Спасибо, отличный лонг.
Но во второй её намного больше, чем в первой. Сознательно выкрутили.
Зарезается потому, что не все игровые ситуации требуют музыки-рассказчика. Где-то внимание игрока должно быть на других вещах, или состояние игрового потока должно сознательно оставаться не ярко окрашенным музыкой.
Как в кино - если бы у нас везде были яркие музыкальные темы, то многие картины бы воспринимались совершенно иначе.
Не встретил упоминания, поэтому принесу игорь от этого разработчика.
https://store.steampowered.com/search/?developer=Vikintor
Красивый и disturbing пиксель-арт, стилизация под старые мониторы, неплохие платформеры-головоломки.
Как обычно - when it's done.
Почему снова красиво.
Но стоит спросить у отправляющих, будет ли их банк в принципе переводить что-то в Россию. Мне в Райффайзен в итоге перевод делать не стали.
Оригинальная музыка не будет переработана. Она улучшена чисто технически. Новые версии треков можно будет услышать только в меню и (кажется) в Radical Dreamers, и их около семи.
Спасибо, положу в беклог.
Спасибо, с удовольствием прочту.
Хорошая статья, но почему имя композитора везде неправильное? Он Хитоси Сакимото. :)
Открою ещё одну тайну. %)
Pixel arts from unomoralez. Moscow. Pixel painter.
Вообще, визуально игра выглядит намного ближе к играм на старых Маках, чем японских компьютерах (у которых было всё в порядке с цветом): https://youtu.be/e4FmrLUh498
Интересная статья, спасибо.
Отличный список, спасибо. Тоже уже пару лет покупаю книги на игровую тематику (особенно издания от Bitmap Books радуют), и есть чем пополнить коллекцию.
Всё верно.
Познакомился с серией на Seven, очень понравилось. Потом начал Felghana, но в огненных шахтах застрял и в итоге как-то забросил игру.
Сейчас прохожу понемногу Lacrimosa of Dana и купил 1/2 в Стиме. Самое то, чтобы время от времени возвращаться.
Оригинальный сериал прекрасен. Надеюсь, что другие актёры не вызовут отторжения.
Всё очень интересно, но местами ощущается гуглоперевод.
"Кроме того, кредиты сотрудников мультфильмов были сокращены, оставив только снимок их названий с жалом, основанным на теме песни, играющей под ними."
На этой фразе я сломался.
Когда я изучил Скайрим до того, что стал автоматически видеть вместо уровней наборы ассетов, я оставил его, не пройдя чуть менее половины сайд-квестов. Спустя год примерно снова затосковал о сеттингу условного фэнтезийного Средневековья, рыцарям и драконам, и решил попробовать Dark Souls.
В общем, замена не удалась, хотя начало игры было многообещающим. Только спустя три года попробовал снова и дело уже пошло на лад. А замена Скайриму так и не нашлась.
Пробовал в прошлом году продолжить играть, но в одну реку нельзя войти дважды.
Спасибо за отличный материал!
Спасибо за критику.
У вас перед глазами портфолио человека лежит, плюс готовность выполнить тестовое (зачастую даже бесплатное, настолько отчаявшиеся звуковики у нас в геймдеве). И какие бы идеи заложены не были, нормальный специалист "прощупает" общий вид и поймёт, как лично он мог бы сей проект улучшить, исходя из собственного опыта и знаний.
Дело в том, что игра это не личный вклад одного человека. Естественно, что специалист с опытом может определить слабые, на его взгляд, места и решить для себя, как он бы мог их улучшить. Но для того, чтобы его работа была действительно с толком, ему необходимо познакомиться с тем, что заложили в проект авторы: определённые идеи, эстетические ориентиры, игровые системы (в том числе и логика звука).
Можно сделать с десяток отлично звучащих вариантов выстрела, и только один будет действительно дополнять картинку так, как надо. Можно сделать богатые по звучанию эффекты, которые прекрасны сами по себе, и в итоге узнать, что механика игры не позволяет их использовать — потому что за каждые 10 секунд геймплея их будут проигрывать не менее пяти персонажей, и вся эта красота в итоге сольётся в нечитаемую, плохо позиционируемую на экране кашу.
Поэтому и такая рекомендация: любой новый проект требует изучения как механики, так и стилистики, вместе с его авторами. До того, как это произошло, сложно сказать, насколько специалист может сработаться с командой, пусть даже у него и много лет опыта в запасе.
Спасибо за добрые слова.
В целом, стоит определиться, ради чего хочется в игровую индустрию. Если хочется связать с ней жизнь как с постоянной работой, то какой-то из навыков таки нужно поднимать до конкурентного уровня — у вас должна быть чёткая цель (получить работу в студии X или ей подобной в роли N) и условная "планка" качества/опыта, которая для этого необходима. О том, какие критерии задают эту планку, можно спросить сотрудников этой же студии, вряд ли они откажут в помощи.
Брать её придётся не только на самообучении: большинство тонкостей разработки раскрываются только при работе над актуальным проектом, поэтому стоит начинать предлагать помощь или контрактную работу для авторов небольших или мобильных игр, чтобы попробовать всё это на деле. Даже если технологии там ещё не соответствуют тем, которые нужны для желаемой студии X, сам процесс может многому научить.
Если же вам просто нравится делать игры, то можно попробовать организаторскую роль. У вас есть навыки для всех основных направлений разработки, с которыми можно запланировать проект, выдавать самостоятельно какую-то его часть (например, код) и делегировать другим специалистам всё остальное. Этим можно заниматься как хобби (пример - автор Undertale или Doki Doki Literature Club), а можно и попытаться выстроить на этом основу будущей игровой студии (авторы VA-11 HALL-A или Bastion). Вариант, когда для создания душевных игр, надо обязательно идти в Blizzard, не является единственным.
Это тема для не одного комментария. Надеюсь, дойдут руки написать и про это, так как спрашивают часто.
Да точно так же: если нужен конкретный человек, написать ему, если студия - на общий ящик. Кратко оформить суть предложения и дать характеристику мероприятия, упомянуть даты и возможные расходы (если они есть, то кто их берёт на себя).
Далее всё зависит от наличия свободного времени и желания. :)
Добавлю пару рекомендаций для композиторов, которыми после чтения статьи поделился опытный коллега:
1) если интересует проект с потенциально большим объёмом работы, то вместо поиска подходящей музыки в портфолио имеет смысл подготовить отдельную небольшую композицию, сделанную именно для проекта. Это позволяет лучше оценить и свои возможности, и то, насколько ваша работа будет соответствовать проекту по мнению его авторов. В долгосрочной перспективе это сэкономит всем время и нервы.
2) В портфолио лучше держать только примеры работ за последние 2-3 года. Более старые треки могут не показывать ваш нынешний уровень или звучать заметно иначе от современных требований.
Про это я тоже упомянул, как допустимый случай. :) Всё зависит от содержимого письма.
Знакомая ситуация. Иногда ответ тормозит потому, что потенциально интересных кандидатов довольно много и с каждым надо провести беседу, прежде чем выбрать кого-то и сообщить остальным об отказе — это может занять до месяца или больше.
Я думаю, что в таком случае имеет смысл запросить фидбек реплаем на своё оригинальное письмо (спустя 2-3 недели после того, как оно было выслано). Если компания активно ищет, она обычно не "теряет" людей, которые ей нужны.
Да мне тоже уже хочется. :(