Сказ о богоподобной политике Фила Спенсера
> Скупаем студии
> Игры делаем раз в год
> Консоль держим в застое и в строгой направленности на развитие Геймпасса
> Замечаем низкие продажи (что?)
> Расформировываем студии, списываем убытки
???
PROFIT!
Глава Hazelight продолжает показывать индустрии, как надо делать игры и объясняет, в чем главная проблема нынешнего геймдева
Mad Games Tycoon 2 - это продолжение менеджмент игра, где игрок должен управлять своей студии и соотвественно вырасти в узнаваемую студия, как Rockstar. В игре также можно производить свои консоли.
Как утверждали тут недавно некторые товарищи, что дескать стим берёт конский процент, налоги тоже немаленькие, и до разработчиков в общем и целом доходит совсем писечка. Тогда какой смысл покупать игры? Ну типа, разработчики, судя по тому, как плохо до них доходят деньги из-за злых Габенов и им подобныхн доедают последний без соли, так мы ещё и мог…
Назовите хотя бы пять игр,за последние пару лет(кроме эксклюзивов), котрые сразу на старте были в хорошем техническом состоянии. Почти уверен, если вы не заядлый игроман, сделаете это с трудом. А почему? Почему нельзя сделать игру сразу в хорошем состоянии? Зачем создавать плохую медийную репутацию?
Я делал прогноз, что Индиана Джонс провалится по продажам. Давайте посмотрим, какова ситуация через неделю после релиза - основной момент, когда делается большая часть прибыли большинства видеоигр и задаются тренды на дальнейшие продажи.
За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?
Игры делаем раз в год
Hi-Fi Rush
Redfall
Starfield
Forza Motorsport
ХОРОШИЕ игры делаем раз в год
пофиксил
Четыре раза по разу в год, все просто
Идеальная политика!Лучше не бывает!
Идиота кусок