Go Rin Showdown, день 14: удары сердца, отмеряющие жизнь

Половина фестиваля позади, пройден экватор. Мы рассказываем о состоянии и проблемах проекта, подводим промежуточные итоги, расставляем приоритеты на оставшееся время.

Go Rin Showdown, день 14: удары сердца, отмеряющие жизнь

В двух словах

Очень часто мы обсуждаем концепцию игры в перспективе, пытаемся определиться с финальным видом игры и делать сейчас то, что не придётся переделывать. При этом большая часть того, что мы обсуждаем, не войдёт в билд для фестиваля. Поэтому нам бывает сложно идти вперёд: смотря на небо, а не под ноги.

Именно поэтому нужно было сначала определиться с тем, что мы будем делать для игры в рамках фестиваля. Примерная цель была такая: показать базовый геймплей боёв, сделать несколько уровней в стилистике игры (либо 5-10 маленьких комнат, либо 1-3 "больших" уровней) с врагами и боссом в конце, добавить звуки и музыку. Бонусные цели: механики стелса и комбо-атак, комната-головоломка.

По пунктам

Что сделано:

Главной проблемой стало то, что я не уделил достаточно времени составлению документации, из-за чего до сих пор у членов команды возникают вопросы по видению проекта.

Кроме этого, работа боевой системы и врагов изначально была не до конца продумана и предстоит ещё много плейтестов. Но с каждым новым прототипом потихоньку исправляются обе эти проблемы.

Знаете это чувство, когда думаешь, мол, что там объяснять; вот сейчас я запрогаю очередной прототип, и все сразу всё поймут!

Отчасти я, наверное, попал в начале под такое мышление. Это на самом деле работает, но только если выдавать прототипы с пулемётной скоростью, иначе имеет всё-таки смысл писать это словами.

Что ещё надо сделать:

  • Документация: быстрее закончить главные документы, хотя бы основные разделы
  • Геймплей: допилить врагов и схему их передвижения, добавить новых врагов и босса. Если успеем — реализовать комбо и стелс
  • Графика: добавить объектам контуры, сделать поддержку нескольких источников света
  • Арт: финальный концепт персонажа и босса
  • Модели и анимации: как минимум, сделать модели окружения (пол, двери, стены)
  • Звуки: набрать библиотеку звуков по составленному спику и интегрировать в игру
  • Музыка: написать хотя бы по одному треку для обычного боя и боя с боссом
  • Уровни: собрать базовый уровень на движке, сделать префабы для сборки больших уровней

Диагноз

Наверное, наше состояние можно было бы назвать "глубоким пре-продакшеном", но на фестивале мы не можем уделять на него слишком много времени. Чтобы показать работающую версию к концу фестиваля нужно сосредоточиться на геймплее и уровнях. На полировку времени, скорее всего, не будет — нам бы минимальный набор успеть. Хорошо хоть часть работы можно распределить на членов команды, не представляю как я делал бы это в одиночку)

Вот такой маленький апдейт про статус нашего проекта. Со следующего выпуска мы продолжим рассказывать непосредственно о разработке нашей игры, следите за новостями!

Команда "Mad not Crazy"

  • Максименко Денис: программист, гейм-дизайнер
  • Рома: дизайнер по звуку
  • r1gm4r013: музыкант
  • MuteYourBrains: концепт-художник
  • Сергей Струлев: левел-дизайнер

Свитки разработки

22 показа
5454 открытия
Начать дискуссию