Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии

Или в чем заключается важность реализма.

Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии

С самого момента зарождения видеоигр, все видеоигры делятся на 2 принципиально разных типа.

Первый тип:

Это игры, разработчики которых уделяют основное внимание геймплею, т.е. самому игровому процессу, реализуя визуальную составляющую через мультяшность или стилизацию. Примеры этого подхода это World of Warcraft, множество мобильных игр вроде Clash Of Clans, Lique of Legends, DOTA 2, замечательная в своём роде серия Mario Cart, уютнейшая Animal Crossing, Journey, Limbo (первая игра Playdead) и другие.

Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии

Второй тип:

Это игры, разработчики которых помимо прочего задаётся целью приближения к барьеру неверия, то есть попыткой подменить настоящую реальность виртуальной через повышеное внимание к деталям, естественным нюансам, физическим аспектам, визуальной составляющей и глубокой проработкой аудиодизайна. Такие видеоигры с момента их появления стремились подменить собой ощущение реальности, предоставить наиболее приближенный к естественному опыт и ощущения альтернативной реальности. Примеры такого подхода к созданию игр - это Gears of War, Resident Evil 4, Everybody's Gone To The Rapture, The Last of Us, What Remains of Edit Finch, The Vanishing Of Ethen Carter, Gran Turismo, Forza Motorsport, Microsoft Flight Simulator, Inside (вторая игра Playdead) и другие.

Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии

И в том и в другом типах существуют свои великолепные игры и их ценители, но подходы и философия их создания принципиально отличаются.

Причём приближение к барьеру неверия не означает только лишь стремление к физическому и фотореализму. Такой целью могут задаваться и разработчики игр в анимационной стилистике.

Тут стоит дополнительно уточнить, что чем ближе игра находится к барьеру неверия, всем сложнее процесс её создания.

Это связано с двумя взаимосвязанными эффектами:

Эффектом убывающей отдачи.

И Эффектом зловещей долины.

Первый заключается в том, что чем больше внимания уделяется мелочам и детализации, тем менее заметными эти изменения становятся.

Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии

Второй связан с тем, что чем выше детализация и степень реалистичности, тем быстрее встаёт вопрос ощущение искусственности или фальши в тонких нюансах на фоне общей реалистичности изображения или звука.

Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии

Достижение барьера неверия сложнее всего даётся в области всего что касается персонажей - того как они выглядят, двигаются и так далее. Поэтому наиболее реалистичными сперва становятся игры вроде различных симуляторов, где персонажи не являются центром внимания.

Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии

Чем ближе видеоигры приближается к абсолютному барьеру неверия, тем социальное восприятие видеоигр в мировом масштабе и отношение к ним становится более естественным для восприятия, серьёзным и более массовым.

И если всё будет хорошо, то уже в рамках текущего поколения абсолютный барьер неверия будет наконец-то спустя десятки лет будет преодолён.

Барьер неверия. Философский камень игровой индустрии
1919
13 комментариев

привет Димуль как у тебя дела как настроение?

1
Ответить

Привет. Нормально всё, спасибо. :3

3
Ответить

Реализм в большинстве случаев не нужен. Нужно чтобы человеку казалось реалистично, ибо настоящие правила и принципы очень часто скучные в контексте игры

1
Ответить

Реализм может быть совмещён с любой фантазией чего угодно, это не является проблемой или ограничением.

1
Ответить

И если всё будет хорошо, то уже в рамках текущего поколения абсолютный барьер неверия будет наконец-то спустя десятки лет будет преодолён.

Да нихера подобного. На этой почве еще и конь не валялся. Индустрия продолжает быть зациклена на графоне, в то время как графон уже давно не узкое место в продвижении к реалистичности. Графон годится только на то, чтоб скриншотики лепить, а как игру запустишь - там сразу все как обычно, околонулевая физика, звук без особой проработки деталей (ладно, если позиционирование хорошо работает), и так далее.
Вот недавно куртка немного пошевелил тему лучами, но лучи это все равно графон. Другие аспекты вообще не шевелятся.

1
Ответить

для меня этот барьер снял виар

1
Ответить

Спасибо, почитаю!

1
Ответить