Постапокалиптическое градостроение. New Cycle
Решение простое. Максимум колодцев, максимум складов, еда и вода с огромным запасом — всё пригодится.
Важнейшую вещь о выживании нам подскажут в обучении. Здесь всё построено так, что надо формировать рационы для каждого из трёх классов жителей. Население делится на рабочих, инженеров и специалистов. Классы открываются по мере прохождения через эры развития.
Инженеров и специалистов понадобится обучать и они потребуют более комфортных условий для жизни.
Новые виды ресурсов и зданий открываются по мере прокачки технологического дерева и накопления знаний. Всего есть восемь циклов развития.
Знания накапливаются со временем со всех наших юнитов. Чем их больше и чем они выше классом, тем быстрее. Это происходит постоянно и автоматически.
Также для прокачки понадобятся ресурсы, причём, чем дальше, тем более высокотехнологичные. Придётся сначала разобраться в предыдущих технологиях и только потом двигаться к следующим. Для этого нужно будет поставить соответствующие здания и получить необходимую продукцию из них.
Из общих моментов. Понравилось, что в некоторых зданиях работники могут одновременно добывать разные ресурсы. Например, в лагере собирателей грибы ищут в лесу, охотятся и ловят рыбу. И на всё это можно направить разные партии рабочих одновременно.
В некоторых зданиях можно изготавливать разные виды продукции в зависимости от потребностей. Например, можно делать железные слитки, а когда надо — медные. Но тут уже сразу всё не получится, понадобится выбирать. В этом ничего такого-то революционного нет, но это удобно организовано.
Здания проходят эволюционный путь. Сперва они примитивны, потом становятся более высокотехнологичны за ресурсы. Понравилось, что город перепланировать для прокачки зданий не приходится.
Мир очень интересный. Здесь есть смена времён года и погодные катаклизмы. Сперва всё тихо, но потом, то шторм с молниями налетит, то какой-то огненный дождь, когда Солнце колбасит.
Вокруг нашей локации располагается множество других земель. Их будут открывать наши разведчики, когда появятся. Эти земли содержат какие-то полезные ресурсы ли объекты. Всё это хозяйство делится на провинции. Их можно разрабатывать, возводить постройки, которые принесут пассивный доход в ресурсах.
Игра, на мой взгляд, делится на две примерно равные части. Сначала всё очень спокойно и даже скучно. Почти ничего не происходит.
Бывает, что в наше поселение забредают группы выживших или торговец. На этом нехитрые развлечения условной первой части и заканчиваются. Наши ребята браво сотнями и тысячами добывают всевозможные ресурсы. Кажется, что так будет происходить вечно. Просто дальше будут ставиться новые здания, да пару зим пережить понадобится. Но это не так. Игра убаюкивает перед тем, как сильно преобразиться.
В какой-то момент происходит неуловимый перелом. Игра оказывается относительно сложной и требующей тщательного планирования. Кроме того, как из рога изобилия начинают сыпаться разнообразные проблемы. То проволока нужна, то стекло, то угольную электростанцию подавай или ещё десятки видов всего.
Основная опасность — выживательная часть. Про это уже писал. Рецепт победы: организовать себе много воды и еды, увеличивать рационы юнитам если они злятся.
Второй момент, который поднапряг — не очень удачная графика. Она красива и даже реалистична. В этом-то, как ни странно, и проблема. На следующем скриншоте вид на мой финальный город. Что здесь можно увидеть? Массу практически одинаковых домиков, которые сливаются в некую общую массу. По крайней мере, я так это вижу. И вот, в этом мессиве надо сидеть и вспоминать — где у меня какая постройка? И, кстати, какие ещё производства есть в этом самом здании кроме того, которое идёт сейчас (можно по значку над зданием увидеть)?
Например, кирпичи и стекло делают в одном месте. А железные инструменты и медную проволоку в другом. Можно запросто проморгать момент, когда надо организовывать критически важное производство или даже не понять где оно происходит.
Меня поднапряг момент, когда пришли рабочие и сообщили, что у них здоровье портится. Отлично. Но я-то что могу сделать? До больницы в дереве технологий ещё как пешком до Китая. Налицо какой-то разрыв между запросами населения и возможностями их удовлетворять. Это при том, что технологии вообще-то качаются почти без остановок.
Ещё одна подобная штука показалась забавной. Тоже явился пролетариат и, мол, скучно им — давай кабак. Надо так надо, строю. Рабочие довольны. Решил тоже в трактир заглянуть, посмотреть чего они так радуются. Получилась интересная вещь. Кабак я расположил удачно, он воздействовал на много домов. Фишка в том, что в трактире, по идее, должны были быть веселящие напитки. У меня их снова не оказалось, т.к. технологии были просто пока недоступны. И производств соответствующих не было. Но настроение моих юнитов всё равно улучшалось. То ли баг, то ли фича.
Вишенка на торте — природные катаклизмы. Сперва их почти не было. Зато потом они стали случаться регулярно. То молния ударит, то такая засуха, что пожар. И ладно бы здания просто разрушались. Основная проблема не в том, чтобы что-то восстановить. Главная головная боль — вспомнить, что именно там сгорело. Например, у меня оказалась уничтожена лесопилка. Я её построил сто лет назад, поставил на производство бумаги (!), да и забыл о ней. Работает и работает. Теперь её нет. Зданий десятки. Вспоминай, что было на месте этого пепелища и чем оно занималось.
Надо отдать должное, игра всегда сигнализирует индикатором, что идёт какой-то пожар или проблема. Все значимые события указываются. Но можно и проморгать это дело, так как входящих запросов бывает много или на что-то отвлечёшься. Если проблему увидеть вовремя, то можно и пробовать потушить пожар.
Впечатления оказались многофакторными.
С одной стороны, игра выполнена на высоком общем уровне качества. Тут симпатичная (пусть и не очень удобная лично для меня) графика; много видов зданий, ресурсов, производственных цепочек, технологий; большой мир вокруг нашей локации для исследования и освоения; есть небольшой сюжет.
С другой стороны, игра очень разная в разные периоды. Начало очень спокойное. А где-то цикла с пятого-шестого начинается полнейшая жесть. Но может кому-то и понравится. Раз секунд в 10-20 происходит какой-то запрос, задание, оповещение. Их надо читать, реагировать. И этот вал только нарастает. Ещё, того и гляди — сгорит какое-нибудь ключевое малозаметное здание. Игра становится прямо напряжённой.
Если нравятся градостроительные симуляторы, то игра вполне может оказаться интересна. Она качественная сама по себе, хотя и есть несколько мелких багов, типа кабака без самогонки. Новичкам рекомендую одолевать на самых низких уровнях сложности, ставить максимальные ресурсы и так далее. В крайнем случае — есть режим песочницы, вообще без катаклизмов. Но, если надо, игра может дать неплохой уровень челленджа.
Почти весь текст на русском языке. Заявлена русская локализация. Встречаются небольшие вкрапления английского, но их можно назвать малозначимыми.
Благодарю за помощь в написании этого лонга HiddenTroll c Бусти. С твоей помощью я сыграл в массу отличных игр. Огромное спасибо!
Буду рад если подпишетесь на блог — впереди много интересного.
Спасибо, что дочитали! Всем удачи и хороших игр!
Чё ты наседаешь, не буду я включать туториал!
Спасибо. Обучение сократилось вдвое)
Неиронично ждал от тебя обзора по этой игре.
И вот такое будет продолжаться первые час-два.По мне это полнейший провал и заявка на рефанд. 2024 год, какое ждать полтора часа, пока игра раскроется?
Например, кирпичи и стекло делают в одном месте... даже не понять где оно происходит.Я так в демке сидел, всё гадал, где же стекло взять 😅
Короче, похоже на скип 😔
Прямо провала считаю не cлучилось. Смешали качественные компоненты, а вышло местами не очень. Есть нелогичные моменты, когда уже требуют ресурсов, а они ещё не открыты в дереве технологий. Вот эта история с многофункциональными зданиями, с одной стороны — классно, а с другой — на ровном месте играть тяжело, т.к. не ясно где что.
Лично я запарился под конец реагировать на входящие запросы и индикаторы, поток какой-то. Но тут — может кому-то именно оно и надо.
Получается, надо напрягаться, чтобы играть. Плохо, что надо зрение напрягать, выискивать нужный ржавый реалистичный домик среди моря других таких же домиков.
Как-то так.
Я сам честно пытался в неё играть. Сделана качественно. Красивая. С технической частью всё ок. Однако она просто пустая.
Как я и в своём посте написал: нужно дать игре время пройти свои циклы разработки до конца.
Но где разница между кампанией и песочницей?
"Рабочие, инженеры, где сюжет?!"
Сюжет заключается в нескольких событиях, связанных с внешним миром. 1) Приплывает какой-то ферзь на древнем линкоре и требует ресурсы 2) Солнце опять активируется.
Спасибо за обзорчик, как раз ходил вокруг нее, думал