Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Из новостей: Flutter 3 и Casual Game Toolkit, опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года, вышел Character Creator 4.
Из интересностей: история одного фрейма Halo Infinite, процесс работы над окружением Dying Light 2, 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, машина Тьюринга в Doom.

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Обновления/релизы/новости

Flutter 3 и Casual Game Toolkit

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

На Google.io много чего анонсировали интересно, но в плане геймдева, как минимум, заслуживает новость про релиз Flutter 3 и Casual Game Toolkit. В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.

Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine. Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.

Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Цель Loady Dungeons — предоставить казуальную игру, чтобы понять, как Addressables и Cloud Content Delivery (CCD) работают вместе в существующем проекте.

Загрузить можно с Гитхаба.

Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

В архив с версией Duke Nukem Forever от 2001 года добавили исходный код, инструкцию по сборке, собранный билд игры и патчи, позволяющие запустить шутер на современных операционных системах.

Game Texture Viewer станет бесплатным

JangaFX сделала браузер текстур и спрайтшитов GTV (Game Texture Viewer) доступным бесплатно. До покупки оно стоило 20 долларов.

Пока софт не стал бесплатным, можно воспользоваться кодом GPG7-33NS-KJ2K-CKGT.

Character Creator 4

Обновление позволяет пользователям импортировать гораздо более широкий спектр ригов персонажей, при этом риги из 3ds Max, Blender, Maya и Unreal Engine конвертируются автоматически.

Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Adobe добавила встроенную поддержку файлов Substance в последнюю бета-версию Photoshop.

Это должно позволить пользователям импортировать процедурные материалы в формате .sbsar, например, из библиотеки Adobe Substance 3D Assets.

Rust GameDev #33: апрель 2022

Очередной дайджест разработки игр на Расте.

Unity 2022.1 Tech Stream

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

В посте команда Unity поделилась лишь несколькими наиболее важными моментами, которые охватывают ключевые области, включая унифицированный пользовательский интерфейс, удобство использования для художников, скорость итерации и улучшения платформы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

75-страничный гайд про профилированию в Unity

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

В руководстве собраны знания и советы внешних и штатных экспертов Unity о том, как профилировать приложение в Unity, управлять его памятью и оптимизировать энергопотребление от начала до конца.

Новые курсы по Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

В этом месяце семь курсов посвящены тому, чтобы помочь изучить некоторые тонкости UE5.

Интересные статьи/видео

История одного фрейма Halo Infinite

При разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.

В докладе рассказывается, какие изменение претерпел движок и что из этого вышло.

Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.

Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.

Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.

Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Разработчики рассказали про плюсы и минусы работы студии с конструктором игр, «секретные» техники помогающие довести игру до выхода в ранний доступ и почему выбор пал именно на Construct 3.

Процесс работы над окружением Dying Light 2

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Ведущий художник по окружениям Techland Бартош Янушкевич рассказал о работе над Dying Light 2 Stay Human, объяснил, как уровни были сделаны интуитивно понятными.

Как создавали движок на Unity (часть 0)

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

В данном цикле статей разработчики расскажут, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity.

Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске

Дмитрий Яшанов, продюсер в tinyBuild, рассказывает, как игра Potion Craft от небольшой инди-студии niceplay games прошла путь от прототипа до успешного старта в 100 тысяч копий за первые три дня продаж.

Геймдев Латинской Америки

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Цикл материалов об игровых индустриях континентов и регионов продолжается. В этот раз речь про Латинскую Америку.

Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Поменяли входные и выходные типы, что на больших сценах может сэкономить секунды.

Сам фикс будет в 3.2. Про проблему Арас хорошо расписал.

Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 1

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

В статье могут встречаться страшные картинки, не оптимальные схемы, неверные решения. Заходите на свой страх и риск.

Сравнение библиотек парсинга .obj

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

В статье рассмотрено несколько популярных парсеров на C/C++.

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Александр Мастюгин, тестировщик в студии Nord, рассказал как студия решила автоматизировать регрессионное тестирование.

Создание дождливой сцены в Blender

Руководство по созданию шейдера дождя с использованием геометрических нод.

Машина Тьюринга в Doom

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Про применимость машины в контексте уровней DOOM.

Создание ландшафта и освещения для повествовательно-приключенческой игры Lake

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Джонатан ван Иммерзил рассказал о процессе работы над Lake, повествовательно-приключенческой игрой о работнике почты, объяснил, как создавался ландшафт в World Creator 2, и поделился тем, что он узнал, работая над растительностью.

Создание арта Final Fantasy 9

В интервью Бен Хэнсон беседует с Сесилом Кимом (художественным руководителем студии Thatgamecompany) и директором/исполнительным продюсером Wevr Джейком Роуэллом об их работе над Final Fantasy 9.

Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity

В статье приведены примеры подобных игр и показано, как самим реализовать это в Unity.

Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ?

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

С годами стоимость создания игр стала больше, вырос их масштаб, а следовательно, и их кодовая база. Разработчикам становится всё сложнее уследить за ошибками. А забагованная игра влечёт финансовые и репутационные убытки. Как же с этим может помочь статический анализ?

Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания

На этой сессии с GDC 2022 года участники дискуссии разбирают путь одиночной разработки через истории тех, кто решил пойти по этому пути и успешно выпустил свои игры.

«Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Неповторимый 2007-й год. Молодой и горячий Суда размышляет о своих творческих методах, проблемах дизайна GTA, квестах, насилии и важности линейной истории.

Генерация океанских волн в Niagara и UE5

Райан Джеймс Смит поделился кратким руководство, в котором объясняется, как создавать тайловые океанские волны с помощью быстрых преобразований Фурье.

Lost Ark нашла свой путь

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Amazon Games наконец-то сделала себе имя после сложного запуска New World. В статье исследуется эта тема: помогает ли Lost Ark MMORPG на западном рынке войти в новую эру?

Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Новый метод использования LOD’ов для оптимизации трассировки лучей от команды AMD .

Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022

Представьте, что вы обнаружили серьёзную ошибку в продакшене сразу после выпуска игры. Ошибка вредит только вашим платёжеспособным клиентам. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки совершат покупку в приложении. Это история одного такого бага, с которым автор статьи когда-либо сталкивался за 30 лет программирования. Это история о том, как он с командой отследил проблему и работал с Unity над её исправлением.

Разное

40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace

На каждую сцену потрачено всего несколько дней.

Милый фермерский концепт Blender

Демейк Portal на Nintendo 64

Ознакомиться можно на Гитхабе.

Художник воссоздал железнодорожную станцию из Японии на UE5

В ночное время она похожа на локацию из хоррора.

6565
5 комментариев
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

3
Ответить

Геймдевами, т.е. косплеершами?

Ответить

Постить такой об'ем контента наверно выматывает(

2
Ответить

Когда возьмут на работу?

1
Ответить

хм, а вот игра в вебе с полной адаптивностью - выглядит прикольно
простенько, но даже какой-то графоний имеется

1
Ответить