Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Серия солнечных вспышек поставила человечество на грань выживания. Цивилизации больше нет, люди представляют собой жалкое зрелище. Одна из групп бродяг всё-таки решает основать небольшое поселение. Посмотрим, что из этого выйдет.

СОДЕРЖАНИЕ

В этот раз причиной катаклизма стали вспышки на Солнце. Они буквально за несколько минут стёрли цивилизацию с лица Земли.

Конечно же, сразу сломались эти ваши интернеты, компьютерные игры и прочие жизненно необходимые вещи. Люди не смогли с этим смириться и решили применять ядерное оружие друг по другу и всячески воевать. Ну а что ещё предпринять в миг отчаяния самым разумным на планете существам? Ясное же дело.

Вот таким образом человечество пришло к блестящему успеху, став не просто там какими-то скучными скуфами, нет! Теперь они бродяги, познавшие жизнь во всей полноте ощущений, готовые к любым приключениям и победам.

Наконец часть этих превзошедших в развитии гениев поняла, что надо не просто скитаться по миру, но и основать свой палаточный городок. А руководство над собой поручить не кому-нибудь, а DTF-ру. План, надёжный, как швейцарские часы.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Во время старта игры у нас есть несколько вариантов, как именно это сделать. Сейчас проект находится в раннем доступе, имеются режимы песочницы и кампании. В первом случае мы просто будем жить в некоем мире. Во втором нас поджидают элементы с небольшими сюжетными поворотами. Ещё пара сценариев находится в разработке.

Я играл в режиме кампании, так как этот вариант показался наиболее интересным.

Также в этом окне предложат начать с нуля или же в пятую, из восьми имеющихся, технологическую эпоху. Как новичок, выбрал одолевать с самого нуля, естественно.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Сейчас доступно три из четырёх запланированных биомов. Все они пригодны для песочницы и кампании. Отличаться они будут по объёму тех или иных ресурсов. Судя по моему опыту, лучше сейчас выбирать Луг, так как он наиболее богат водой и едой, а остального более-менее достаточно.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Имеется мощная система настроек конкретного забега. Я почесал голову и некоторые элементы поставил в среднее положение. Как-то было бы некомильфо просто пройти игру без особых испытаний. На мой взгляд, именно это решение стало роковым. С другой стороны, это помогло получше вникнуть в процесс.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Где-то там же находится опция по включению или отключению обучения. Рекомендую включить туториал, так как там подскажут несколько крайне пользительных и неочевидных вещей. Обучение сведётся к небольшому количеству советов и слайдов.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

В итоге, мы поставим где-то свой центр поселения и с этого момента приключение начинается.

Время от времени будут возникать простейшие задания, соберите 30 древесины и 30 камня. И вот такое будет продолжаться первые час-два. Причём, я почти сразу начал играть на утроенной скорости. Иначе просто реально очень всё медленно происходит. Точнее, не происходит почти ничего значимого, пока не откроем очередную технологию.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Имеется множество видов зданий, ресурсов, продукции производства.

Выживательная часть состоит в том, что нашим жителям понадобится довольно-таки много еды и воды. С этим нужно быть особенно внимательным, ведь народонаселение быстро вырастает в числе. Вода ещё и нужна для производств. Лично я попал в эту ловушку. Собственно, всё было ровно почти так же, как до того в The Wandering Village. Только там меня обманул старейшина своими вредными советами, а тут убаюкала внимание сама игра. Кажется, что у тебя тысячи ресурсов, а вот их уже ноль.

Если провалить питание своей общины, то рабочие просто не будут заниматься производством, их настроение испортится и они, в итоге, взбунтуются.

Решение простое. Максимум колодцев, максимум складов, еда и вода с огромным запасом — всё пригодится.

Важнейшую вещь о выживании нам подскажут в обучении. Здесь всё построено так, что надо формировать рационы для каждого из трёх классов жителей. Население делится на рабочих, инженеров и специалистов. Классы открываются по мере прохождения через эры развития.

Инженеров и специалистов понадобится обучать и они потребуют более комфортных условий для жизни.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Новые виды ресурсов и зданий открываются по мере прокачки технологического дерева и накопления знаний. Всего есть восемь циклов развития.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Знания накапливаются со временем со всех наших юнитов. Чем их больше и чем они выше классом, тем быстрее. Это происходит постоянно и автоматически.

Также для прокачки понадобятся ресурсы, причём, чем дальше, тем более высокотехнологичные. Придётся сначала разобраться в предыдущих технологиях и только потом двигаться к следующим. Для этого нужно будет поставить соответствующие здания и получить необходимую продукцию из них.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Из общих моментов. Понравилось, что в некоторых зданиях работники могут одновременно добывать разные ресурсы. Например, в лагере собирателей грибы ищут в лесу, охотятся и ловят рыбу. И на всё это можно направить разные партии рабочих одновременно.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

В некоторых зданиях можно изготавливать разные виды продукции в зависимости от потребностей. Например, можно делать железные слитки, а когда надо — медные. Но тут уже сразу всё не получится, понадобится выбирать. В этом ничего такого-то революционного нет, но это удобно организовано.

Здания проходят эволюционный путь. Сперва они примитивны, потом становятся более высокотехнологичны за ресурсы. Понравилось, что город перепланировать для прокачки зданий не приходится.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Мир очень интересный. Здесь есть смена времён года и погодные катаклизмы. Сперва всё тихо, но потом, то шторм с молниями налетит, то какой-то огненный дождь, когда Солнце колбасит.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Вокруг нашей локации располагается множество других земель. Их будут открывать наши разведчики, когда появятся. Эти земли содержат какие-то полезные ресурсы ли объекты. Всё это хозяйство делится на провинции. Их можно разрабатывать, возводить постройки, которые принесут пассивный доход в ресурсах.

Игра, на мой взгляд, делится на две примерно равные части. Сначала всё очень спокойно и даже скучно. Почти ничего не происходит.

Бывает, что в наше поселение забредают группы выживших или торговец. На этом нехитрые развлечения условной первой части и заканчиваются. Наши ребята браво сотнями и тысячами добывают всевозможные ресурсы. Кажется, что так будет происходить вечно. Просто дальше будут ставиться новые здания, да пару зим пережить понадобится. Но это не так. Игра убаюкивает перед тем, как сильно преобразиться.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

В какой-то момент происходит неуловимый перелом. Игра оказывается относительно сложной и требующей тщательного планирования. Кроме того, как из рога изобилия начинают сыпаться разнообразные проблемы. То проволока нужна, то стекло, то угольную электростанцию подавай или ещё десятки видов всего.

Основная опасность — выживательная часть. Про это уже писал. Рецепт победы: организовать себе много воды и еды, увеличивать рационы юнитам если они злятся.

Второй момент, который поднапряг — не очень удачная графика. Она красива и даже реалистична. В этом-то, как ни странно, и проблема. На следующем скриншоте вид на мой финальный город. Что здесь можно увидеть? Массу практически одинаковых домиков, которые сливаются в некую общую массу. По крайней мере, я так это вижу. И вот, в этом мессиве надо сидеть и вспоминать — где у меня какая постройка? И, кстати, какие ещё производства есть в этом самом здании кроме того, которое идёт сейчас (можно по значку над зданием увидеть)?

Например, кирпичи и стекло делают в одном месте. А железные инструменты и медную проволоку в другом. Можно запросто проморгать момент, когда надо организовывать критически важное производство или даже не понять где оно происходит.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Меня поднапряг момент, когда пришли рабочие и сообщили, что у них здоровье портится. Отлично. Но я-то что могу сделать? До больницы в дереве технологий ещё как пешком до Китая. Налицо какой-то разрыв между запросами населения и возможностями их удовлетворять. Это при том, что технологии вообще-то качаются почти без остановок.

Ещё одна подобная штука показалась забавной. Тоже явился пролетариат и, мол, скучно им — давай кабак. Надо так надо, строю. Рабочие довольны. Решил тоже в трактир заглянуть, посмотреть чего они так радуются. Получилась интересная вещь. Кабак я расположил удачно, он воздействовал на много домов. Фишка в том, что в трактире, по идее, должны были быть веселящие напитки. У меня их снова не оказалось, т.к. технологии были просто пока недоступны. И производств соответствующих не было. Но настроение моих юнитов всё равно улучшалось. То ли баг, то ли фича.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Вишенка на торте — природные катаклизмы. Сперва их почти не было. Зато потом они стали случаться регулярно. То молния ударит, то такая засуха, что пожар. И ладно бы здания просто разрушались. Основная проблема не в том, чтобы что-то восстановить. Главная головная боль — вспомнить, что именно там сгорело. Например, у меня оказалась уничтожена лесопилка. Я её построил сто лет назад, поставил на производство бумаги (!), да и забыл о ней. Работает и работает. Теперь её нет. Зданий десятки. Вспоминай, что было на месте этого пепелища и чем оно занималось.

Надо отдать должное, игра всегда сигнализирует индикатором, что идёт какой-то пожар или проблема. Все значимые события указываются. Но можно и проморгать это дело, так как входящих запросов бывает много или на что-то отвлечёшься. Если проблему увидеть вовремя, то можно и пробовать потушить пожар.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Впечатления оказались многофакторными.

С одной стороны, игра выполнена на высоком общем уровне качества. Тут симпатичная (пусть и не очень удобная лично для меня) графика; много видов зданий, ресурсов, производственных цепочек, технологий; большой мир вокруг нашей локации для исследования и освоения; есть небольшой сюжет.

С другой стороны, игра очень разная в разные периоды. Начало очень спокойное. А где-то цикла с пятого-шестого начинается полнейшая жесть. Но может кому-то и понравится. Раз секунд в 10-20 происходит какой-то запрос, задание, оповещение. Их надо читать, реагировать. И этот вал только нарастает. Ещё, того и гляди — сгорит какое-нибудь ключевое малозаметное здание. Игра становится прямо напряжённой.

Если нравятся градостроительные симуляторы, то игра вполне может оказаться интересна. Она качественная сама по себе, хотя и есть несколько мелких багов, типа кабака без самогонки. Новичкам рекомендую одолевать на самых низких уровнях сложности, ставить максимальные ресурсы и так далее. В крайнем случае — есть режим песочницы, вообще без катаклизмов. Но, если надо, игра может дать неплохой уровень челленджа.

Почти весь текст на русском языке. Заявлена русская локализация. Встречаются небольшие вкрапления английского, но их можно назвать малозначимыми.

Постапокалиптическое градостроение. New Cycle

Благодарю за помощь в написании этого лонга HiddenTroll c Бусти. С твоей помощью я сыграл в массу отличных игр. Огромное спасибо!

Страница игры в Steam:

Буду рад если подпишетесь на блог — впереди много интересного.

Спасибо, что дочитали! Всем удачи и хороших игр!

8.3K8.3K показов
1.7K1.7K открытий
11 репост
9 комментариев

Чё ты наседаешь, не буду я включать туториал!

Ответить

Спасибо. Обучение сократилось вдвое)

Ответить

Неиронично ждал от тебя обзора по этой игре.

И вот такое будет продолжаться первые час-два.По мне это полнейший провал и заявка на рефанд. 2024 год, какое ждать полтора часа, пока игра раскроется?

Например, кирпичи и стекло делают в одном месте... даже не понять где оно происходит.Я так в демке сидел, всё гадал, где же стекло взять 😅

Короче, похоже на скип 😔

Ответить

Прямо провала считаю не cлучилось. Смешали качественные компоненты, а вышло местами не очень. Есть нелогичные моменты, когда уже требуют ресурсов, а они ещё не открыты в дереве технологий. Вот эта история с многофункциональными зданиями, с одной стороны — классно, а с другой — на ровном месте играть тяжело, т.к. не ясно где что.

Лично я запарился под конец реагировать на входящие запросы и индикаторы, поток какой-то. Но тут — может кому-то именно оно и надо.

Получается, надо напрягаться, чтобы играть. Плохо, что надо зрение напрягать, выискивать нужный ржавый реалистичный домик среди моря других таких же домиков.

Как-то так.

Ответить

Я сам честно пытался в неё играть. Сделана качественно. Красивая. С технической частью всё ок. Однако она просто пустая.
Как я и в своём посте написал: нужно дать игре время пройти свои циклы разработки до конца.
Но где разница между кампанией и песочницей?
"Рабочие, инженеры, где сюжет?!"

Ответить

Сюжет заключается в нескольких событиях, связанных с внешним миром. 1) Приплывает какой-то ферзь на древнем линкоре и требует ресурсы 2) Солнце опять активируется.

Ответить

Спасибо за обзорчик, как раз ходил вокруг нее, думал

Ответить