Некромантское фехтование. Corpse Keeper

Dark Souls встретил Darkest Dungeon, они упали с моста в бочку с хардкором и получилось это. Ранний доступ.

Некромантское фехтование. Corpse Keeper

Игра заявлена для платформ: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Windows, Xbox Series X|S.

ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

По причине высокой сложности продвинуться практически не удалось, поэтому стоит относиться к этому обзору как к первому взгляду.

СЮЖЕТ

Состоит из нескольких слайдов, рассказывающих о местном мире. Наш герой служил демону и собирал души, но оказался предан им. Теперь нужно выживать, а для этого продолжать убивать смертных. Возможно, создав армию мёртвых удастся и от демона избавиться.

Некромантское фехтование. Corpse Keeper

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой исследование подземелий с хардкорной боёвкой.

В начале предложат пройти обучающий уровень. Тут на практике покажут какие бывают виды ударов, как уклоняться и так далее.

<i>Часть туториала.</i>
Часть туториала.

Дальше происходит боевой забег. Суть его в следующем. Некромантом исследуем данжи, но если встретили опасность, то вызываем труп из своей коллекции и начинается бой.

Драка в общем виде похожа на файтинг. Противники перемещаются по небольшой аренке вправо или влево и пытаются победить друг-друга.

Фехтование в игре сделано, можно сказать - выдающееся. Юниты могут (список неполный скорее всего, ввиду малого продвижения):

- Нанести обычный удар.

- Нанести супер-удар с потратой камня душ.

- Уклонение вбок.

- Кувырок мимо противника.

- Уклонение с прыжком назад.

- Парирование нескольких видов. Может быть обычным или идеальным.

Драки выглядят и происходят крайне динамично. Не понял, смогут ли так сражаться наши герои, но враги демонстрируют сложные удары, сальтухи, вертухи.

<i>Драка-драка-драка.</i>
Драка-драка-драка.

Тонкость сражений заключается в том, что они крайне сложны. Ударить врага практически нереально, они как будто в перманентном блоке всегда, шустро уклоняются. Единственное, что работало безотказно - закликать ударами по блоку и тогда враг как бы теряет выносливость и на несколько секунд становится ошеломлён и вот - наш шанс.

<i>Заруба. Враг только что уклонился вбок.</i>
Заруба. Враг только что уклонился вбок.

Если удалось победить, то собираем с противников лут в виде кусков тел, камней душ, материалов для крафта предметов и так далее.

Всё это добро пригодится в хабе, где набираемся сил перед забегами и ведём менеджмент боевого отряда.

Есть два режима попадания в город. Если нас ещё не победили на боевой локации, то возвращаемся с максимальным лутом. Если же проигрываем бой, то что-то остаётся из собранного, но не много.

<i>Дома.</i>
Дома.

В хабе есть несколько полезных активностей:

- Библиотека. Посещение тратит день от таймера (о нём ниже), но получаем полезное рандомное пассивное усиление. Например, мясо будет восстанавливать больше жизней покоцанным бойцам.

- Костёр костей. Толком не понял что делает. Но тут нужны черепа соответствующих юнитов.

- Костяная мастерская. Добываем из поверженных врагов скелеты и костную муку.

- Создание боевых юнитов. Если есть материалы, которые можно собрать вместе, то крафтим воина для боевой фазы. Всего может быть не более восьми типов бойцов, а в данж берём не более трёх. Если при создании воина вложить дополнительные ингредиенты, то он получит новые свойства, станет сильнее.

Некромантское фехтование. Corpse Keeper

- Мастерская предметов. Если есть материалы, то крафтим снарягу своим воинам. Вещи бывают четырёх типов редкости, от простых до эпических.

- Кровавый алтарь. Приносим в жертву кровь павших врагов, чтобы улучшить стартовые показатели последующих прохождений. Имеет накопительный эффект и, по сути, это местная глобальная прогрессия. Прокачаться можно весьма прилично, даже поднять таймер жизни.

Некромантское фехтование. Corpse Keeper

- Есть некий склад трупов. Что он делает толком не понял. Там странные иконки с местными юнитами, при этом - никаких описаний. Не въехал что это. Может кладбище со статистикой павших?

Некромантское фехтование. Corpse Keeper

ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ

Когда выходим из хаба в подземелье, то генерируется последовательность данжей несколько типов. Можно почитать, какие враги и лут будут встречаться в том или ином месте.

Некромантское фехтование. Corpse Keeper

Боевой юнит, который побеждает врага набирает опыт. Это даёт ему небольшие пассивные усиления и в перспективе (но это не точно) - новые типы атак.

Имеется таймер, который определяет количество времени жизни нашего некроманта. Если часики дойдут до нуля, то прохождение заканчивается, но с сохранением глобальной прогрессии. В новом забеге выдадут рандомных воинов и стартовые припасы.

Иногда в подземельях, в фазе исследования, встречаются сундуки. Чтобы открыть нужен ключ.

Некромантское фехтование. Corpse Keeper

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Сложные ураганные драки с большим функционалом.

+ Много видов юнитов.

+ Много видов снаряжения.

+ Некромантия. Крафтим воинов из кусков тел. Есть крафт экипировки.

+ Хорошая глобальная прогрессия.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

± Графика какая-то корявая что ли, такое ощущение, что игру в какой-то пыли изваляли. Текстуры мыльные. К этому привыкаешь, но всё-таки графон тут очень на любителя и скорее со знаком минус.

± Сложность боя в игре какая-то нереальная. В минусы не пишу по единственной причине - прекрасно в курсе своих "способностей" в сложных файтингах и есть немалая вероятность, что это я криворук, а не игра плоха. За последние годы клешни подвыпрямились, но всё равно.

МИНУСЫ:

- Неудобное управление "по умолчанию" на клавиатуре. И даже после настройки какое-то запутанное что ли. Джойстик практически обязателен - на нём всё нормально сразу.

- Нет места, где можно бы было потренироваться в управлении. Оно сложненькое, но его объясняют в боевой обстановке ровно один раз.

- Нет русского языка текста. Требуемый уровень познаний английского - средне-низкий.

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Необычный проект. В наличии серьёзное фехтование, сбор лута, разнообразные прокачка и крафт. На релизе обещают больше новых юнитов, шмота, боссов.

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

Игра показалась интересной в плане наполнения, но слишком уж переусложнённой в боевой части. Враги какие-то неубиваемые. Надеюсь это каким-то образом скорректируют к релизу. Сейчас казуалам тут ловить практически нечего.

<i>Как-то так.</i>
Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

PPS: Обзор написан по итогам 2 часов одоления.

17K17K показов
2K2K открытий
11 репост
20 комментариев

Боевка конечно своеобразная, и вроде как "на бумаге" даже имеет глубину, но по факту сводится к: Бьешь противника по блоку пока у него не собьется "стамина" и он не "потеряется". После этого ты наносишь ему удар. При этом стараешься парировать все атаки противника. Повторить 4 раза.
ИИ читерит блокируя 100% атак. При этом нет баланса по скорости ударов, пока рыцарь с двуручником замахнется, убийца с кинжалами 4 раза его ударить успеет. Как это контрить? Никак. Парируешь и ждешь пока собъется "стамина" наносишь 1 удар, и дальше парируешь.
Есть блок, есть уклонение и есть перекат за спину противника. Делают почти одно и то же - позволяют избежать атаки противника. Но! Перекат за спину и уклонение не дают никаких преимуществ. Остается только блок, который как в "Секиро" нужно ставить идеально чтобы "стамина" сбивалась не у тебя, а у противника.
Помимо всего этого непонятно как работают самые простые удары. Иногда персонаж бьет так, а иногда внезапно иначе, или вдруг прыгает атакуя.
Вердикт: Однообразно, криво, скучно, медленно, нудно, имбалансно, графически всрато и самое главное капец как заморочено. Какой-то дикий слой хрен пойми чего необъяснённого. Есть например здоровье, а есть... позвоночник, который тоже своего рода "здоровье".
Я не думаю что проект сильно улучшится, потому что ядро проблемы это анимации. По моему это франкенштейн из купленных/свободных ассетов, соответсвенно единства в этом быть не может.

Ответить

Я чуть дальше прошёл, так что на всё это есть ответы)


Бьешь противника по блоку пока у него не собьется "стамина" и он не "потеряется". После этого ты наносишь ему удар. Повторить 4 раза.Факт. Самая эффективная стратегия, т.к. сносит больше всего стамины и автоматически "парирует" непарируемые удары (от которых по идеи надо только уклоняться, но если вы оба ударите, то атаки попросту отскачат друг от друга)


ИИ читерит блокируя 100% атакНа самом деле не 100. Дальше появляются различные маги, и вот они во время своих кастов зачастую остаются беззащитны. Так же и с сильными атаками противника, но пока их дождёшься - состаришься


пока рыцарь с двуручником замахнется, убийца с кинжалами 4 раза его ударить успеет. Как это контрить? НикакА у двуручника есть преимущество - дальность. Причём это сумасшедшее преимущество позволяющее держать этого самого убийцу на расстоянии весь бой


Есть блок, есть уклонение и есть перекат за спину противника. Делают почти одно и то же - позволяют избежать атаки противника. Но! Перекат за спину и уклонение не дают никаких преимуществ.Перекат за спину нужен от кастеров. Но да, он максимально неудобный (т.к. нужно быть на какой-то очень специфичной рендже от врага), плюс само управление крайне специфичное, так что проще лицом словить атаку
А уклонение позволяет уклониться от непарируемых атак (когда конец оружия врага мерцает белым). Плюс у уклонения есть 1 сильное преимущество над блоком - ты не теряешь равновесие при неудачном уклонении. Плюс у самого уклонения как мне показалось чуть большее окно. Но конечно да, отстойно что оно не выбивает врага из равновесия...


Помимо всего этого непонятно как работают самые простые удары. Иногда персонаж бьет так, а иногда внезапно иначе, или вдруг прыгает атакуя.Удары для твоей "куклы" выбираются рандомно, сам же мувсет можно глянуть в гробу


Есть например здоровье, а есть... позвоночник, который тоже своего рода "здоровье".Не совсем так. Позвоночник при 3 уровне сломанности увеличивает урон по кукле на 20%, а при 6 уровне с большим шансом (не помню сколько точно, но по моему 30%) может МОМЕНТАЛЬНО убить твою куклу. При этом сам позвоночник ломается ещё и во время внутриигровых интеракций (например на уровне есть железная дева, она восстанавливает 60% хп на время этого забега, но повышает на 1 сломанность позвоночника у выбранной куклы)
А вот что реально в этой игре выступает в роли второго здоровья, так это степень испорченности (гниения) куклы, который при каждом забеге увеличивается. А если куклу ещё и убили, то увеличивается просто космическими темпами. На самом деле очень странная механика

Я кстати вообще в полном восторге от игры. Но ценник у неё конечно да... Далеко не подобает содержимому. Да и что-то реально перемудрили с количеством механик и предметов в игре. С одной стороны интересно копаться во всём этом, с другой стороны пальцы неимоверно болят из-за максимально дебильного управления.

Ответить

в бочку с хардкоромТы хотел сказать "в ядовитое болото"?

Ответить

Как бы с моста с повреждением графона, а потом в бочку.

Ответить

Ты такие годные статьи берег бы на более удачное время. А то выкатил пачкой в выходные, когда народ не читает особо лонги)

Ответить

Обычно много читают про ААА и всякое хайповое. Эта игра, прямо скажем, не такая. Приятно, что правильно подметили - не важно какая игра по статусу, стараюсь детально рассказывать.

Да и впереди два действительно супер-обзора, возможно даже мегалонг. Вот там да - пушка)

Ответить

Где-то рядом должна быть ссылка на обзор Core Keeper >_>

Ответить