Кондырев кодит игры

+67
с 28.08.2024

С вами программист Александр Кондырев. В этом блоге вы найдёте логи о разработке игр и гайды. https://t.me/gamprg

6 подписчиков
0 подписок

а, я понял. Мало объяснений, из-за чего статья не понятна.

1

Да, статьи написаны для людей которые хотят разобраться в вопросе

Я когда-то не понимал как сделать прямой объект кривым с помощью кривой. Эта статья для тех кто тоже не понимает как это сделать.

с помощью функции plane_add описанной в этом гайде я создаю вершинный буфер состоящий из 2х находящихся рядом плоскостей. На скриншоте видно что разница расстояния между ними по Z равна 1. Дальше можно вращать камеру вокруг них и увидеть как они начинают пересекать друг друга в разных местах примерно как в прикреплённой выше гифке и чем больше будет расстоянии от камеры до этих плоскостей тем сильнее будет эффект.

Спасибо. Такие комментарии помогают писать ещё.

1

По ощущением GM хорошо себя чувствует, особенно после покупки Оперой. Сообщество творит!

1

кроме написания шейдера тут добавлена специфика GMS2: как включать/выключать шейдер, как передавать юниформ, как GMS2 отрисовывает спрайт, что GMS2 делает с шейдером при компиляции.

1