Создатель Xbox Шеймус Блекли: «У нас строгая политика обещать меньше и давать больше»
IGN Xbox: Что вы скажете геймерам, которые волнуются насчёт патчей, крашей и проблем с жёстким диском на консоли?
ШБ: Интересный факт №1: жёсткие диски куда надёжнее DVD-приводов. Хм… Интересный факт №2: у консольных игр не бывает патчей.
Ну хорошо, кроме этого оказывается, что относительно просто заставить HDD работать как огромную, сверхскоростную карту памяти. Например, игры на Xbox не «устанавливаются», они запускаются, как обычные консольные тайтлы, и HDD — это просто огромный временный буфер, а также место для сохранений.
Что до крашей и патчей, помните, что на консолях есть процессы одобрения и контроля качества, а также что все системы абсолютно идентичны. Xbox не исключение — не путайте Xbox с ПК! Конечно, разработчики в восторге, потому что у Xbox общая технология с ПК, но внутри они радикально отличаются, потому что Xbox — это игровая консоль!
IGN Xbox: В сети в последнее время было много разговоров о якобы попытках Microsoft купить компании вроде Square, чтобы они работали над проектами для Xbox. Что вы скажете об этих слухах?
ШБ: Я тоже слышал, что у нас была конференция разработчиков в прошлом декабре, что мы используем радиоволны, чтобы распространять сигналы Xbox в каждую комнату в доме… Думаю, все считают, что, раз (см. выше) мы «не можем завлечь издателей», то просто купим их себе. Так что когда кто-то в Токио видит людей из Xbox, разговаривающих с представителями издателя, естественно, появляется слух, что мы собираемся купить их за огромную свободную наличность. Но отличные игры нельзя купить; это заблуждение. Для отличных игр нужны счастливые, увлечённые разработчики и хорошие рабочие отношения, и, конечно, успешным консолям нужна широкая линейка отличных игр.
На Tokyo Game Show 2001 была объявлена стартовая линейка игр для Xbox от японских разработчиков, включавшая в себя 11 тайтлов от одной только Sega. Свои игры и порты готовили также Konami, Koei и Tecmo.
IGN Xbox: Каковы следующие шаги для подготовки консоли к запуску в следующем году?
ШБ: Самое важное, что мне предстоит в следующие несколько месяцев — это убедиться, что наши разработчики получат всё необходимое, чтобы перенести свои задумки на консоль.
Всё начинается с этого. Если они счастливы и получают всё, что нужно, тогда вы увидите их тайтлы на следующей E3 и будете восхищены Xbox. Вот так всё просто (и невероятно сложно).
IGN Xbox: Что, по-вашему, геймеры должны вынести с появления Microsoft на шоу в конце года?
ШБ: Что есть разница между консолями следующего поколения и консолями, которые запускают игры следующего поколения!
Интервью с Шеймусом Блекли после E3 2000
IGN Xbox: Мы разговаривали с вами перед шоу, Шеймус. Что вы скажете о E3 после его окончания?
Шеймус Блекли: Это было интересно, потому что я провёл большую часть времени на нашем стенде, показывая эти секретные демо, и одно окошко у нас выходило на стенд E3. И я видел эти потрясающе выглядящие игры с PlayStation 2, так что решил, что на шоу они просто на полу валялись. И мы с командой всё время так думали, так что пытались донести до людей весть об Xbox и о том, что мы делаем. А потом люди начали приходить с шоу, говоря: «Я разочарован запуском» и «Я ничего интересного не увидел», и я подумал, что это забавно.
IGN Xbox: А что вы думаете о запуске PlayStation 2?
ШБ: Sony потратила много времени, говоря о том, как они произведут революцию в играх, как они произведут революцию в мире, говорили о Машине Эмоций и производительности, как это всё отразится на играх — и я думаю, что в результате у многих людей сложились нереалистичные ожидания.
Я хочу сказать, это же игровая консоль, и вы увидите на ней игры, и как со всякой игровой консолью, сначала люди будут ломать голову, пытаясь понять, как она работает и для каких игр годится. Так происходит с каждой консолью.
Думаю, они привлекли много внимания, возможно, незаслуженно — я хочу сказать, они создали ажиотаж, но люди ждут, что эта консоль решит все проблемы в их жизни.
IGN Xbox: Это многое говорит о маркетинге Sony.
ШБ: Он внушительный.
IGN Xbox: Вы присматривались, сравнивали с тем, что Microsoft планирует для запуска своей консоли?
ШБ: Конечно! Нужно понимать, с кем вы соревнуетесь, но в то же время, у нас очень разный подход. Xbox целиком сфокусирован на играх. И это очень большой вызов, мы должны доказать людям, что Microsoft может сделать отличную игровую консоль. Мы очень старались быть честными обо всём, и это создаёт много проблем.
У людей сейчас столько информации по сравнению с тем, что они знали перед запуском других консолей, что они ожидают, что у нас есть полностью готовый план, какие тайтлы будут на релизе, какие партнёры у нас будут через четырнадцать месяцев.
Мы стараемся быть очень открытыми, очень честными и строить максимально низкие ожидания. Так что, когда Xbox выйдет, это будет игровая консоль с великолепно выглядящими играми, но это будут просто игры. Вы не сможете подсчитывать налоги или связываться со спутником через Xbox.
IGN Xbox: Как демо на E3 повлияли на Microsoft в плане поддержки системы разработчиками?
ШБ: Нет ничего убедительнее демо, чтобы доказать, что вы настроены серьёзно. Мы с самого начала строили Xbox как великолепную платформу для разработчиков, и неизменно оказывалось так, что, чем больше разработчики о ней узнавали, тем больше приходили в восхищение. Особенно в свете трудностей, с которыми они сталкивались, переходя на другие платформы.
Был тот неприятный период, о котором я говорил раньше, в связи с запуском PlayStation 2, когда вы пытаетесь разобраться в новой консоли, и я думаю, в свете того опыта, который имеют многие разработчики, пытавшиеся перенести свои игры с ПК на консоли, мы получаем немало воодушевлённых отзывов. Так что мы перестали вкладывать усилия в создание демо. Потому с этих пор на Xbox больше не будет демо, теперь будут только игры.
IGN Xbox: С учётом устройства PS2, какой у вас опыт работы с разработчиками, переносящими проекты на Xbox?
ШБ: Мы рассматриваем то, что я называю «сокрушительно большим» числом концептов, поступающих от разных издателей и разработчиков. Многим людям трудно перенести свои идеи на современные консоли, и потому их притягивает Xbox, ведь они чувствуют, что эта система действительно позволяет им выразить то, что они хотят и достигнуть желанного результата с художественной и технологической точки зрения.
IGN Xbox: Вам было так же трудно убедить разработчиков в достоинствах Xbox, как и широкую аудиторию?
ШБ: Нет, я думаю, что основная проблема с потребителями в том, что мы прежде всего говорили с разработчиками. И трудность в том, чтобы выйти к потребителям и сказать: «Раз платформа так хороша для разработчиков и раз они её так любят, вы увидите отличные игры и потому тоже будете довольны». Это было бы довольно странно.
Мы постоянно считаем, что нужно дать играм говорить за себя, так что, когда вы увидите выходящие игры, когда мы начнём объявлять разработчиков, и вы увидите примеры игр, вот тогда мы обратимся к геймерам и начнём объяснять потребителям, что это будет за консоль.
Мы очень стесняемся нагнать вокруг Xbox чрезмерный ажиотаж. У нас очень строгая политика обещать меньше и давать больше, так что мы не будем рассказывать вам, как всё будет замечательно, пока не сможем это показать.
IGN Xbox: Сейчас вы работаете над комплектами для разработчиков…
ШБ: SDK отправятся в следующие несколько недель, когда концепты будут одобрены, и команды разработчиков начнут получать свои комплекты. У нас уже целый склад, забитый этими комплектами.
IGN Xbox: Но некоторые разработчики уже начали работать на «девкитах»…
ШБ: Конечно. Любой прочитавший наши спецификации в принципе может собрать свой девкит. Скоро уже нельзя будет разработывать для Xbox на стоковом ПК, но начать можно. На самом деле, многие люди, с которыми мы говорили, разочарованные в других платформах, а это и разработчики, и издатели, так вот, все они уже создали на ПК свои прототипы, которые выглядят отлично.
Они используют GeForce и GeForce 2, и прототипы выглядят великолепно, но им трудно заставить их работать с тем же фреймрейтом или с такой же визуальной привлекательностью. Эти ребята теперь приходят к нам и говорят: «Вот у меня игра, которая в разработке уже полгода, и мне бы очень хотелось перенести её на Xbox», и в сущности, они просто доводят её до ума.
IGN Xbox: Многих людей начинает впечатлять жёсткий диск Xbox. Ещё какие-нибудь комментарии о патчах?
ШБ: Политика одобрения заключается в следующем: если вы упоминаете патчи для игры в концепт-заявке, мы отправляем по вашему адресу термоядерную бомбу. Жёсткий диск там не для того, чтобы работать как на ПК, он там, потому что это открывает много возможностей для геймплея.
Мы находим невероятное применение для жёсткого диска, например, спортивные комментарии, когда все фразы и сегменты заявлений комментаторов отправляются на жёсткий диск, чтобы у вас были фразы комментаторов с CD-качеством в игре в реальном времени. Если этот трек запускать с DVD, уходит много времени на его поиск, так что комментатор может несколько опоздать, может не говорить много… но если он работает с жёсткого диска, всё происходит мгновенно.
В то же время вы сбрасываете туда другие вещи, чтобы всё работало одновременно. А также просто поразительно, невероятно огромные миры и кое-какие очень-очень крутые вещи, о которых я пока не могу говорить, но они потрясут людей, когда они их увидят.
Люди не привыкли к настоящей высокопроизводительной графической системе вроде этой, способной пропускать через себя столько памяти. Когда вы в игре ходите, детали окружения не исчезают. Для многих людей это будет настоящее откровение.
IGN Xbox: Что вы думаете об анонсированном жёстком диске для PlayStation 2?
ШБ: Это меня пугает. Потому что было много периферии для консолей, и когда я разрабатывал игры, я помню Sega CD и вещи вроде неё. Они выходят, и это действительно крутые идеи — я хочу сказать, жёсткий диск в самом деле замечательная идея для игровой консоли, вот почему Sony его делает. Особенно с широкополосным подключением. Но если он не на каждой консоли…
Смотрите, как Square будет вкладывать 10 миллионов долларов, чтобы создать игру, которая использует жёсткий диск, если он только на 10% систем? Это просто не имеет смысла.
И широкополосное соединение действительно раскрывается, когда вы можете использовать этот жёсткий диск, когда вы знаете, что он есть, и можно делать огромные миры, можно делать этот эпизодический контент. Я думаю, что единственнео место, где онлайн и широкополосные соединения действительно начинают работать — это такое место, где всегда есть широкополосное соединение и всегда есть хранилище.
IGN Xbox: А как насчёт широкополосного соединения? К чему всё это идёт?
ШБ: Ну, я не думаю, что вам нужен жёсткий диск без широкополосного соединения. Тут слишком много возможностей для эпизодического контента, для скачивания новых уровней, новых треков, новых машин, соревнования с другими людьми, хранения счёта, ваших треков — изменения ваших треков… представьте гоночную игру, где все обломки на трассе всё ещё лежат сбоку дороги, или всё, что вы повредили, остаётся повреждённым.
Это всё не просто визуальные украшения, это действительно затрагивает геймплей. Нас не интересует простое применение технологии ради новых блёсток и спецэффектов. Мне плевать, какие у вас крутые солнечные блики или скольжение снега, или сколько источников света с этими бликами, или как много источников света может быть с разных направлений… все эти вещи не имеют значения для геймплея. Я хочу сказать, всё это добавляет визуальной прелести, но на фундаментальном уровне мне плевать на это, понимаете?
Есть аспекты Xbox, вроде движка, работающего с геометрией, жёсткого диска, пиксельных шейдеров, которые действительно влияют на геймплей. Вот что мы в самом деле проталкиваем.
IGN Xbox: Недавно спецификации для процессора поднялись до 733 Мгц. Следует ожидать других изменений?
ШБ: Недавно мне кто-то позвонил, из Daily Radar, кажется, и она сказала: «Я разговаривала с разработчиком, и он сказал, что у Xbox будет теперь гигабайт памяти». Так что слухи ходят просто безумные.
Апгрейд — это пример нашей политики обещать меньше и давать больше. Мы всегда знали, что возможно получить большую частоту, но не были уверены, так что анонсировали то, что имели на тот момент. Единственные изменения, которые вы, вероятно, увидите — и я думаю, что вероятность дальнейших изменений чрезвычайно мала — это улучшения в производительности системы.
И как я сказал, после того, как выйдут SDK, изменять уже ничего нельзя. Это уже конец. В то же время, у нас огромное преимущество, что мы опираемся на технологию ПК, потому что до самого момента производства, если будет компонент с более высокой частотой, или что-то с более широкой пропускной способностью, мы сможем этим воспользоваться.
IGN Xbox: Большое вам спасибо за уделённое время, Шеймус.
Поржал с заголовка
Как все адеквальные люди ржут над твоим "контентом"?
Ну были времена.
Ух, приду домой, заварю чайку и буду с кайфом читать.
Комментарий недоступен
по теме статьи советую посмотреть историю иксбокс от рестарта, там по сути то же самое ток там видос атмосферный
С удовольствием прочитал и посмотрел ролики как это было. К сожалению то поколение консолей прошло мимо меня, поэтому вдвойне интересно узнавать такие вещи и читать подобные интервью спустя столько лет, видя куда завернула индустрия в итоге