«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Рецензируем событие года.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Впрочем дело это неблагодарное. Поклонники ролевого формата будут играть в новую Baldur's Gate и без сторонних рекомендаций, а новичков Свен Винке постарался завлечь удобством, понятными правилами, красивой картинкой и нестыдной кинематографической постановкой. Довольны останутся все.

К тому же трудно не заметить склонность новой работы Larian засасывать игрока в пучину возможностей и отпускать только по крайне важным делам. Эту особенность, уверен, на своей шкуре почувствовал не только я, но и миллионы других игроков. Не важно, были ли это фанаты жанра или люди по приглашению медведя.

Превью по раннему доступу (считайте его обзором) я закончил на следующем заявлении: «Нас ждёт что-то по-настоящему великое». Конечно же, только в том случае, если Larian смогут пронести заявленный высокий уровень игры через весь её сточасовой хронометраж. Хорошие новости — у них получилось. Более того, масштабы игры к третьему акту разрастаются до такой степени, что GTA с возможностью заходить в каждую квартиру перестаёт быть мечтой юных геймдизайнеров.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Я правда не понимаю, стоит ли петь дифирамбы бескомпромиссной для жанра постановке и графике. Говорить, насколько игра свободная в принятии решений и уникальная в своём концепте, разнообразная в сражениях и квестах, привлекательная сопартийцами и историей. И ведь были правы чужие языки. Baldur's Gate III — это действительно аномалия в индустрии, правда, не по их надуманным причинам, а ввиду невероятной самоотдачи разработчиков и в частности их руководителя Свена Винке, который просто любит видеоигры, в том числе и ролевые.

А ведь на самом деле это важный атрибут разработки. Взять тех же Owlcat, которые совсем недавно подарили миру прекрасную Pathfinder: Wrath of the Righteous. История до боли знакомая: студия собирает деньги посредством краудфандинга, не ориентируется на тренды, а делает то, что хочет и чего хотят их игроки. Получается лучше и больше, чем у самых именитых студий. А если к стремлению творить добавить ещё внушительный бюджет, гигантский опыт разработчиков, отполированный в двух предыдущих играх концепт и механики, то получится аномалия. Событие, в котором все звёзды сошлись. Получится Baldur's Gate III.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Тем не менее игру есть за что критиковать, и именно этому хочется посвятить сей текст — мелким или крупным недочётам, которые способны притупить нескончаемый восторг. Впрочем, наличие огрехов не умаляет достоинств игры. Играйте, пробуйте, экспериментируйте, погружайтесь в потрясающее ролевое приключение в детально прописанном мире — именно таковым будет мой основной посыл.

Но обо всём по порядку. Для начала, сугубо для протокола, кратко опишу, что из себя представляет Baldur's Gate III как игра.

Что это за зверь такой?

Baldur's Gate III, по сути, является смешением трёх концептов: Divinity: Original Sin, Dragon Age, а также любой другой D&D cRPG, например, дилогии Baldur's Gate или той же Pathfinder.

От Divinity: Original Sin игра переняла движок с некоторыми наработками Larian по взаимодействию игрока с окружением. Именно что некоторыми, потому что физическая модель была значительно подрезана, как понимаю, чтобы не превращать действие серьёзной ролевой игры в ироничный, весёлый, но неуместный для сеттинга балаган из взрывающихся бочек. Если игрок ходит по паутине, то может в ней запутаться; если пробегает по жиру или льду — поскользнуться; масло можно поджечь, а эффект влаги на персонаже уменьшит воздействие огня на него. Всё это используется в сражениях, но не столь активно, как в той же Divinity. Самым полезным и простым действием будет сбрасывание врагов в пропасть — некий аналог телекинеза из Original Sin, — потому что всегда под рукой и не требует серьёзных затрат по ресурсам.

Бои в Baldur's Gate III, как и в Original Sin, проходят исключительно в пошаговом формате в отличие от подавляющего большинства cRPG. Таким образом сражения запоминаются уникальными обстоятельствами, ведь накинуть мяса в подземельях уже не получится. Правда, порой, от случая к случают, занимают уж слишком много времени, но благодаря интерактивному окружению и богатому арсеналу возможностей всё равно не надоедают.

Касательно Dragon Age — она вспоминается тогда, когда дело доходит до постановки катсцен и логики взаимодействия со спутниками. С первым всё и так ясно, кинематографических роликов в Baldur's Gate III неприлично много, а диалоги с персонажами, несмотря на жанровую идентичность игры, протекают в перспективе от третьего лица, а не в диалоговом окне с видом сверху. Причём диалоги часто анимированы уникально и предполагают действие внутри сцены.

Вашим спутникам, как и в лучшие годы BioWare, игрой уделяется отдельное внимание. С ними мы активно взаимодействуем в лагере, заводим отношения, спрашиваем мнение о происходящих событиях и направляем к определённому мировоззрению по ходу персональных квестов. Помимо прочего, они могут комментировать ваш выбор и одобрять/осуждать его. Принципиально важная часть повествования, другими словами.

А по правилам D&D в принципе работает вся игра. Освоить их довольно просто, ведь это не привередливая Pathfinder с миллиардом нюансов, получать удовольствие от которой попросту не приходится без глубинных познаний в механиках. Тут всё более казуально и понятно: бросил кубик, выпало какое-то значение, ты прошёл проверку или нет.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Стоит отдать должное Larian за то, что смогли подать правила D&D в привычном для игрока видеоигровом формате. Показатель 1d6 любезно конвертируется в урон 1-6, а описания навыков не провоцируют лезть на стену с вопросом: «а что это вообще всё значит?» Если персонаж не умеет носить броню, то игра об этом предупредит. Если шанс попадания по врагу низкий, то вы непременно увидите причину несправедливости. Ещё и интерфейс стоит похвалить за удобство: скиллы на панели появляются автоматически, их можно сортировать по категориям, описания все краткие и ёмкие, всё нужное и важное всегда в вашем поле зрения, а подходящий предмет или снаряжение в заполненном инвентаре можно быстро отыскать с помощью вспомогательных опций.

В Baldur's Gate III представлено три акта, а общая продолжительность игры со всеми сайд-квестами занимает примерно от 70 до 100+ часов. У меня вышло 90 на нормальном уровне сложности. Отметить хочется то, что каждый из актов отличается настроением или контекстом. Первый — типичный, яркий Original Sin с акцентом на исследовании окружения, выполняющий в том числе ознакомительную функцию. Второй мрачный, предлагает посещение заражённой местности и вынуждает брать в руки факел. Там же расположилось большое подземелье с чередой испытаний и несколько боссов на поверхности. Третий — Врата Балдура, точнее нижний район города и его окрестности. Огромная городская территория, прохождение которой занимает столько же времени, сколько прохождение первых двух актов. Почти что без потери качества, ведь если оно и происходит, то не перебивает впечатление от проработки деталей и масштаба. Там даже значительной части прохожих дали свои уникальные реплики. Это, по правде говоря, больше мешает, ведь ты не знаешь, предполагает ли очередной диалог хоть какой-то интерактив, но всё равно вызывает восхищение.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Игра без преувеличений необъятная, бездонная, а её масштаб достигается не копированием одного и тоже моба с выдачей ему отдельного хелсбара — держите нового босса, — а именно что ручной проработкой окружения, врагов, обстоятельств, декораций, катсцен, вариативности и прочего. Великая игра, на полное изучение которой не хватит и ста часов.

Вариативность игры в таких условиях сложно оценить за одно прохождение, но можно ориентироваться на структуру квестов, на предлагаемые выборы и на описания тех или иных событий от других игроков. Baldur's Gate III я бы назвал ультра-вариативной игрой, схожей в этом плане с Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что, вообще-то, удивительно, учитывая высокий бюджет, часто конфликтующий с нелинейностью, ведь условный час контента становится кратно дороже.

Baldur's Gate III — это событие, мимо которого не рекомендуется проходить. Правда, не без подводных камней, о которых дальше и пойдёт речь, зато почти без критических промахов.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Задаём вопросы

Вопрос №1: где ползунки лица в редакторе персонажа? В игре доступно несколько неизменяемых лиц для каждой расы (у некоторых общие) и на этом всё. Во времена Original Sin подобное смотрелось ещё уместно, но не сейчас, когда за персонажем мы наблюдаем в постановочных сценах. Вдвойне странно, что, например, другие опции редактора сделаны отлично: тут много разнообразных причёсок, настройка цвет глаз и волос, можно добавить шрамы, тату и пирсинг. Но лиц при этом мало и они заранее заготовленные. Непорядок.

Вопрос №2: а почему нельзя менять внешность протагониста по ходу игры? Например, в редакторе мой персонаж показался мне симпатичным, но уже в катсценах выглядел хуже. Мне захотелось его переделать, но такой возможности попросту нет, только временные решения через всяческие заклинания. Странно это ещё и потому, что смена внешности не требовательная к продакшену. Нужно лишь добавить NPC, который бы мог открыть тебе доступ к уже реализованному редактору. Что в этом сложного? Идея лежит на поверхности, игра долгая, очевидно, что игрок в какой-то момент захочет как-то изменить своего героя, но Larian пока что не дают такой опции. Наверное, в будущих обновлениях добавят, но пока что имеем то, что имеем.

Вопрос № 3, спорный: загружаться или нет? Да, иногда провал при броске кубика может преобразить твой игровой процесс, как, например, в квесте с Каргой, если игрок не заметил странности в окружении, но всё-таки чаще проверки подразумевают функцию убеждения, обмана и запугивания. А тут исход уже менее интересен: ты либо убеждаешь собеседника в свою пользу, либо вступаешь с ним в бой. И ладно если игрок не выбирал навыки харизмы своему герою, но ведь во второй половины игры сложность проверок становится выше двадцати, а прокачать свои характеристики до такой степени он уже не может. Это относится вообще ко всем сложным проверкам.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Во второй половине игры я пользовался сейвскамом (сохранился, загрузился) куда чаще, чем в первой, потому что альтернативных способов прохождения квестов стало меньше, а высокая сложность проверок вынуждала. В конце концов было неприятно, что я не могу воспользоваться особенностями своего харизматичного персонажа по воле рандома.

Да, разработчики сделали многое, чтобы минимизировать пагубное действие случайности: добавили очки вдохновения, позволяющие перебросить кубик, реализовали систему псевдорандома, выравнивающую итоговые показатели, и прописали некоторые квесты таким образом, чтобы провал мог преобразить ваш игровой опыт. Но этого попросту недостаточно. Всё-таки ключевые решения должны быть на стороне игрока, а на долгой дистанции бросок двадцатигранника себя не оправдал. Ведь не просто так Larian к сиквелу Original Sin полностью отказались от рандома в игровом процессе.

Игроку остаётся только принять тот факт, что игра создана на базе D&D, и не отказывать себе в удовольствии загружаться в тех случаях, когда результат его не устроил. Это наверняка понимали даже разработчики, поэтому дали возможность сохраняться вообще везде.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Вопрос №4: кто украл FPS во Вратах Балдура и почему загрузки столь долгие? Иными словами, в игре найдётся то, что необходимо лучше оптимизировать. При большом скоплении народа и тяжёлой геометрии производительность Baldur's Gate III начинает значительно снижаться. Да, игрок видит причину просадок кадровой частоты на своём экране, но лучше от этого ему едва ли становится.

Не знаю, можно ли поднять производительность в условиях, когда вокруг вас ходят десятки NPC и расположились сложные по архитектуре многоэтажные дома, однако долгие загрузки даже на высокоскоростных SSD — игре в принципе плевать, какой у вас накопитель — наверняка можно починить. Поверьте, за сто часов они вас откровенно утомят.

Вопрос №5: зачем такой маленький кап? Половину третьего акту я проходил персонажем максимально возможного уровня, то есть двенадцатого, и по большому счёту ничего не получал в награду за сражения и выполнение квестов. Обидно.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Вопрос №6: когда ждать Definitive Edition? Багов много, иногда встречаются неприятные. Ругать за это столь массивную и вариативную игру мне не хочется, но обозначить факт необходимо. Ошибки могут встретиться самого разного рода: от некорректного отображения показателя атаки до невозможности играть после загрузки. Однажды приходилось перезапускать игру, чтобы её банально продолжить. Впрочем, масштаб бедствия не велик и вполне допустим.

Вопрос №7, спорный: а нормальный лут сегодня будет? Подавляющее большинство найденного снаряжения не отличается полезностью, а носит крайне ситуативный характер. С другой стороны, откровенно мощным доспехам и оружию ты искренне радуешься — палка о двух концах.

Вопрос №8: почему нельзя было сделать общий инвентарь? В какой-то момент я попросту устал перебрасывать тяжёлые шмотки своим напарникам из-за перегруза. Продать их тоже жалко, ведь мало ли что будет дальше и, может, вот этот доспех ещё пригодится — закономерный итог ситуативного снаряжения. Можно, конечно, скинуть всё добро в лагерный сундук, но проворачивать лишние действия тоже лень. Общий переносимый вес исправил бы проблему.

Вопрос №9: когда дадут менять персонажа во время диалога? Вопрос беспокоит меня ещё со времён первой Original Sin. А ведь такая опция открыла бы новые возможности в геймплее, подталкивая игроков пользоваться всеми преимуществами отряда прямо на ходу, и лишила бы игру проблем внезапных диалогов не с теми героями.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Вопрос №10: почему не всегда и не везде есть альтернативные пути прохождения квестов? Это в первую очередь касается третьего акта. На задании, где необходимо расследовать деятельность конторы, продающей фейерверки, я потратил часа два, пытаясь пролезть не в пролезаемое. Исследовал подвал, окрестности здания, пытался украсть какие-то чертежи и прочее, но чтобы завершить квест, необходимо было попросту всех убить. А почему? А я не знаю. Плюс практически все персональные квесты сопартийцев не отличаются вариативностью: пришёл, увидел, всех убил. Или не убил, если это соотносится с вашим ролеплеем. Тут не хватает опции договориться с виновниками торжества.

Как бы то ни было, недостаток вариативности квестов в городе ощутим, особенно на фоне предыдущих актов. Но, справедливости ради, здесь Larian берут своё количеством активностей. Тоже вариант.

Вопрос №11, критический: что с финалом? Во-первых, с точки зрения игрового процесса он невероятно уныл. Разработчики, конечно, продумали уникальные геймплейные обстоятельства (впрочем, как для любого из боссов), но оно не компенсирует последствия огромного числа врагов на экране. Тебе приходится призывать ещё больше союзников на арену и ждать по пять минут своего хода.

Во-вторых, он не отполирован. Багов много. Именно тут (представьте моё лицо в этот момент) скипнулась заставка после финального босса и связанный с ней итоговый выбор. Игра пропустила важный сегмент в двух случаях из трёх при повторных загрузках. А анимации в эпилоге просто не доделаны и похожи на наспех слепленные заглушки. Плюс куда-то пропала качественная режиссура и красивое окружение. Сделано крайне лениво.

Да не трясись ты

В-третьих, концовка не подразумевает классических для cRPG слайдов. Это вообще нонсенс, чтобы в настолько нелинейной игре не было комплексного описания последствий твоих выборов. Вместо них коротенькие диалоги с каждым из персонажей во всё той же ленивой сцене на фоне блеклого неба. В подобных условиях невозможно насладиться заслуженной победой.

Но что самое обидное — в финале нет драматургии. Вся игра выстроена вокруг божественности и связанных с ней проблем (DOS 3, не иначе). За каждым ключевым персонажем истории стоит некое божество, будь то демон, вампир или покровительница тьмы. Даже за антагонистами закреплены боги смерти — вот про что была вся игра.

У игрока тоже есть свой покровитель. Он тоже предлагает лёгкие решения проблем и проявляет ненароком неадекватные стремления. Он настаивает на том, чтобы главный герой прокачивал иллитидские способности для большей эффективности. Угадайте, что будет, если вы примете такую божественность?

НИ-**-*

Весь ваш финальный выбор заключается в том, чтобы решить: быть хорошим или плохим. Ещё вы выбираете себе проводника по финальной миссии, но без всякого повествовательного контекста. Мотивы, связанные с божественностью — зависимость от высшей силы и высокая цена за свободу — не находят здесь отражения и логичного завершения. Нет катарсиса. После сточасового приключения я вышел с таким же чувством, как если бы просто картошки жаренной поел, и это ненормально.

Критический промах.

«Baldur's Gate III» — Брешь в аномалии игровой индустрии

Заключение

Не лишним будет отметить, что практически все изложенные недостатки игры не имеют большого веса. Баги исправят, анимации подправят, где-то если не дожали, то всё равно не страшно, а без лишних удобств можно прожить. Однако финал, к моего глубочайшему сожалению, бьёт невероятно сильно по итоговому впечатлению. Потому что это финал — самая острая часть любого художественного произведения. Здесь рождается содержательность и эмоции, к этому моменту игрока подводят все сюжетные линии, чтобы в конце концов сделать ему приятно. И именно сформированное в финале настроение в итоге останется с вами надолго.

И тут перед нами встаёт сложный выбор. Я его сделал с глубокой болью в сердце. Плохие концовки прощать нельзя, особенно таким играм, как Baldur's Gate III. Играм недостижимого уровня для остальной индустрии.

Аномалия, но с брешью.

9 из 10

Картинка не ради лифака, а из-за диалога как доказательства акцентов игры на божественности
Картинка не ради лифака, а из-за диалога как доказательства акцентов игры на божественности

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть, Stikk, Gil4rt, Sorry Man, Клоун, Махентохен, Lolka и Кустик Мей. И другим, кто поддерживает меня на DTF.

46K46K показов
17K17K открытий
66 репостов
412 комментария

Растешь, Тимур. Ставлю лайк! Правда, на мой вкус ты стал как-то чуточку слишком пафосным что ли. Было бы не так выспренно — было бы лучше, имхо.

Ответить

Жес, только проснулся, а тут лонг ебанули

Ответить

Лайк поставил читать не буду

Ответить