете восхищены Xbox. Вот так всё просто (и невероятно сложно).

IGN Xbox: Что, по-вашему, геймеры должны вынести с появления Microsoft на шоу в конце года?

ШБ: Что есть разница между консолями следующего поколения и консолями, которые запускают игры следующего поколения!

Интервью с Шеймусом Блекли после E3 2000

IGN Xbox: Мы разговаривали с вами перед шоу, Шеймус. Что вы скажете о E3 после его окончания?

Шеймус Блекли: Это было интересно, потому что я провёл большую часть времени на нашем стенде, показывая эти секретные демо, и одно окошко у нас выходило на стенд E3. И я видел эти потрясающе выглядящие игры с PlayStation 2, так что решил, что на шоу они просто на полу валялись. И мы с командой всё время так думали, так что пытались донести до людей весть об Xbox и о том, что мы делаем. А потом люди начали приходить с шоу, говоря: «Я разочарован запуском» и «Я ничего интересного не увидел», и я подумал, что это забавно.

Стенд PlayStation на E3 2000.<br />
Стенд PlayStation на E3 2000.

IGN Xbox: А что вы думаете о запуске PlayStation 2?

ШБ: Sony потратила много времени, говоря о том, как они произведут революцию в играх, как они произведут революцию в мире, говорили о Машине Эмоций и производительности, как это всё отразится на играх — и я думаю, что в результате у многих людей сложились нереалистичные ожидания.

Я хочу сказать, это же игровая консоль, и вы увидите на ней игры, и как со всякой игровой консолью, сначала люди будут ломать голову, пытаясь понять, как она работает и для каких игр годится. Так происходит с каждой консолью.

Думаю, они привлекли много внимания, возможно, незаслуженно — я хочу сказать, они создали ажиотаж, но люди ждут, что эта консоль решит все проблемы в их жизни.

IGN Xbox: Это многое говорит о маркетинге Sony.

ШБ: Он внушительный.

Странные вещи, которые Sony тогда делала для маркетинга PlayStation.

IGN Xbox: Вы присматривались, сравнивали с тем, что Microsoft планирует для запуска своей консоли?

ШБ: Конечно! Нужно понимать, с кем вы соревнуетесь, но в то же время, у нас очень разный подход. Xbox целиком сфокусирован на играх. И это очень большой вызов, мы должны доказать людям, что Microsoft может сделать отличную игровую консоль. Мы очень старались быть честными обо всём, и это создаёт много проблем.

У людей сейчас столько информации по сравнению с тем, что они знали перед запуском других консолей, что они ожидают, что у нас есть полностью готовый план, какие тайтлы будут на релизе, какие партнёры у нас будут через четырнадцать месяцев.

Мы стараемся быть очень открытыми, очень честными и строить максимально низкие ожидания. Так что, когда Xbox выйдет, это будет игровая консоль с великолепно выглядящими играми, но это будут просто игры. Вы не сможете подсчитывать налоги или связываться со спутником через Xbox.

Впрочем, теперь Xbox уже практически полноценный ПК.

IGN Xbox: Как демо на E3 повлияли на Microsoft в плане поддержки системы разработчиками?

ШБ: Нет ничего убедительнее демо, чтобы доказать, что вы настроены серьёзно. Мы с самого начала строили Xbox как великолепную платформу для разработчиков, и неизменно оказывалось так, что, чем больше разработчики о ней узнавали, тем больше приходили в восхищение. Особенно в свете трудностей, с которыми они сталкивались, переходя на другие платформы.

Был тот неприятный период, о котором я говорил раньше, в связи с запуском PlayStation 2, когда вы пытаетесь разобраться в новой консоли, и я думаю, в свете того опыта, который имеют многие разработчики, пытавшиеся перенести свои игры с ПК на консоли, мы получаем немало воодушевлённых отзывов. Так что мы перестали вкладывать усилия в создание демо. Потому с этих пор на Xbox больше не будет демо, теперь будут только игры.

Демо и трейлеры для оригинального Xbox.

IGN Xbox: С учётом устройства PS2, какой у вас опыт работы с разработчиками, переносящими проекты на Xbox?

ШБ: Мы рассматриваем то, что я называю «сокрушительно большим» числом концептов, поступающих от разных издателей и разработчиков. Многим людям трудно перенести свои идеи на современные консоли, и потому их притягивает Xbox, ведь они чувствуют, что эта система действительно позволяет им выразить то, что они хотят и достигнуть желанного результата с художественной и технологической точки зрения.

IGN Xbox: Вам было так же трудно убедить разработчиков в достоинствах Xbox, как и широкую аудиторию?

ШБ: Нет, я думаю, что основная проблема с потребителями в том, что мы прежде всего говорили с разработчиками. И трудность в том, чтобы выйти к потребителям и сказать: «Раз платформа так хороша для разработчиков и раз они её так любят, вы увидите отличные игры и потому тоже будете довольны». Это было бы довольно странно.

Мы постоянно считаем, что нужно дать играм говорить за себя, так что, когда вы увидите выходящие игры, когда мы начнём объявлять разработчиков, и вы увидите примеры игр, вот тогда мы обратимся к геймерам и начнём объяснять потребителям, что это будет за консоль.

Мы очень стесняемся нагнать вокруг Xbox чрезмерный ажиотаж. У нас очень строгая политика обещать меньше и давать больше, так что мы не будем рассказывать вам, как всё будет замечательно, пока не сможем это показать.

IGN Xbox: Сейчас вы работаете над комплектами для разработчиков…

ШБ: SDK отправятся в следующие несколько недель, когда концепты будут одобрены, и команды разработчиков начнут получать свои комплекты. У нас уже целый склад, забитый этими комплектами.

Один из прототипов Xbox.<br />
Один из прототипов Xbox.

IGN Xbox: Но некоторые разработчики уже начали работать на «девкитах»…

ШБ: Конечно. Любой прочитавший наши спецификации в принципе может собрать свой девкит. Скоро уже нельзя будет разработывать для Xbox на стоковом ПК, но начать можно. На самом деле, многие люди, с которыми мы говорили, разочарованные в других платформах, а это и разработчики, и издатели, так вот, все они уже создали на ПК свои прототипы, которые выглядят отлично.

Они используют GeForce и GeForce 2, и прототипы выглядят великолепно, но им трудно заставить их работать с тем же фреймрейтом или с такой же визуальной привлекательностью. Эти ребята теперь приходят к нам и говорят: «Вот у меня игра, которая в разработке уже полгода, и мне бы очень хотелось перенести её на Xbox», и в сущности, они просто доводят её до ума.

IGN Xbox: Многих людей начинает впечатлять жёсткий диск Xbox. Ещё какие-нибудь комментарии о патчах?

ШБ: Политика одобрения заключается в следующем: если вы упоминаете патчи для игры в концепт-заявке, мы отправляем по вашему адресу термоядерную бомбу. Жёсткий диск там не для того, чтобы работать как на ПК, он там, потому что это открывает много возможностей для геймплея.

Мы находим невероятное применение для жёсткого диска, например, спортивные комментарии, когда все фразы и сегменты заявлений комментаторов отправляются на жёсткий диск, чтобы у вас были фразы комментаторов с CD-качеством в игре в реальном времени. Если этот трек запускать с DVD, уходит много времени на его поиск, так что комментатор может несколько опоздать, может не говорить много… но если он работает с жёсткого диска, всё происходит мгновенно.

В то же время вы сбрасываете туда другие вещи, чтобы всё работало одновременно. А также просто поразительно, невероятно огромные миры и кое-какие очень-очень крутые вещи, о которых я пока не могу говорить, но они потрясут людей, когда они их увидят.

Люди не привыкли к настоящей высокопроизводительной графической системе вроде этой, способной пропускать через себя столько памяти. Когда вы в игре ходите, детали окружения не исчезают. Для многих людей это будет настоящее откровение.

IGN Xbox: Что вы думаете об анонсированном жёстком диске для PlayStation 2?

ШБ: Это меня пугает. Потому что было много периферии для консолей, и когда я разрабатывал игры, я помню Sega CD и вещи вроде неё. Они выходят, и это действительно крутые идеи — я хочу сказать, жёсткий диск в самом деле замечательная идея для игровой консоли, вот почему Sony его делает. Особенно с широкополосным подключением. Но если он не на каждой консоли…

Смотрите, как Square будет вкладывать 10 миллионов долларов, чтобы создать игру, которая использует жёсткий диск, если он только на 10% систем? Это просто не имеет смысла.

PlayStation 2 с жёстким диском.<br />
PlayStation 2 с жёстким диском.

И широкополосное соединение действительно раскрывается, когда вы можете использовать этот жёсткий диск, когда вы знаете, что он есть, и можно делать огромные миры, можно делать этот эпизодический контент. Я думаю, что единственнео место, где онлайн и широкополосные соединения действительно начинают работать — это такое место, где всегда есть широкополосное соединение и всегда есть хранилище.

IGN Xbox: А как насчёт широкополосного соединения? К чему всё это идёт?

ШБ: Ну, я не думаю, что вам нужен жёсткий диск без широкополосного соединения. Тут слишком много возможностей для эпизодического контента, для скачивания новых уровней, новых треков, новых машин, соревнования с другими людьми, хранения счёта, ваших треков — изменения ваших треков… представьте гоночную игру, где все обломки на трассе всё ещё лежат сбоку дороги, или всё, что вы повредили, остаётся повреждённым.

Ethernet-адаптер для PlayStation 2. Оригинальный Xbox изначально создавался со встроенной сетевой картой.<br />
Ethernet-адаптер для PlayStation 2. Оригинальный Xbox изначально создавался со встроенной сетевой картой.

Это всё не просто визуальные украшения, это действительно затрагивает геймплей. Нас не интересует простое применение технологии ради новых блёсток и спецэффектов. Мне плевать, какие у вас крутые солнечные блики или скольжение снега, или сколько источников света с этими бликами, или как много источников света может быть с разных направлений… все эти вещи не имеют значения для геймплея. Я хочу сказать, всё это добавляет визуальной прелести, но на фундаментальном уровне мне плевать на это, понимаете?

Есть аспекты Xbox, вроде движка, работающего с геометрией, жёсткого диска, пиксельных шейдеров, которые действительно влияют на геймплей. Вот что мы в самом деле проталкиваем.

IGN Xbox: Недавно спецификации для процессора поднялись до 733 Мгц. Следует ожидать других изменений?

ШБ: Недавно мне кто-то позвонил, из Daily Radar, кажется, и она сказала: «Я разговаривала с разработчиком, и он сказал, что у Xbox будет теперь гигабайт памяти». Так что слухи ходят просто безумные.

Апгрейд — это пример нашей политики обещать меньше и давать больше. Мы всегда знали, что возможно получить большую частоту, но не были уверены, так что анонсировали то, что имели на тот момент. Единственные изменения, которые вы, вероятно, увидите — и я думаю, что вероятность дальнейших изменений чрезвычайно мала — это улучшения в производительности системы.

И как я сказал, после того, как выйдут SDK, изменять уже ничего нельзя. Это уже конец. В то же время, у нас огромное преимущество, что мы опираемся на технологию ПК, потому что до самого момента производства, если будет компонент с более высокой частотой, или что-то с более широкой пропускной способностью, мы сможем этим воспользоваться.

IGN Xbox: Большое вам спасибо за уделённое время, Шеймус.

4141
22 комментария

Поржал с заголовка

6
Ответить

Как все адеквальные люди ржут над твоим "контентом"?

1
Ответить

Ну были времена.

Ответить

Ух, приду домой, заварю чайку и буду с кайфом читать.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

по теме статьи советую посмотреть историю иксбокс от рестарта, там по сути то же самое ток там видос атмосферный

Ответить

С удовольствием прочитал и посмотрел ролики как это было. К сожалению то поколение консолей прошло мимо меня, поэтому вдвойне интересно узнавать такие вещи и читать подобные интервью спустя столько лет, видя куда завернула индустрия в итоге

2
Ответить