«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Рецензируем новую ролевую игру от Bethesda Game Studios и Тодда Говарда.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Содержание

Движок Morrowind и Baldur’s Gate III

Если вдруг вы держите руку на пульсе Starfield, то могли заметить, что окружающий её информационный фон пропитан негативом. Может, он и не столь токсичный, как у Cyberpunk 2077 на релизе, но всё это определённо походит на массовое безумие — будто Тодд Говард за 8 лет разработки выдал на суд общественности работу уровня Redfall. Нет. Как бы не старались злые языки принизить многолетний труд Bethesda, эти попытки непременно окажутся жалкими, ибо не имеют под собой адекватной аргументации.

Тем не менее, это не значит, что у Starfield нет проблем, но субъективное восприятие может сильно разниться от разных факторов. Один из таковых — недавний релиз по истине монументальной Baldur’s Gate III в похожем жанре. Это тоже ролевая игра, но сравнения с ней выдержать могут единицы. Будь то титаны прошлого, или классика настоящего — не важно, Свен Винке пережуёт и не заметит. И Starfield ой как не повезло выйти рядом с таким монстром.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Там, где Baldur’s Gate III дарит уникальный игровой опыт — то есть на протяжении всего 100-часового прохождения, — Starfield вообще не парится и отправляет игрока исследовать одинаковые «подземелья» с одинаковыми врагами на тысячи сгенерированных планетах. Там, где одни авторы постарались по-своему анимировать буквально каждый диалог, даже с рядовым NPC, другие отделались говорящими головами на фуллскрин. Эпичная постановка в противовес примитивным и крайне редким намёкам на креатив; симпатичные, живые персонажи — сдержанным; отвязность, секс и рок-н-ролл — вы поняли. Bethesda боится даже безобидный поцелуйчик нарисовать, от чего романтические линии кажутся бледными. Какой там поцелуй, господи, вы видели в Starfield нижнее бельё персонажей? Старческие панталоны! Лишь бы никто не обиделся.

Примеры проигрышных сравнений можно приводить ещё очень долго, но это сравнения с Baldur’s Gate III. Если «критик» не хочет довольствоваться меньшим, то у него явно много свободного времени, ведь садиться за игры приходится раз в пятилетку.

Однако обычные игроки, почитатели Древних свитков и Fallout, ждали апгрейднутую игру от Bethesda с её уникальными концепциями. Они её и получили. Ощутимый шаг назад произошёл разве что в логике исследования мира, ибо свободно перемещаться по космосу нельзя — только механикой фасттревела: с планеты на корабль, оттуда на орбиту, затем между космическими телами внутри звёздной системы и, наконец, между звёздами. И если последнее легко объяснить гиперпрыжками, то в остальном можно углядеть выбор разработчиков пойти по лёгкому пути. Ведь куда проще сделать всё многообразие пространств Starfield отдельными инстансами, чем зарываться в код движка и фундаментально его переписывать. Насколько уместен такой выбор?

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Снова о Baldur’s Gate III. Когда её впервые показали, она подверглась той же критике, что и Starfield сейчас. Согласитесь, что глупо делать продолжение культовой серии ролевых игр с боями в реальном времени и активной паузой, но исключительно в пошаге. И вообще инициатива Свена Винке была похожа скорее на Divinity: Original Sin III, ибо дилогия Baldur’s Gate концептуально — это совершенно другие игры. Larian пошли по пути наименьшего сопротивления, не стали придумывать велосипед и сделали то, что умеют. То, что делали до этого — Divinity: Original Sin. Просто на сей раз на базе других игровых правил да побогаче. Это всё к тому, что критика «типичности» Starfield по отношению к Fallout и другим играм Bethesda попросту глупая.

А вот с движком всё не так однозначно. Конечно же, Starfield он достался в наследство от Morrowind, однако от игры к игре подвергался модификациям. Лишь какая-то часть кода осталась либо прежней, либо незначительно переписанной. В связи с этим напрашивается вопрос: «Почему нельзя было сделать мир бесшовным?» Можно. Движок — это не какая-то константа, а лишь инструмент разработки, однако нагрузка от более высокой степени его модификаций растёт в геометрической прогрессии: появляются новые баги, конфликты строчек кода, ломаются костыли — я более чем уверен, что у Bethesda их много, — а это значит, что появляется нужда в избыточном тестировании и переработке старых механик. Следовательно — значительно увеличивается срок производства. Более того, чем старше код, тем сложнее программистам в нём ориентироваться.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Заставить движок держать в памяти бескрайние просторы звёзд с физически корректными космическими телами (или постепенно их подгружать) в то время, когда разработчики не могут оформить даже бесшовное путешествие в комнату метр на метр — фундаментальное изменение. Следовательно, и сложность задачи вырастает кратно. Пришлось бы жертвовать механиками и вырезать привычные по прошлым играм фичи — от Radiant AI, между прочим, уже остались одни намёки.

Любите, что в играх Bethesda находятся сотни и тысячи интерактивных объектов, подвергающиеся физики и чьё положение в пространстве сохраняется навсегда? А вы готовы пожертвовать идентичностью игр Bethesda взамен на бесшовность No Man’s Sky или Star Citizen? Разработка игр — это всегда поиск компромиссов. На бумаге можно и в GTA сделать каждый подъезд, но реальность непременно ударит под дых.

Захотели вместо набивших оскомину открытых миров травы большие города с сотнями жителей? Пожалуйста: держите кинематографичные 30 FPS во Вратах Балдура, напрочь сломанную Assassin’s Creed: Unity и забагованную Cyberpunk 2077. Разработчикам из CDPR потребовалось 3 года, чтобы довести свою игру до уровня проработки GTA — по сути вновь пережить полный производственный цикл, потому что движок третьего Ведьмака требовалось адаптировать под шутер в городском сеттинге.

Амбиции, безусловно, достойны восхищения. Но на то они и амбиции, что их не всегда удаётся реализовать.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Вернёмся к Starifeld. Да, мне бы тоже хотелось беспрепятственно полетать по космосу на личном корабле, самостоятельно состыковаться с космической станцией или разрезать стратосферу планеты, однако разработчики выбрали иной путь. Отказались от космосимулятивных механик в угоду RPG-элементам, чтобы фанаты Bethesda могли получить «типичную» игру от Bethesda. Извините, но я лучше поиграю в Fallout в космосе, чем в расщепление минералов в No Man’s Sky, а The Outer Worlds предпочту недоделанной Star Citizen.

Продолжаем

Предлагаю далеко от критики не отходить и продолжить рассказывать о спорных или проблемных аспектах игры. А таковых, между прочим, много. Взять тот же интерфейс, который со времён Skyrim будто никак не поменялся. Он неинтуитивен, нагромождён и мало информативен. Масла в огонь подливает и то, что Bethesda попросту не могла не знать о популярности модов на исправление их колхоза. Однако традициям не изменила и выдала, наверное, худший UI за последние годы. Он вызывает неудобства даже тогда, когда игрок в нём разобрался.

Так, например, я только из гайдов узнал, что построенный аванпост можно удалить, ведь заветная кнопка делит пространство на пару с другой и не бросается в глаза ввиду прозрачности. Только с наводки третьих лиц понял, что закрыть звёздную карту можно удержанием кнопки отмены — всю игру до этого приходилось прощёлкивать её пять раз, чтобы выйти из меню.

В описании патронов нет буквально ничего, кроме их названий, хотя ярлыки подходящих пушек здесь явно бы не помешали. А ведь сценариев такой необходимости много. Например, когда нужно передать патроны своему напарнику или закупиться ими у торговца. Приходится бегать по вкладкам интерфейса и среди здоровенного списка амуниции и пушек выискивать нужные. Пожелаю удачи разобраться во всём этом разнообразии кнопочек и окон тем, кто не играл в 3D Fallout’ы. Бывалым будет проще.

А помните, как Fallout 4 знакомила нас с механикой строительства? Наглядно с помощью квеста. Мол, собери мусор, содержащий текстиль и сталь, открой соответствующее окно и построй кровать. Место для сна нужно поселенцам, а водонапорные колонки и грядки обеспечат их едой и водой. Следи за показателями счастья общин и играйся в песочнице дальше! Что мы имеем в Starfield? Робот Васко скажет о возможности строить аванпосты, ну или вы сами увидите заветную кнопку. На этом всё.

Максимум, на что вы сможете рассчитывать, это на всплывающие подсказки в меню строительства. Зачем игроку возиться с аванпостом, когда он может купить любые ресурсы у торговцев — причём по смешным ценам, — ему никто не расскажет. Да и незачем, на самом деле. Никакой внятной мотивации разработчики не придумали. Нужно много ресурсов? Тогда обязательно вкидывай очки навыков в нужные направления, ибо без них заниматься крафтом и строительством смысла большого нет. В Fallout 4 развивать поселение удавалось и в процессе приключений, не сильно жертвуя боеготовностью персонажа.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Открыв единожды конструктор кораблей, я к нему больше не возвращался. Читал, что он таит много подводных камней, однако игра о них не сообщает. Благо, что хороший корабль можно попросту купить или улучшить отдельные его модули в удобном меню, но на тщательное знакомство с редактором потребуется много времени, денег и очки навыков. Надо ли игроку всё это? Разве что энтузиастам. Перечисленным механикам разработчики должны обучать игрока, а не пускать всё на самотёк.

Но самое свинство — это отсутствие карты. С навигацией у игры в принципе проблемы — попробуй найти нужную станцию среди множества звёзд через последовательное открытие каждой планеты, — а ориентация в городе отдана на откуп указателям и вывескам. В теории, это даже классно. Мне понравилось такое в «Vampire: Masquerade — Bloodlines» или «Arcanum» (там тоже был большой город), но в первой локации компактные, а во второй вообще изометрия, позволяющая топографировать местность с высоты птичьего полёта. В Starfield же города комплексные, многоуровневые. Даже спустя десятки часов блужданий по Нью-Антлантису или Неону вы едва ли запомните, где находится та самая барахолка или бар. Благо, что квесты проходить это не мешает, ведь вас ведёт услужливый маркер.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Что можно сказать по итогу: модами допилят.

Занятно, что неочевидность игры подложила Тодду Говарду свинью, ведь игрокам кажется, что проходить через десяток загрузок нужно будет всегда — это, пожалуй, самый критикуемый элемент Starfield. Но на самом деле из любой точки галактики можно телепортироваться в любую исследованную местность без посещения корабля, взлёта на орбиту, прыжков между системами и приземления. Только вот игра об этом вам не расскажет. Да, по первости число загрузочных экранов удручает, но в процессе, если перемещаться между локациями буквально в пару кликов, проблема перестаёт быть столь критичной, хоть и не исчезает насовсем.

В 2023-м году видеть экран загрузки в небольшой магазинчик попросту дико.

Продолжаем, но уже серьёзнее

Впрочем, всё это вопросы технического плана. Предлагаю немного углубиться в художку. Я не верю в мир Starfield. Несмотря на другой в отличие от Fallout сеттинг, новая игра Bethesda многими концепциями преступно похожа именно на неё. Катастрофа, люди бежали с Земли, создали разные поселения и враждуют между собой. По сути, перед нами космический постапокалипсис. Согласен, пока что приемлемо. Но вспомним, что Starfield опирается на ретрофутуристику — как и Fallout — и уникальность новой франшизы сразу устремляется вниз. И это только цветочки.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Если авторы Fallout (оригинальные, конечно же) грамотно совмещают мотивы ретрофутуризма и постапокалипсиса, где одно завязано на другом — я когда-то выделял именно этот аспект в контексте величия франшизы, — то разработчики Starfield сродни попугаям. Не переписывай точь-в-точь, как говорится. NASApunk? Но для современной стилистики звездолётов, технологий и скафандров нет буквально ни одной причины. Коммон, прошло 200 лет. По галактике не били ядерные ракеты, изолировав человека от цивилизации.

Но самое смешное, что привычный модерновый футуризм в игре представлен в лице Объединённых колоний и всего с ними связанного — по лору у них даже боевые управляемые мехи есть, будто сошедшие со страниц Battletech. Внушительные боевые скафандры, энергетические пушки, визуально схожие с такими же из Cyberpunk 2077, мраморные, монолитные архитектурные элементы из Эквилибриума — как это всё, простите меня, связано с приземлённым стилем NASA? А ведь на другой стороне баррикад расположились ещё и ковбои из Коллектива Фристар. Ковбои, сука!

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Загибаем пальцы: NASA, киберпанк, модерновая фантастика, дикий запад. Знаете, на что похож весь этот винегрет? На Elex — на безвкусную солянку стилей. Разве что более адекватную, но всё ещё безвкусную. Напрашивается вопрос: почему Starfield получилась такой мозаичной? Ответ на поверхности: ну ведь в Fallout’е все поселения отличилась какой-нибудь придурью, фишкой, пускай и у нас фракции будут такими же. Только попугаям невдомёк, что отличия поселений диктовались многолетней изоляцией людей и экспериментальными условиями убежищ. Браво, Bethesda, читаю книгу, вижу фигу.

Конечно же, команде Тодда Говарда и не надо было пересобирать Fallout — от мэтра ждали чего-то нового, а получили заевшую пластинку. Посредственность, банальность и разрозненность мира Starfield привели к тому, что я попросту не смог в него влюбиться, хотя провёл в нём 70 часов. При таких числах, хочешь не хочешь, появится стокгольмский синдром, но даже с ним в анамнезе лучше не стало.

А ведь дальше по сюжету главный герой становится драконорождённым и получает крик из Скайрима. Неплохой такой NASApunk вырисовывается, не правда ли?

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Успокоились, выдохнули

Ну и от инфантильности происходящего Bethesda не избавилась. Дальше я буду хвалить местную сценаристику в ряде её проявлений, но тон игры, события, через которые проходит игрок, «неожиданные повороты», которые читаются с порога и будто списанные с третьесортных сериалов про ментов — всё это оставляет горькое послевкусие. Нет, я прекрасно понимаю, что Тодд Говард метил в аудиторию самых маленьких — даже расчленёнку убрал, даже смайлики-сердечки после чёрного экрана с супругой вырезал! — но по факту то игра часто пытается говорить на серьёзные темы.

Например, выборы в игре мне давались несколько сложнее, чем в той же Baldur’s Gate III, что само по себе не хорошо и не плохо. Starfield старается поставить перед игроком неоднозначные дилеммы по типу популярной вагонетки, но и тут авторы не могут должным образом отработать заявленное. Ведь сложен не сам выбор, а необходимость изменить ситуацию в ту или иную сторону, переключив рельсы. Только вот в Starfield нажать на рычаг придётся в любом случае, значит, и дилемма потеряет в остроте.

Я прошёл лишь два личных квеста сопартицейв: Сары Морган и Андрэи, — но невооружённым глазом видно, как их арки похожи друг на друга. В обоих случаях придётся найти людей, некогда пострадавших от действий героинь, и попытаться наладить отношения, если такое вообще возможно. Отличается, разве что, сюжетный контекст и личностный конфликт. Сара рефлексирует на почве прошлых неудач, а Андрэя — на фоне своего происхождения. У последней, кстати говоря, сцена брака разочаровывает, как-то совсем уж без идей. Пришлось самому организовывать медовый месяц.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Схожесть можно заметить и во фракционных миссиях. Если корпоративные интриги и игра в двойного агента, соответственно, в арках Рюджина и Багрового флота могут предложить уникальное обстоятельство, то вот линия рейнджеров Фристар и бойцов Авангарда несколько похожи друг на друга. В обеих случаях придётся отыгрывать хорошего парня на стороне закона (или не очень), и принять в конце неоднозначное решение, к которым привели какие-то совсем уж глупые истории. Не знаю, как вы, но я сильно удивился тому факту, что команда по разработке биологического оружия не знала, как это оружие производится. А главный виновник арки рейнджеров читается с первой буквы.

Сценаристика инфантильна, неоднородна. К подобным Starfield ролевым играм — The Outer Worlds, Cyberpunk 2077 или cRPG — у меня редко появляются серьёзные вопросы. Даже в самых плохих примерах по типу Pillars of Eternity II, не сумевших организовать игроку должную мотивацию и вознаграждающее завершение истории, так или иначе есть единообразный тон, а буквы не выдают в их авторах некомпетентность. Однако работа Bethesda в контексте всего материала, то есть сюжетной компании, фракционных миссий и проработанных сайдов, получилась крайне неровной.

Отголоски города детей, так сказать. Видимо, это с Bethesda навсегда.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Вспоминаем хорошее

Начинаем понемногу хвалить Starfield, благо есть за что. Перво-наперво, можно отметить графическое исполнение игры и её продакшен. Даже самый ярый хейтер не сможет отрицать, что местами игра выглядит фантастично и прям-таки изобилует детализацией — особенно это касается прорисовки оружия, экипировки, интерьеров помещений, кораблей, структурных объектов по типу научных комплексов, интерактивных предметов, еды, утвари, плакатов и прочего. Да, смотря на Нью-Атлантис, его растительность и проживающих здесь НПС, у которых явно сломалась анимация лиц, можно немного ужаснуться. Однако клиповость проблемы лично мне не даёт относиться к ней серьёзно. В 90% случаях Starfield выглядит превосходно, в 9% — сносно, в 1% — окей, забавно. Может, когда-нибудь исправят. Модами.

Не отходя от кассы, отдам респект Bethesda за разнообразный и привлекательный фешнсолс, реабилитированный после провала аналогичного в Fallout 4. На всю жизнь запомню арсенал, ограниченный убогоньким карабином, который и швец, и жнец, и на дуде игрец. Современного типа вооружения, ПП-шек, автоматов и прочего не завезли. Я даже пошёл поперёк традиций и отправился в DLC (обычно игнорирую подобный доп. контент), чтобы заполучить заветный Калашников. С системой экипировки было примерно то же самое: никакого самовыражения, никакой эстетики — только разрозненные куски металла по всему телу. Были ещё так-себе костюмы, но не в формате скина. В таком случае приходилось сильно жертвовать характеристиками персонажа.

А Starfield оказалась настоящей усладой для глаз: ВСС, Калаш, классические пистолеты, револьверы, ПП-шки, пулемёты, автоматы, винтовки, футуристические пушки, энергетические, несколько дробовиков, холодное оружие в виде ножей, катан — раздолье для ценителей арсенала в играх. С костюмами тоже всё в порядке за тем лишь исключение, что они довольно-таки соевые. В интернете есть даже гайды по добыче купальника, правда, и он в игре сдержанный.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Starfield — это всё ещё игра Bethesda, воплощающая в себе всё то, за что мы их любим. С интересным подходом к исследованию, когда твой журнал заданий живёт собственной жизнью и направляет тебя на разные истории. Необходимость фасттревола, конечно, немного портит местный открытый мир — если его так можно назвать, — однако приключения на свой зад можно найти и в космосе.

В игре тонна второстепенного контента, новые механики по типу космических боёв и реактивного ранца, богатый выбор занятий. Хочешь, проходи фракционные ветки, а если нет — можешь полетать по космосу и найти там что-нибудь примечательное: либо отбиться от пиратов, либо наткнуться на какой-нибудь квест. Нравится созерцать пустоту и эстетика космонавтики? Держи тысячи планет, вкачивай нужные навыки, продавай исследования и получай опыт за свои труды. В Sims играл? А у нас и квартирку свою можно обставить. Может, ты по арсеналу тащишься? Ну так прокачивай изготовление модулей и модернизируй найденные пушки по вкусу — ствол, затвор, магазин, прицел и прочее, всё меняется визуально. Стелс, милишка, стрельба? — у нас всё есть, развлекайся. Нравилось пиратствовать в Космических рейнджерах? Гопстопь кого угодно!

Игры Bethesda отличаются комплексностью, масштабами, и в этом плане Starfield не разочаровала.

Ещё она не разочаровала проработкой напарников. Курс был взят ещё в Fallout 4, но здесь персонажи получили развитие ещё более существенное. Они реагируют на выборы или реплики игрока, охотно завязывают дискуссию после прохождения ключевых квестов, а по мере развития отношений с ними — больше раскрываются. Сюда же можно вспомнить возможность заводить отношения и вступать в брак. Пострадало лишь количество, ведь полноценных, проработанных напарников в игре мало, но, думаю, такой компромисс устроит всех.

Похвалить хочется и фракционные, многоступенчатые задания — даже те, что я ранее критиковал. Здесь часто игроку предлагают выбор, дополнительные условия прохождения, обстоятельства серой морали. Более того, сюжеты корпорации Рюджин и пиратов дают крайне занимательный контекст. В первом квесте мы занимаемся промышленном шпионажем, что в играх встречается редко, а второй навевает приятные воспоминания о Splinter Cell: Double Agent, где необходимо было усидеться на двух стульях. Развязка пиратского сюжета по мне неплохо так вдарила, ведь за проведённое время в Багровом флоте я привязался к местным болванчикам.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Совет: не стесняйтесь выполнять задания из вкладки «Прочее», взятые в процессе путешествия в космосе. Среди них есть обстоятельные, занимательные сюжетные ветки. Главное не перепутать их с курьерскими поручениями. Таких квестов, кстати, очень много, даже если не брать в расчёт бесконечно генерируемые.

Офтопом про хардкор и прокачку

Проходил игру я на самом высоком уровне сложности, чтобы, как говорится, вам не пришлось. Наземный геймплей, перестрелки с роботами и пиратами больших хлопот не доставляли. Главное не забывать о боевых и защитных навыках, своевременно обновлять оружие — оно скейлится в зависимости от уровня игрока, — и патронов накопить. Враги здесь крайне плотные, а потому полная комплектация жизненно необходима.

Но не на футаже

Частичный автолевелинг есть, и он порой генерирует забавные ситуации. Из наименее странного отмечу, что в одной перестрелке уровень противников может скакать по высокой амплитуде: большая часть вражин будет слабыми, но некоторые из них — как минибоссы. Вот на такие-то случаи и нужны тысячи патронов.

Пример из совсем уж неадекватного: по одному из квестов я зачищал научный комплекс от инопланетян и роботов, всё как обычно. Их уровень был соизмеримым с моим, а потому данж проходился как по маслу. Однако в самом конце из-под земли вылез он, жук 85-го уровня. Воздуха в грудь набрали? Готовы? Я был 25-м. Молниеносный ваншот, несколько минут стрельбы, потеря пары тысяч патрон от мощного автоматического оружия. Повезло, что жук довольно быстро застрял в дверном проёме. Классика.

Это что касается наземного ганплея, но ведь есть ещё космические перестрелки. Буду краток: до покупки хорошего корабля класса «С» вы можете забыть о существовании космоса. Схватка с одним противником вашего уровня — сносно, если есть ремкомплекты. С двумя — в теории возможно, но лучше не пытаться. Больше — включай сразу гравидвигатель.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Покупка хорошего корабля требует много денег, более 400.000 кредитов, если хотите ол инклюзив. За квесты дают от 2.000 до 10.000, а самый жир спрятан, конечно же, во фракционных. Кроме того, потребуется навык пилотирования, без которого вы попросту не сможете управлять кораблём, и буст по урону от оружия и прочность щита. Так как прокачка здесь подразумевает выполнение челленджей, посоветую набраться опыта в тренировочном центре без ущерба нервам и времени.

Прокачка в Starfield комплексная, перков много, выбирать есть из чего. Более того, система формирует твой собственный стиль игры, хоть и не отрезает полностью другие. Я шёл немножечко в науку, в технику — в космосе то надо как-то за себя постоять, — а большую часть очков вкладывал в боевые навыки. Таким образом я всё ещё мог строить аванпосты, улучшать скафандры, исследовать планеты и крафтить расходники, но в очень урезанном формате.

А необходимость выполнения челленджей для прокачки всецело поддерживаю — мне такое нравится. Ты плотнее взаимодействуешь с механиками игры и вкладываешь в своего персонажа чуточку больше, чем просто очки умений. Единственное, что я не понял в этой картине мира, так это необходимость проводить исследования. То есть мало того, что ты выполняешь квест и прокачиваешь, например, оружейную технику, так ещё и сверх того требуется добыть ресурсы на возможность создавать новые модули. Тут уже, как мне кажется, Bethesda переборщила.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Самый сок

Сколько раз я повторял мантру о том, как важен финал в художественном произведении. Это буквально центр сплетения смыслов, мотивов, персонажей, их действий и всего нарративного контекста, через который мы прошли до этого. И Starfield меня удивила. На фоне заявлений разработчиков о том, что концовка игры может понравиться не всем, а также после многочисленных отзывов игроков, я кратковременно впал в уныние. Ведь только недавно я пережил настоящий позор Baldur’s Gate III — да такой, что взвыли все, а Свен Винке поспешил анонсировать эпилоги — так тут же меня ожидал новый удар. Или нет?

Как говорил классик: «Сейчас бы игрожурам верить».

Начать хотелось бы с того, что сюжет Starfield, во-первых, концептуален. Он нетипичен для экшен-произведений, то есть неуместно бы смотрелся в каком-нибудь боевике. А, во-вторых, не нов. По сути Тодд Говард замахнулся на лавры «Интерстеллара» Кристофера Нолана и «Прибытия» Дени Вильнёва. Во всех трёх историях фигурирует некая космическая загадка и путь к её открытию. Каждая из них предлагает свои идеи и по-своему их раскрывает. Будь то четвёртое измерение в контексте силы любви, или роль языка общения, как некой формирующей материи. Но Bethesda не была бы собой, если бы списывала не точь-в-точь, потому авторы выбрали довольно спорную, антинаучную концепцию мультивселенных. Впрочем, для драматургии это не важно. Вильнёв вообще про языки снимал и получилось классно. Главное, что за всем этим стоит.

За всем стоит она
За всем стоит она

Если вдруг вы боитесь узнать даже малейшие подробности сюжета, то переходите сразу к выводам — будут спойлеры, ибо тут обтекаемыми формулировками свою позицию не распишешь. Особенно тем, у кого в игре за 100$ космоса нет.

Спойлеры

Сюжет Starfield в отрыве от кампании — в ней действительно маловато проработанных квестов, а усугубляется положение ещё и генерируемыми, — представляет собой притчу, зарисовку о грехопадении человека, но в формате научно-фантастической истории про космонавтику. Впрочем, назвать заглавную тему можно и иным образом, но мне комфортней именно так.

Завязку истории вы, наверняка, и сами знаете. Главный герой вступает в исследовательскую группу «Созвездие», чтобы найти кусочки таинственного артефакта, чьи физические свойства отличаются от уже известных человеку. Сюжет развивается медленно, и, по сути, заявляет о себе лишь во второй половине игры, когда столь же загадочные, как и сам артефакт, Звездорождённые атакуют штаб-квартиру «Созвездия» и принадлежащую ей станцию «Око».

Перед игроком встаёт выбор, куда податься, а игра, тем временем, выбирает из ваших спутников любимцев и ставит их под угрозу смерти. Спасти всех, увы, не получится, придётся кем-то жертвовать. Небольшое отступление: я поначалу разозлился на авторов, потому что вне контекста такой выбор выглядит неадекватным. Как если бы в игре ваше легендарное оружие ломалось через несколько ударов.

Согласитесь, убивать именно что любимых персонажей — это ведь свинство? Однако затем задумку понял, благо, необходимый контекст авторы прописали.

Затем Тодд Говард предлагает совершить экскурсию по вымершей Земле, спуститься в недра лабораторий NASA и узнать о настоящей причине гибели планеты. Оказывается, что в процессе космических исследований много лет назад некий учёный наткнулся на загадочный артефакт, как ныне мы. Он увидел видение — как и мы, — и узнал, что на основе гравитационных свойств находки можно создать технологию перемещения сквозь пространство — гравидвигатель. Только вот открытие межзвёздных перелётов непременно уничтожит атмосферу Земли и вынудит человечество искать новый дом. Об этом учёный решил умолчать.

Получается, что один человек единолично уничтожил Землю, чтобы открыть путь к бесконечным просторам космоса и начать новые исследования. Вместо одного дома — тысячи. Иными словами, учёный выбрал путь знаний.

Параллели легко отыскать, если бегло проанализировать всю имеющуюся информацию, что преподносит нам игра. О приходе Змея, коему поклоняется одна из фракций, о пророках, о стремлении человека к самопознанию и познанию окружающего мира, о природе неоднозначности того или иного выбора — что правильно для одного, то неправильно для другого. Всё это отсылает к истории грехопадения человека, об Адаме и Еве, об их изгнании из божественного сада (с Земли), о змее, что подтолкнул вкусить запретный плод (артефакт), и бесконечных конфликтах, берущих своё начало с братоубийства.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Отдам Тодду должное, ведь в рамках игры про исследование космоса подобные религиозные мотивы не кажутся пошлыми. Более того, они грамотно преподносятся через образы и метафоры, не проговариваются вслух — хотя местами игра всё-таки держит нас за идиотов, — и красиво завершаются. Что такое «Единство», стоит ли человеку выходить за свои рамки и почему центр вселенной — это фигуральное «я»? На эти и другие вопросы интересно дискутировать.

Неожиданно, что Bethesda написала глубокое произведение, каждый нарративный элемент которого плотно связан с другими — вообще-то это и называется искусством. Цитата из моего любимого фильма:

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

«Зеркало не отражает зла, оно его создаёт»

Призрак в доспехах 2: Невинность

Вот о чём Starfield.

Заключение

Концовка Starfield неразрывно связана со всей историей. Она подталкивает игрока самостоятельно ответить на поднятые вопросы, красиво подаётся под умиротворяющую музыку — как и подобает мотиву исследования тайн вселенной, — тут нет сломанных анимаций и нелогичных поступков персонажей. Она вознаграждает игрока ответами, рассказывает о последствиях принятых решений и позволяет попрощаться с полюбившимися персонажами. Она изящная в своей комплексности. Всем бы играм года так.

К сожалению, у Starfield много проблем разной степени критичности, а потому придётся спуститься с небес на землю и припомнить ей за баги — квесты порой софтлокались, — за пустые, абсолютно ненужные тысячи планет, за слабое объяснение собственных механик, за отсутствие карты, за инфантильный тон и за мозаичный мир, в который не верится.

С другой стороны, у нас есть проработанные напарники, интересные фракционные и некоторые побочные квесты, отличный ганплей, разнообразный фешнсолс, широкий геймплей, вариативность прохождения и красивые, большие города. Достоинств в противовес наберётся достаточно.

Да, последняя игра Bethesda получилась крайне неоднозначной, но главная история и её финал выводят Starfield в статус несколько выше, чем можно было предположить.

«Starfield»: Космическая RPG в оправе философской притчи о грехопадении

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть, Stikk, Gil4rt, Sorry Man, Клоун, Махентохен, Lolka и Positron. И другим, кто поддерживает меня на DTF.

54K54K показов
9.8K9.8K открытий
1414 репостов
450 комментариев

Спойлерную часть потом почитаю, хотя уже кусков спойлеров успел нахвататься. Но не хочу ещё больше портить ощущения от гения Тодда Говарда.

Ответить

Starfield топ

Ответить