реклама
разместить

Сказ о богоподобной политике Фила Спенсера

> Скупаем студии

> Игры делаем раз в год

> Консоль держим в застое и в строгой направленности на развитие Геймпасса

> Замечаем низкие продажи (что?)

> Расформировываем студии, списываем убытки

???

PROFIT!

Сказ о богоподобной политике Фила Спенсера
66
реклама
разместить
9 комментариев

Игры делаем раз в год

Hi-Fi Rush
Redfall
Starfield
Forza Motorsport

2

ХОРОШИЕ игры делаем раз в год

пофиксил

1

Четыре раза по разу в год, все просто

1

Идеальная политика!Лучше не бывает!

Юсеф снова выдал базу: автор Split Fiction заявил, что микротранзакции убивают креативность

Глава Hazelight продолжает показывать индустрии, как надо делать игры и объясняет, в чем главная проблема нынешнего геймдева

Юсеф снова выдал базу: автор Split Fiction заявил, что микротранзакции убивают креативность
1919
88
Юсуф Фарес - популист и говорит лишь то, что хотят слышать "геймеры"
реклама
разместить
Mad Games Tycoon 2 - моя любовь и один из лучших тайконов по созданию игр
Mad Games Tycoon 2 - моя любовь и один из лучших тайконов по созданию игр

Mad Games Tycoon 2 - это продолжение менеджмент игра, где игрок должен управлять своей студии и соотвественно вырасти в узнаваемую студия, как Rockstar. В игре также можно производить свои консоли.

11
ИИ, сервисные игры и сокращения: главное из ежегодного опроса разработчиков от GDC

В нём приняли участие более трёх тысяч специалистов.

ИИ, сервисные игры и сокращения: главное из ежегодного опроса разработчиков от GDC
4444
1313
22
11
Как же хорошо что железные господа заменяют всех этих наносеков. Работодателю можно на смузи экономить теперь
Меня внезапно посетил вопрос

Как утверждали тут недавно некторые товарищи, что дескать стим берёт конский процент, налоги тоже немаленькие, и до разработчиков в общем и целом доходит совсем писечка. Тогда какой смысл покупать игры? Ну типа, разработчики, судя по тому, как плохо до них доходят деньги из-за злых Габенов и им подобныхн доедают последний без соли, так мы ещё и мог…

33
22
11
11
Шрайер: «Игры становятся всё дороже из-за неэффективного управления»

Дело не только в погоне за реалистичной графикой.

Шрайер: «Игры становятся всё дороже из-за неэффективного управления»
332332
3131
2525
1313
77
55
Да что он говорит? А че там на счёт набора работников по квотам, за который он так топит? Он никак не влияет на производство и конечную стоимость?
Почему игры выходят сырыми и как это изменить
Почему игры выходят сырыми и как это изменить

Назовите хотя бы пять игр,за последние пару лет(кроме эксклюзивов), котрые сразу на старте были в хорошем техническом состоянии. Почти уверен, если вы не заядлый игроман, сделаете это с трудом. А почему? Почему нельзя сделать игру сразу в хорошем состоянии? Зачем создавать плохую медийную репутацию?

44
22
11
Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Я делал прогноз, что Индиана Джонс провалится по продажам. Давайте посмотрим, какова ситуация через неделю после релиза - основной момент, когда делается большая часть прибыли большинства видеоигр и задаются тренды на дальнейшие продажи.

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle
8383
6262
99
55
11
11
11
11
До момента с рассуждениями о ЦА и о потенциальном охвате аудитории всё было хорошо. Прям математика по полочкам... Но что за абсолютно дурацкое предположение, что для того, чтобы любить игру про Индиану Джонса надо быть фанатом фильма, более того, одного возраста с фильмом? Ну бред же... Можно быть 15 летней любительницей адвенчур. Фильмы про Индиану Джонса - же не только про самого Индиану Джонса, они про храмы, про ловушки, про древние артефакты, про загадки, про экшен-сцены с культистами и фашистами ... Кто же целевая аудитория таких игр? Может, спросим у Uncharted, у Лары Крофт, у инди сегмента метроидваний?
Про успех игры и безысходность бытия

За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?

Про успех игры и безысходность бытия
1818
11
[]