Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Рецензируем ретро-киберпанковский Immersive Sim от Nightdive Studios.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Ретро киберпанк

Киберпанк на протяжении долгих лет своего существования непрерывно менялся. Он может основываться на олдскульных принципах, бережно перенося фундаментальные тропы, как это делает Cyberpunk 2077. В другом проявлении — предложить модерновый взгляд на устоявшийся жанр, как последняя дилогия Deus Ex. Может заимствовать популярные визуальные тропы, как это делает большинство художественных произведений ныне. В редких случаях, углубиться во внутренние мотивы, попытаться раскрыть философские вопросы и порассуждать о бессмертном. Например, «Призрак в доспехах 2: Невинность», аниме, которое через образы кукол и собак, заброшенных городов и детей, через неживые объекты и творчество рассказывает о противоречивой природе человека. А фильм «Мой создатель/Archive» ставит увлекательную мизансцену об «архивации» главного героя и, как следствие, его деградации. Аж сердце кровью наливается!

Примеров можно привести ещё много, жанр многогранен, но это не помешало Nightdive Studios предложить его ценителям крайне уникальный опыт. В видеоиграх, будь то Ghostrunner, Anno: Mutationem или The Ascent, разработчики чаще ставят на визуальное представление, используя киберпанк в качестве обложки, но не раскрывают его бесконечный потенциал. Яркий мегаполис, летающие автомобили, кибернетические импланты, корпорации, «хай-тек/лоу лайв», в конце концов. Подобное, не подумайте, имеет право на существование, но лично мне хотелось бы чего-то большего. Вспомнить тот же сериал «Периферийные устройства» или одноимённый роман Уильяма Гибсона. Там ведь практически нет устоявшихся визуальных образов, но вселенная, как и сами произведения, цепляют, а атмосфера жанра обволакивает плотнее, чем аналогичная из The Ascent.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Таким образом я подвожу читателя к простой мысли — даже если вам претит олдскульный дизайн System Shock (2023), её коридорность и недружелюбность, то как минимум для ценителей киберпанка игра представляет большую ценность ввиду своей неловкой, винтажной стилизации. Перчатки хакера украшены светящимися проводами, пистолет больше похож на игрушечный, а убийственный вирус представлен в форме гигантской молекулы, преследующей игрока воздушно-капельным путём и обстреливающий его непонятной субстанцией. Если роботы, то сошедшие с х/ф «Короткое замыкание», а киборги — из трешовых боевиков.

Нельзя не упомянуть и киберпространство, которое молниеносно вызывает ассоциации финальных глав «Нейроманта», где происходило форменное безумие в виде буйства вычурных образов. Так представляли себе глобальную сеть в далёком прошлом. Это сейчас, во время активного развития сетевых технологий, фантасты могут наложить ярко-красный фильтр на оцифрованные аватары операторов, и это будет выглядеть правдоподобно. А в System Shock, чтобы взломать локальную сеть, приходится летать по 3D-пространству и обстреливать разноцветные кубики и ромбики.

Но это всё и делает System Shock уникальным представителем жанра. Без модерна, зато аутентично и броско. Не малую роль здесь играет пикселизация графики, которая изначально мною воспринималась неоднозначно. Казалось, не будь пикселей, разработчики ничего бы не потеряли, но на самом деле они подобным образом подчёркивают винтажность игры и её неуклюжий тон. Аляповатость, помимо прочего, видна даже в гиперболизированных анимациях рук главного героя в катсценах: резких и легко читаемых, как в мультфильмах. Стиль выдержан превосходно.

Безусловно, разработчики не создавали проект с нуля и заимствовали образы из оригинальной System Shock (1994), однако это не означает, что ремейк не мог выглядеть иначе. Cyberpunk 2077 тоже базируется на настольной игре 90-х, а Deus Ex: Human Revolution — на наследии 2000-го, но модерна в обоих случаях достаточно. «Ретро» здесь нет.

Всё это, так или иначе, частности. Если смотреть в общем, то ремейк System Shock погружает игрока в крайне привлекательный и изобретательный сеттинг, выгодно отличающийся своей ретро-футуристичностью от других современных игр в жанре киберпанк. Такое должно цениться.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Ретро хардкор

С геймплейной стороны вопроса у работы Nightdive Studios тоже всё в порядке. Зная специфику оригинальной игры, в частности её сложность, можно смело рапортовать: у разработчиков получилось передать тот самый опыт новым игрокам. А вот понравится ли он им? Это уже другой вопрос. Но обо всём по порядку.

Что вообще представляет из себя игра? Мы принимаем на себя роль хакера, который по стечению обстоятельств, в качестве заключённого, попадает на космическую станцию «Цитадель». Её руководитель, Эдвард Диего, вынуждает главного героя убрать с контролирующей все системы комплекса ИИ Шодан моральные ограничители — с чем он успешно справляется, — и вводит того в стазис. Мы просыпаемся уже тогда, когда на «Цитадели» начался локальный пост апокалипсис: по коридорам рыщут агрессивно настроенные мутанты и киборги, живых людей не видать, а Шодан стремится уничтожить и поработить всё человечество.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Нам предстоит что-то с этим сделать, но сначала — выжить: обзавестись оружием, боеприпасами, расходными ресурсами, модулями и снаряжением. На повестке дня — огромный промышленный лазер, нацеленный на Землю. Здесь начинается геймплей, который в своей сути похож на более хардкорный в плане исследования, но простой по части выживания Resident Evil. То есть сила главного героя зависит от того, есть ли у него ресурсы. Чтобы они были, необходимо обыскивать каждый угол станции в поисках полезных предметов. Что, на минуточку, задача вообще не тривиальная, так как блуждать придётся по чаще всего узким, запутанным, бесконечным коридорам со множеством ответвлений, а в придачу — с не самой читаемой картой, где отмечено далеко не всё. Только некоторые места вроде лифтов и торговых автоматов. Даже названий комнат и отделений нет — лишь в самой игре.

Конечно же, подобный левел-дизайн понравится далеко не всем. К нему нужно привыкать, как и с мыслью, что за ручку тебя здесь вот вообще не ведут. И это вторая особенность System Shock, которая способна оттолкнуть нового игрока, привыкшего к чаще всего комфортным для освоения уровням и доступному по нажатию клавиши «J» журналу. Решение первой же задачи — уничтожение лазера об щиты станции — вообще-то чёрным по белому описано в аудиодневнике: какие предметы нужны, куда нужны и зачем нужны. Но у меня, как у нового игрока, уже на этом этапе возникли проблемы. Аудиодневников много, задача предполагает изучение сразу нескольких палуб, причём, не маленьких, а важную «записку» ты получаешь практически в самом начале игры, когда ещё не осознаёшь её ценность и она в целом тебе ни о чём не говорит.

Вывод следующий: важные для прохождения игры аудиодневники необходимо было пометить, потому что они и выполняют ту самую роль журнала, но в бесконечном океане информации могут попросту затонуть. Мне кажется, что разработчикам ремейка стоило поработать над направляющими игрока элементами лучше, а начать как раз-таки с пометки находимых дневников.

Что занимательно, впредь больших проблем с прохождением у меня не возникло, потому что и задачи стали тривиальнее — нажми поочерёдно кнопки в разных локациях или уничтожь четыре ретранслятора, — и ты, как игрок, уже свыкся с устройством самой игры. Понимаешь, на что нужно обращать внимание в первую очередь, и какому алгоритму действий придерживаться, чтобы всех победить. Поэтому, несмотря на разочарование в начале, в конце концов System Shock я остался доволен, а вторую половину так вообще прошёл в один заход и с глубоким интересом. Вот настолько затянул меня процесс.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Во время исследования вы то и дело будете встречать враждебные элементы, вышеупомянутых мутантов и роботов. Стрельба нормальная, просто нормальная. Пушки добротно анимированы и хорошо звучат, но, конечно же, выдающегося импакта от сражений ждать не приходится. Это связано и с медленным темпом ведения боя, и малым количеством самих врагов — компенсируется их плотностью по здоровью, — и их реакцией на попадания. Визуально на наносимый урон им скорее плевать, а когда не плевать — это еле заметно. Зато разработчики сделали сочные анимации расчленения, и иногда, если вам повезло узреть красивый финишер, вы станете свидетелем, например, обезглавливания мутанта.

Но это всё не столь важно, ведь System Shock — не DOOM. У игры нет цели дать игроку драйвовый экшен. Сражения здесь медленные, стратегические. От игрока требуется не торопиться, аккуратно выглядывать из-за укрытия и выцеливать слабые места, чтобы экономить ресурсы в виде патронов и аптечек. Даже глупый искусственный интеллект поощряет аккуратность, так как охотно атакует в стену, за которой прячется хакер, и имеет очевидные окна между атаками, куда ты и должен стрелять. Мне кажется, это всё-таки фича, нежели баг, хотя со стороны подобная перестрелка выглядит, прямо скажем, не впечатляюще. С другой стороны, бежать на вражину с шашкой на гало означает непременно разменяться по здоровью и потерять ценные ресурсы.

Отдельно хочется отметить добротный арсенал. Примерный список: стреляющий очередями автомат, пистолет-пулемёт, пистолет стандартный и мощный, дробовик, парочка видов энергетического оружия, огнемёт, рельсотрон и тройка дубин для ближнего боя. Если вспомнить Prey (2017), игру близкую по духу к System Shock, то она подобным разнообразием похвастаться не могла, а тут вполне реально получить свою порцию удовольствия от непосредственно стрельбы. К тому же пушки прокачиваются, если ставить на них обвесы, и заряжаются разными типами боеприпасов. Градация подразумевает либо пробитие роботов, либо уничтожение плоти, либо разный по мощности заряд энергии. Кроме пушек в арсенале игрока есть гранаты, мины и баффающие хакера на какой-либо эффект пластыри.

Вырисовывается достойный набор инструментов для создания минимально вариативного игрового процесса. Нам необходимо будет определиться с набором оружия, так как носить с собой всё не получится — пушки и патроны к ним занимают инвентарь, — и локально делаем выбор по части траты ресурсов. Кто знает, может, сейчас ты потратишь энергетические ячейки на группу врагов, а потом этой же энергии тебе не хватит для защиты в отравленной токсинами среде? Мало ли.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Важный для практически любой игры аспект, а именно разнообразие геймплейных обстоятельств, в System Shock принимает пограничное состояние. Уникальных сценок, когда Шодан внезапно натравливает на игрока группу врагов, босса или выключает энергетический мост, по которому он бежит, в игре не то чтобы много. Преимущественно вы будете заняты бесхитростным исследованием бесконечных коридоров, поиском способов выполнить задачу и сражениями. Реже головоломками и полётами по киберпространству. Отдельные эпизоды игры, например, забеги на время по отравленной территории или блуждания по тёмным участкам станции, безусловно, отпечатываются в памяти, но в контексте всего прохождения — этого мало. Хотелось бы больше сцен, когда перед игроком ставят уникальное препятствие.

Однако не стоит забывать, что перед нами, вообще-то, ремейк игры 1994-го года. Разработчики хотели воссоздать олдскульный опыт, который дарила оригинальная System Shock, они его и воссоздали. Тем и ценен. Поэтому сетовать на недостаток геймплейных обстоятельств большого смысла нет. Предпочту относиться к игре так, будто это древний артефакт — мне кажется, такая позиция будет более справедливой.

Ретро Immersive Sim

Бытует мнение, что System Shock хоть и является прародителем жанра Immersive Sim, но не его представителем. Мол, игра ближе к Dungeon Crawler, потому что игроку приходится исследовать витиеватые лабиринты, что походят на эдакие подземелья. Да и альтернативных способов выполнить задачу игра не подразумевает. Вся геймплейная нелинейность замыкается на способах устранения врагов, когда как алгоритм прохождения не меняется. Давайте разбираться.

Жанр — это хештег. Бирка, посмотрев на которую, игрок может быстро понять примерное содержание произведения. Акцентирую, примерное. Immersive Sim — не философия левел-дизайна, не способ разработки видеоигр, это самый настоящий жанр, предполагающий ряд особенностей. Среди прочих: вид от первого лица, минимум игровых условностей, детализированные локации, системные механики и, как следствие, нелинейный игровой процесс, поощряющий креативный подход к решению задач.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Содержание System Shock соответствует описанному, хоть и не на все сто, однако этого вполне достаточно, чтобы игра носила бирку «Immersive Sim». Примерное содержание на то и примерное, что не вынуждает следовать тропам как чёткому предписанию. Мы уже выяснили, насколько разным может быть жанр киберпанка, что только подтверждает необязательность, казалось бы, обязательных его особенностей. Не одним «хай-тек/лоу лайв» едины.

Самое главное, что на бытовом уровне мы понимаем, что скрывается под биркой киберпанка: киборги, искусственный интеллект, корпорации, философия, трансгуманизм, отброс в качестве протагониста, киберпространство, низкий уровень жизни населения, неоновая реклама, города-муравейники. А даёт ли System Shock опыт Dungeon Crawler? Нет. Если мне захочется чего-то в этом жанре, я буду смотреть, например, в сторону The Bard’s Tale IV, или других классических представителей, но никак не на System Shock.

А вот как иммерсивный симулятор игра дарит заявленный опыт. Всё, что видит игрок — не условный интерфейс, а самый настоящий, нейросетевой. Для отображения миникарты и показателей здоровья существуют отдельные, выключаемые модули, а количество патронов отображается на самом оружии. Другими словами, диегетический интерфейс способствует погружению — минимум игровых условностей.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Системные механики тоже на месте — количество врагов на палубе зависит от уровня влияния Шодан. Одна из главных задач игрока состоит в том, чтобы снизить его путём отстрела камер и уничтожения центральных процессоров. В таком случае исследование станции станет комфортнее — на лишённой влияния ИИ палубе враги перестанут появляться столь же активно.

Сама станция «Цитадель», как аналогичная из Prey (2017), детально проработана. Каждый уровень играет свою роль. Есть реакторная палуба, медицинская, научная, взлётная, складская и прочие. Причём их специфика отражается как в левел-дизайне, так и в оформлении. Где-то много радиации, в другом месте — темно, а третье, в отличие от прочих, может похвастаться широкими пространствами. Логика расположения предметов и ключевых сюжетных функций сохраняется. Правда, из-за запутанности локаций их уникальность имеет риск замылиться. Зато интерактивность окружения сомнению не поддаётся: игрок сам переключает кабели в головоломках, вписывает коды безопасности и взаимодействует с предметами.

Да, в System Shock нет альтернативных способов прохождения, а по части системности она довольно примитивная, но в то же время это отлично подчёркивает идентичность ремейка как средства создания игрового опыта прямиком из 1994-го. Может, не идеальный Immersive Sim, но определённо харизматичный и уникальный.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Ретро заключение

Иронично, что ввиду своей олдскульности, ремейк System Shock сегодня воспринимается крайне свежо. Однако, чтобы начать получать от него удовольствие, игроку придётся влиться в правила игры, привыкнуть к её темпу и особенностям. В противном случае есть риск бросить процесс исследования «Цитадели» от нехватки кислорода. Задача не из простых.

Другой внушительный аргумент в пользу System Shock, но уже куда легче усваиваемый — потрясающая стилистика киберпанка, выгодно отличающаяся от аналогичных неловкой винтажностью, мультяшным ретро-футуризмом. А в совокупности мы получили занимательный сплав олдскульного дизайна и шикарного художественного оформления. Маленький шедевр не для всех, которому не хватает чуть больше направляющих элементов.

Докажи Шодан, что ты — не букашка.

Ремейк «System Shock» и его привлекательная винтажность

Другие скриншоты игры

Большая благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть, Stikk, Gil4rt и Sorry Man. И другим, кто поддерживает меня на DTF.

144144
61 комментарий
1000 ₽

Комментарий недоступен

12
512 ₽

Фух, зря хоронил

13
500 ₽

Так замещать или нет? Я уж реально решил взять временные обязанности на себя
Не пугай так больше

20