Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Предварительное мнение про открытый мир игры с некоторыми важными подводными, и немного в целом.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Ubisoft не наврала и сделала игру иначе, чем принято у их ламантинов-геймдизайнов. Выражается это прежде всего в открытом мире, где привычная формула вопросики/вышки/аванпосты существенно пересобрана. RDR2, конечно, не ждите — и я бы не сказал, что новый подход прям-таки удачный, — но и передавленного контентом хрючева больше нет.

Из старых наработок по наполнению мира сохранилась система наводок/слухов. Помните, как в Far Cry 5/6 или Avatar (тут то понятно, что не помните) можно было поговорить с прохожим НПС и у вас подсветится вопросик на карте? Так постепенно вы и исследуете мир: что сам найдёшь, что игра подскажет. В Outlaws всё это тоже есть. Подслушиваем неписей, узнаём наводку и идём расследовать.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

В игре есть простенькие вопросики: когда приходишь в пещеру или заброшенное здание, а там только лут лежит и больше ничего интересного. Карта ими не усыпана, поэтому нормально — такое быть, как мне кажется, должно в любом случае.

Находил вопросики посложнее: там надо было пройти через лабиринт, где дуют сильные ветра. Игра предусматривала использование своего микрочелика Никса, прятки за камнями, пробежки по таймингам. Интересно! Но встречал такой сегмент в единичном экземпляре, что по крайней мере говорит о его редкости.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Аванпосты есть, но их, во-первых, всего несколько штук на карте (говорю про самую первую локацию), во-вторых, их функция расширилась. Теперь это прежде всего обитель одной из фракции, с которыми на протяжении игры мы выстраиваем отношения. Конечно, зона запретная, но если вы закорешились с группировкой, можете спокойно расхаживать по территории, кроме совсем-совсем запретной. Соответственно, если отношения с фракцией плохие, то придётся что-то придумывать.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Подвязали аванпосты под систему репутации, их самих на карте немного, приключение игрока получается уникальным, левел-дизайн на местности традиционной зачётный. Уж что-что, а аванпосты Ubisoft делать умеет. Здесь ставим им плюсик за креативный подход.

Есть ещё странная активность, где надо просто пробежаться по небольшому маршруту, следуя за Никсом. Вас награждают непонятной фигней и красивым панорамным видом. Видимо, некий аналог вышек, точнее, то, что от них осталось. Какого-то практического функционала за ними не стоит, вопросики вроде не подсвечивают.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Есть ещё случайные события: где-то торговец уникальный появится, в другом месте стычка фракций, в третьем погонять на байках предложат. Собственно, на этом контентное наполнение локации заканчивается. Как вы можете заметить, сюжетные квесты в сделку не входили. Парочку небольших выловить получилось, но на ведьмака явно не тянет.

Теперь к подводному камню. Star Wars: Outlaws для своего открытого мира заимствует концепт метроидвании. Звучит, наверное, интересно, но на самом деле лично я в упор не вижу причин закрывать активности за открытием способностей. Приведу парочку примеров.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Приходишь на вопросик к заброшенному зданию, ведьмачье чутьё отмечает сбои в электропитании, что и препятствует проникновению внутрь. Ты используешь доступные тебе механики, пытаешься куда-то протиснуть Никса, стреляешь в обозначенные объекты, но ничего! Оказывается, надо было электровыстрел открыть, без него никак не пройти и игра про это не скажет. Но это ещё цветочки.

Проникаешь ты такой на запретную территорию, на аванпост, пытаешься пройти по стелсу, выработать удачный маршрут, чтобы не вступать в перестрелку — шутеры на геймпаде просто забей — стараешься, тратишь время. А потом узнаёшь, что одно сокровище спрятано за шифровальным ключом, которого у тебя нет, а другое за каменной стеной, которую никак не разбить. Обидно же!

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Против самого концента метроидвании в открытом мире я не против — прикольная задумка, — но у Massive Ent. уже во второй раз не получается выстроить нормальное исследование опенвордов. Что мешает пометить локации, где необходимо использовать пока ещё недоступные инструменты (помечаются только апгрейды)? Что мешает сделать больше маршрутов для подъёмов на возвышенности? Я про Скайрим-лайт, когда прежде чем дойти до вопросика, надо как-то суметь войти в голову разраба и понять, где бы он мог проложить правильный путь.

Вопросики на то и вопросики, что созданы для чилового времяпрепровождения, а не для того, чтобы ты вокруг горы 10 лет бегал или пытался пройти непроходимое. Какого было моё удивление, когда вопросик на одной территории карты проходился через соседнюю (я про зоны на миникарте). С организацией опенворлда у Outlaws есть проблемы. Не такие, может, как у Аватара, но неприятная душниловка на ровном месте из-за недостаточно импрувнутого геймдизайна имеется. Ещё и там, где душниловки априори быть не должно, в вопросиках.

Некоторые вопросики, кстати, вообще не отмечаются и проходятся через описание зацепки.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

С новыми способностями игроку помогут учителя, прямо как в Готике! Они попросят выполнить квест — видимо, сюда то все проработанные квесты и переехали, — и откроют Кей какой-то функционал. За ними же закреплена и прокачка навыков. Выполняешь условия по сбору всякого, делаешь челленджи, получаешь перк. Учитывая, что у студии вообще не получается что-то изобретать, есть немалая вероятность сломать уже рабочее. Ну и да, ощущение прокачки нет, бонусы +0.5% к урону победили. Отслеживать все эти челленджи, вангую, никто не будет, потому что разработчики банально перемудрили.

В то же время необходимо отдать разработчикам должное — Outlaws действительно скроена нетипично. Тут тебе и система репутаций у фракций, которая делает твоё приключение уникальным, и множество небольших активностей, миниигр, интересный левелдизайн, ивент по поеданию вкуснючева.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Я всё никак не мог пройти одну миссию из-за навязанного стелса — нельзя было поднимать тревогу, — но стоило выбрать иной маршрут, как сразу достиг цели. Окружение интерактивное, можно при желании придумывать всякое, а желание непременно будет при игре на геймпаде да на хардкоре. Палят за километр, убивают быстро, целишься как консольщик. Комбо-вомбо для дарксолс-лайта.

Вот сейчас не смейтесь. Outlasw с первых часов мне напомнила Splinter Cell: Blacklist. Ассоциация начинается с паркура по карнизам, продолжается явным уклоном в стелс, закрепляется способностью кинематографичным обстрелом нескольких врагов. Не удивлюсь, если для воссоздания ролевой модели преступницы использовали именно Сэма Фишера. Даже система репутации с необходимостью сидеть на всех стульях сразу волей-неволей напоминает Double Agent.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Ещё, наверное, стоило что-то сказать про космический геймплей, но в нём всё тривиально. От Starfield выгодно отличается бесшовным переходом от планеты к космосу, но в основе своей геймплей там схожий. Может, только исполнен побогаче.

Подытожим. Игра хорошая, мне нравится. Но Massive Ent. что-то нужно делать с лицом (я не про гг), делать его попроще. Их попытка спасти тонущий корабль Ubisoft через новую организаций открытых миров в Outlaws всё-таки работает, но нуждается в полировке и доработках. Видно, что игра сделана не на отвали.

К тому же некоторые другие новые идеи студии работают отлично. Мне понравился новый взлом замков через проигрывание ритма, взлом компьютеров как в Fallout, карточная игра Сабакк — правила у неё простые, играть интересно, — геймплейно полезный пёсель Никс. В целом Outlaws вырисовывается как проект имиджевый, как попытка изменить устоявшееся мнение, что Ubisoft делает плохо.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Дёрганные анимации обсуждать не буду. Игроки кипятком писались от дилогии Jedi, а там мувмент систем был настолько неестественно убогим, что Outlaws по сравнению с ним — GTA 6. Багов у меня не было. Вчера смотрел популисткие высеры блогеров, так там на футажах специально игру ломают, играют плохо, врезаются в столбы на пустынном то ландшафте и говорят, как там всё криво и косо. Тейкдауны да, могли быть и получше, но, видимо, разработчики исходили от мысли, что Кей — не боец. Ну и Дисней, алло. Doom Eternal ждали что ли?

Ну и вообще я заметил, что игру хейтят в основном те, кто не играл. Подогнались на смешные подборки багов — а потом они через годы будут писать, какая игра недооцененная, что Cyberpunk 2077 это, оказывается, шедевр. Мнение игрожуров по дефолту не слушаем, они ради лишних просмотриков на хейттрейне готовы любую чушь из себя высирать.

Вы не поняли Star Wars: Outlaws

Играем дальше.

9494
2929
44
44
33
22
22
22
154 комментария

Мнение игрожуров по дефолту не слушаем, они ради лишних просмотриков на хейттрейне готовы любую чушь из себя высирать.

Ок, закрыл пост и не читал.

86
4
1
Ответить
20
1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

а вот обзоры игрожур по бг3 мы взахлёб читаем, понимать надо👆

Ответить

это же последнее предложение в тексте. что там еще читать?

1
Ответить

По факту чел сказал, причем работает во все стороны. Проще самому посмотреть прохождения и стримы и сформировать свое мнение

1
Ответить

База

Ответить