Artem Volkov

+110
с 2017
1 подписчик
23 подписки

Месяц работал над контроллером персонажа и яйца. Ну и наконец могу делать другие механики, хотя, прогресс визуальный слабый, но много всяких скрытых вещей уже готово.

2

Истории надо было снимать не одним фильмом. Изгой не понравился, т.к. фильм показал много героев, которых я вообще не знаю и не успел к ним привыкнуть. Хотя идея фильма, как и сам филь понравились, не смотря на все его проблемы.

В целом, свой гамбургер я получил от игры. Но с обзорщиком согласен, игра и её мир рушаться крайне быстро. Очень много вопросов осталётся уже во время прохождения и в события веришь всё слабее и слабее. Кроме того, до сих пор терзает вопрос, как свежие андроиды становятся девиантами без каких-либо воспоминаний и опыта и так легко выбирают свой путь не зная жизни от слова совсем. Также считаю, что отсуствие нормальной сюжетной арки человек+андроид просто ломает всю идею сюжета. Учитывая, что сейчас творится в мире, крайне странно, что нет влюблённых пар человек+андроид со сложной историей.

2

Ну вот, привет девчачее подростковое кино. Только ты и только ты сможешь остановить этого дядю, потому что он убил твою маму, которая нашла артефакт. А мы не сможем, мы же не избранные.

1

Опять таки, это больше подтверждает слова, что девианты иммитируют эмоции, особенно показателен пример свежих андроидов, которые ещё не обладают опытом.

Почему? Это его воспоминания, и опыт и естество. Значит при копировании и сохранении в режиме ожидания, по сути, путь к бессмертию.

Мне игра понравилась, но осталось всё ещё много вопросов по правилам мира игры.
Почему в игре нет вообще нормальной любовной линейки между человеком и андроидом. На самом деле, тема взаимоотношений человека и машины раскрыта крайне слабо, при условии наличия девиантов. Я наделяся на Элис и какой-нибудь адовый твист после адового тивиста, но увы. Хэнк и Коннор не считается, т.к. их взаимоотношения не такие яркие я не являются основополагающей частью истории Коннора, история второго плана так сказать.
Очень инетерсен принцип перехода в состояние девиантов у свежих андроидов. Т.к. все встреченные в игре пережили шоковую ситуацию и уже на основе пережитого опыта стали личностью. Почему свежий андроид сразу становится на сторону Маркуса, как буд-то он запрограмирован, т.е. теория Коннора о том, что они просто иммитируют эмоции правдива.
Почему они боятся смерти, если их существо находится на "жёстком диске" и им стоит только скопировать все свои воспоминания куда-то. Похоже, облачные технологии деградировали к 2038 году.

5

Если все андроиды, даже девианты, объединены в единую беспроводную сеть, почему не могут проводить отключение и/или сброс системы удалённо? В наше время Гугл может устанавливать/удалять программы на большинства телефонах без каких-либо проблем.
Таже не понимаю как там работает полиция, если сын Карла так легко обвинил в смерти отца андроида, хотя андроид вызавл полицию из-за проникновенияв дом.
Почему Коннор, узнав модель Маркуса, не навёл справки по ней?
Почему я не смог исследовать всю территорию ТВ центра, почле поимки девианта из числа обслуживающего персонала?

6

В статье речь про дизайн уровней, в опросе ответ про гейм-дизайн. Да, во всём виноваты гейм-дизайнеры!

Там осторожнее сложно играть из-за кривого баланса и кривости некоторых механик.

На низких уровнях сложности да, но на высоких это нормально не сработает.

Только в DS не было таких скачков сложности как тут + я очень неплохо одет (ораневая броня), но такие моменты создают ощущение, что я голый и вообще не тратил время на прокачку.

Тут ещё надо отметить банальные скачки сложности монстров, можно легко натолкнуться на фиолетовых монстров на любой сложности, которые могу т просто убить с одного удара.

На высоких уровнях сложности как раз от обороны играешь, когда очень много монстров. При игре от атаки высока вероятность умереть из-за ряда проблем в дизайне

Насчёт неспешности игры я бы поспорил, динамика в игре огого, а развитие основного сюжета очень даж высокая. Новый кратос выглядит досточно естественно, учитывая, что он завершил свою месть, осознал ошибки и вообще боится своего прошлого, которое его всё ещё немного терзает. Он боится повторения тех событий, которые привели к началу его приключений.

Отчасти согласен, но не разделяю мнения. что QTE - это плохо, всё хорошо в меру, если это интересно сделано и в нужных местах.

1

Они получают микро-станы, но после завершённого комбо лёгкой атаки. А так да, дрочка получается. можно половину ударов выкидывать или ждать прокачки до нормального комбо.

Проблема в таймингах и поведении монстров. Они так часто атакуют, что просто нет возможности для ответной атаки. При этом, у них есть плохо заметные анимации атаки, которые наносят урон. В итоге толпа постоянно бьёт в щит, а ты ждёшь момент когда можно открыться и сделать 2-3 удара.

1

Она не паршивая, а просто плохо сбалансирована. Зачастую толпа драгуров сложнее босса выглядит, т.к. просто не даёт продохнуть. В Souls игры и то проще играть против толпы, т.к. там тайминги подобраны так, что игрок может провести действие. Тут же банально не дают что-дибо сделать нормально. Агрессивная игра карается сильно, а вот спрятаться за щит самое удобное и постоянно кайтить. Сама механика усиления мобов во время боя крутая. но проблема в том, что она криво реализовано. Т.к. ощущение сложилось, чт оони усиливаются по потерянному ХП, как правило ниже 75% здоровья. В итоге, все бои получаются против усиленных монстров, т.к. сбить их возмождности почти нет.

1

Просто надо попробовать эту сложность. Она просто нереально хардкорная, это ещё не считая некоторых проблем с поведением монстров, которые атакую во время анимации добивания или сильной атаки по монстру (когда эпично всаживает ттопор в плечо противнику и отпинывает) и могут сойтись звёзды, что Кратос выходжит из анимации, а противник в это время завершает свою и ничего не успеваешь сделать - ты труп.

Больше монстров, инфа 140% заметил на первом боевом эккаунтере после дома. На God of War там в итоге 9 драгуров счуммарно убиваешь, а на вторйо сложности 6

Согласен. 5 часов проходил самое начало на God of War. Плюнул на первом боевом эккаунтере после ухода из дома. Это просто нереально. Драгуры, которые усиливаются и лечатся, при этом сбивать этот каст почти нереально из-за того, что остальные противники постоянно атакуют, урон огроменный (3 удара и труп), микро-станы Кратосу мешают раскрыть щит и вовремя спарировать. Монстров заметно больше, накопление стана дольше, накопления ярости дольше. Самая эффективная тактика - спрятаться за щит, подождатьпаузы в атаке и парировать постоянно чередуя сугубо быстрые удары. Т.к. за время анимации медленной атаки можно получить лишний урон и тупо сдохнуть.
Всё что мне понравилось на последней сложности - первый босс, он был весёлый, интересный и не терпел ошибок, но проблема в том, что он в итоге оказался проще чем 2 драгура.-_-

1

Основная проблема апокалипсиса была в том, что они зафигарили ненужный унылый сюжет, а динамичность трасс была строго заскриптована и ничего сверх интересного не давала. В целом, лучшие части для меня - Pacific Rift и arctic Edge.

Смысл в том, что надо менять значение плавно, в прогресс баре. Просто бинд тут не поможет, т.к. он будет менять значение по факту изменения, а делать плавные изменения параметров в игровой механике ради визуала ну так себе идея, ИМХО. В целом, представленные советы считаю полезными в купе с советами Alexey Mak.

Мне что Аанг, что Корра зашли. В Корре сюжет куда более взрослый и серьёзный, затрагивает куда более сложные темы. В Аанге всё проще, но нато он и более детский.

+1 смысл она перевернула с ног на голову. Переводы - это палка о двух концах, одни идут делают дословный перевод, другие начинают переворачивать смысл в ног на голову.

А может просто надо кидать ссылку на документацию в задаче, а не описывать документацию в задаче.

ГДД и есть набор документации, это не один большой документ, это совокупность множества малых документов.

И это не нормально. Хороший ГДД, общение с командой и приучение работы с доками занимает время и силы, но в будущем упрощает разработку в разы.