Карьера в геймдеве. Почти полный гайд. Часть II

Вероятно, вы уже успели прочесть первую, вступительную часть этого гайда. Если да, то переходим к самому вкусному.

Карьера в геймдеве. Почти полный гайд. Часть II

Оглавление

Точки входа

Самое сложное, как и в любом другом направлении вашей карьеры — войти в индустрию. Самый лучший вариант — младшая позиция (junior, в простонародье «джун»).

Сейчас, даже с учетом пандемии, компании продолжают активно набирать новых людей на позиции (я на скорую руку насчитал минимум 18 штук только на hh). Разброс огромный: от левел-дизайнеров, до аналитиков, маркетологов и саппортов. БОльшая часть из них с прекрасной возможностью удаленной работы и вытекающими плюшками.

Я в свою бытность смог осуществить план через позицию младшего комью-нити менеджера. Потому что а) это максимально простая точка входа б) это возможность после получения опыта работа на проекте двигаться куда глаза глядят, буквально в любую сторону.

Все как в старых добрых рпг. Только добавьте еще возможность в начале двигаться по классам горизонтально.
Все как в старых добрых рпг. Только добавьте еще возможность в начале двигаться по классам горизонтально.

В моем случае было достаточно показать опыт ведения сообщества в качестве старшего модератора, и гма-эвентера на пиратском вов-сервере. Соответственно, чем больше у вас самостоятельного опыта в желаемом направлении, тем лучше.

Обладаете опытом модификации игр? Отлично, даже если это небольшая карта для Warcraft3. Ведете сообщество? Супер, покажите вашему будущему нанимателю качество постов, их оформление, контент-план. Сами нашли баг в какой-то игре и сообщили об этом разработчику? Великолепно, покажите ваш пост, оформленный в лучших традициях QA-отдела. Все, что вы делали для себя может играть роль.

Самые популярные стартовые позиции (с высоты моего опыта и по количеству вакансий):

  • Техническая поддержка
  • Модерация\КМ
  • Маркетинг и аналитика (ASO, User Acquisition, Analytics)
  • Гейм-дизайн

Если вы планируете завалиться в арт (моделирование, анимация, эффекты) то тут все проще с точки зрения вакансий, но сложнее с точки зрения ваших стартовых навыков. Там огромную роль будет играть ваше портфолио с уже готовыми модельками и эффектами.

Интернет наполнен тысячами и одной статьей на каждую тему, поэтому единственное, чему по сути вы должны научиться, это отделять водяную информацию от полезной. В этом вам помогут доклады с выставок (тот же GDC), дни открытых дверей в компаниях, ярмарки вакансий (DevGAMM) игровые джемы, знакомые в индустрии и, конечно же, чатики, где (вопреки расхожему мнению), можно действительно найти помощь и ответы на вопросы, если правильно сформулировать последние.

Полезные навыки и привычки

Наверное, самое первое и очевидное — делайте бэкапы любой вашей работы. Никто не знает, в какой момент где-то навернется тот или иной сервер, или сколько проживет ваш HDD/SSD. Я так потерял пару очень хороших демок и с десяток текстов и зарисовок, о потери которых очень жалею.

Геймдев — это технически современная сфера, поэтому будет хорошо, если вы будете в курсе последних технологий, общему состоянию рынка в целом, осознанно сможете говорить о последних трендах в геймдеве, особенно если будете пробоваться на мобильное направление (это, кстати, довольно часто спрашивают в тестовом или во время собеседования).

В целом, достаточно просто следить за крупнейшими лидерами мнений и сми, вроде app2top.ru. Остальное, если вы активный пользователь интернета и геймер, в принципе, придет само собой.

Технические навыки также будут играть не последнюю роль. Искренне советую хотя бы скачать и потыкать в кнопочки unreal/unity. А еще лучше — пройти по 1-2м курса с хорошими отзывами на udemy или с ютуба. Что юнити, что анрил последнее время активно работают на понижение порога входа для новичков. Как минимум, это поможет вам быстрее научиться общаться с соседними отделами внутри компании и понимать вообще, что происходит в разработке.

колесо софт-навыков. Может быть полезно.
колесо софт-навыков. Может быть полезно.

Если с разработкой вы будете связаны не напрямую, то стоит посмотреть в сторону аналитики приложений и социальных сетей. Сможете отличать ARPU от DAU — уже заработаете пару баллов на собеседовании. Если еще уверенно владеете формулами в Excel и можете строить красоту в каком-нибудь Tableau — тоже очень хорошо. Можете в Popsters — вообще молодчинка!

90% компаний работают через среду Jira/Confluence, которая и таск-трекер и архив документации по проекту и вообще комбайн от мира организации рабочих пространств. Интерфейс несложный, втягивается за пару часов активного серфинга внутри. Работает это обычно в связке с github.

И если вы планируете уходить в разработку и хардкорный кодинг, то github — это ваш аналог artstation для артистов. Скорее всего у вас попросят пример кода. Ну а вообще понимание того, как работает git, что значит «закомитить в мастер» и прочие страшные слова — это musthave для человека, который собирается иметь дело с созданием игр. Просто чтобы вы тоже смеялись в момент, когда кто-то скажет «забейте на QA, лейте в мастер. Пятница же.»

Само собой, Английский. Это ваш путь куда угодно в любой индустрии в любом месте. Вся оригинальная документация, все последние туториалы, вся новая аналитика и доклады, весь софт — только на английском. Рано или поздно вы с этим столкнетесь, поэтому постарайтесь заинвестировать в этот навык свое время и деньги максимально рано. Дальше будет сложнее. Не во всех компаниях внутри можно оплачивать курсы по английскому, а если можно, то курсы зачастую так себе. Из неплохих школ пару лет назад была English First, например. Но лучше — личный педагог.

Ну и напоследок в этой главе, это банальные правила этикета в онлайн общении. Тут у каждого своя дорога, и я совсем не советчик в плане того, как необходимо вести себя внутри команды, потому что каждая команда — это абсолютно индивидуальный организм, к которому вы должна адаптироваться сами. Тем не менее, соблюдение общих правил приличия и простейшего онлайн этикета — хороший тон.

  • Здоровайтесь в личках.
  • Давайте собеседнику время на ответ, даже если у него не стоит статуса «занят». Если человек очень долго не отвечает, не пингуйте его чаще, чем раз в пару часов. Или не пингуйте вообще, если вопрос несрочный.
  • Обходитесь без мета-вопросов, это всех раздражает. О том, что такое мета-вопросы можно почитать вот тут nometa.xyz.
  • Перечитывайте сообщения, избегайте тупых грамматических ошибок.
  • Если вам написали в личку, старайтесь отвечать в течение 10-15 минут в рабочее время.
  • Уважайте своего руководителя и коллег, старайтесь не поддаваться эмоциям даже если у вас дико бомбит. Но помните, что чрезмерная эмоциональность — также плохо, как и полное отсутствие эмоций в принципе. Тут уже совсем индивидуально.
  • Кстати, обращение «коллеги» в общем чате — ок. Правда.

Тут еще можно бесконечно много вещей писать, но для джуна вышеописанного хватит за глаза. Остальное про работу внутри конкретной компании вам расскажут в процессе онбординга. Обычно он есть у любой большой компании.

Почитайте про софт- и хард- скиллы, кстати. Это вам поможет в следующем пункте.

Что должно быть в резюме

Для начала, определитесь, в какую сторону вы хотите двигаться. Разноплановое резюме скорее оттолкнет потенциального HR'a. Хотите в комьюнити? Уберите все, что к нему не относится, оставьте только суть. Эйчару неинтересно, какое место в соревновании по бадминтону в школе вы занимали и сколько месяцев проработали официантом. Только релевантный опыт, навыки и достижения. 0 воды.

Убрать:

  • Истории вашей жизни в дополнительной информации, и как вы с детства мечтали попасть в геймдев. Приберегите для собеседования.
  • Бесполезные дипломы и сертификаты ноунейм курсов. Исключение: сертификаты завершения ознакомительных программ по софту на каком-нибудь udemy / подтверждения знания иностранных языков / дипломы PRINCE2, AGILE, ITIL если вы планируете в проджект-менеджмент.
  • Шаблонное «я целеустремлен, полон энергии и готов к серьезным задачам». И все в этом стиле.
  • Ненужную информацию любого рода, засоряющую информацию о соискателе, как о работнике. (2-й разряд по поеданию хотдогов на спор \ Чемпион СВАО по литрболу \ etc.)

Обязательно добавить:

  • Опыт пользования софтом
  • Навыки, которые помогут на рабочем месте (хард) (организация событий, умение вести себя на камеру, преподавательская деятельность, умение презентовать, поставленная речь, авторские тексты и редакторская деятельность, опыт публичных выступлений etc.)
  • Строго релевантный опыт, даже если он не оплачивался (модерация сообществ, участие в джемах, практика и интернатура)
  • Ссылки на ваши тексты\ видео\ группы, если есть.
  • Ваши личные достижения, которыми вы гордитесь. (создал сообщество на 1500 людей, помог разработчикам поправить критичный баг, сделал мод, который скачали 9000 раз, etc.)
  • Рекомендации. Если у вас есть знакомые в геймдеве, которые каким-то образом с вами взаимодействовали, не поскупитесь попросить у них закинуть пару-тройку добрых слов, если их спросят. Это работает.
  • Софт навыки (умение находить подход к людям, стрессоустойчивость, etc.). Сугубо опциональный необязательный пункт.

Креативный подход приветствуется. Идете в команду арта\дизайна? Оформите резюме в стиле одного из продуктов компании. Я так делал даже для позиции КМа и это было встречено достаточно позитивно. В дальнейшем за вас будет говорить уже не креативный подход, а репутация.

Лайк, репост, подписочка, колокольчик, и в следующей части мы поговорим о том, как найти потенциальную вакансию мечты и не напороться на ад.

5.1K5.1K открытий
66 репостов