В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта. Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки. И узнаем, при чём тут S.T.A.L.K.E.R.Видео геймплеяОбратите внимание, что всем материалам около 15 лет. В 2005-2006 годах Come Midnight выглядела фантастически.Видео из внутренней демки, никогда не предназначенной для показа во вне. Много глюков, много всего не закончено, заполнено плейсхолдерами. Демонстрация должна была показать прогресс THQ и существовала только для этой цели.Видео взято прямо с Xbox 360 (THQ хотел доказательств, что игра сможет работать на консолях) с довольно хреновым оборудованием для захвата. Отсюда и низкое качество.Команда предполагала связать игровые главы пышной историей комиксов. Вот сегмент пролога, показывающий один из возможных путей. Забавней всего была реакция THQ на эту концовку, что вроде: «Чёрт возьми, этого просто не может быть!». В финальном релизе было запрещено показывать сигарету и ребенка в одном кадре. #feelsbadman . И вот стартовый сегмент игры. Игра должна была начинаться с того, что полицейская машина отвозит Майка в особняк богача, чтобы помочь полиции расследовать дело об убийстве, а затем…ДокументыЦелый год был потрачен на написание тонны документов.67 страниц предложений77 страниц с описанием механик128 страниц с описанием истории (без диалогов) и хода игрыТех. док на 64 страницыОчевидно, что их было намного больше, и все они прошли множество ревизий. Примером документа другого типа является раскадровка для стартового синематика (вы можете скачать PDF здесь!):Была даже карта для всего:Грубо набросанная картаКрасиво нарисованная картаКрасиво нарисованная 3d-картаОтрендеренная 3d-картаPeople Can Fly разработали всю игру от начала до конца.Концепт-артыЭтот дизайн, конечно же, сопровождался множеством концептов (над ними работали, например, Мацей Кучирара, Кшиштоф Беленин, Бартломей Гавел или Мачей Войтала). Вот несколько персонажей.Шеф полиции, друг МайкаДана Хьюз, секретарь МайкаПреступникНекая монахиня по имени ЭлизабетДля большинства локаций также были сделаны концепт-арты. Что-то похожее вы могли наблюдать и в реальной жизни.А что-то, определённо, нет.Хотите больше? Посмотрите весь альбом! +3Чтобы понять, сколько работы было проделано, вот ещё один альбом, показывающий только часть концептов, сделанных для особняка (часть первой главы игры). +33d-артА потом были «ассеты», 3D-модели, затекстурированные и готовые к релизу.Для просмотра 3D-арта и 3D-ассетов, таких как автомобили или поезда, посмотрите этот альбом.Также посмотрите видео в конце первой части.Персонажей можно найти в этом альбоме.Бонус: короткое видео с некоторыми из этих персонажей. Конечно, не получится показать всё в одной статье. Ещё много всего было создано для игры: музыка, анимация, мокапы… …и т.д. и т.п. — но суть в том, что ещё год, может быть, два, и Come Midnight увидела бы свет. Почему же проект был отменён?Команда и сама не знает. Добро пожаловать в мир ААА.Ходили слухи, что THQ планирует прекратить разработку в Европе, и они убивают европейские проекты. Предположительно, выбор был между Come Midnight и S.T.A.L.K.E.R. Они выбрали последнее.Тем не менее, они действовали ужасно на протяжении всей разработки. Вы можете прочитать больше об этом в старом интервью для Eurogamer.Хотя они не единственные, кто виноват. Самой большой ошибкой команды была попытка создать игру на собственном движке (нужно было использовать уже существующий движок, такой как Unreal), при этом увеличив команду с 20 до 70-80.Некоторые из той команды сейчас в The Astronauts (и работают над Witchfire), некоторые всё ещё работают с People Can Fly, кто-то уехал в США, чтобы работать с Epic, некоторые ушли в другие студии или начали другую карьеру (например, концепт-арт для Голливуда). Права на Come Midnight теперь принадлежат Nordic (или во что они там трансформировались).#ComeMidnight #Painkiller #PeopleCanFly #Witchfire
Произошёл сбой в матрице
Я сам прифигел слегка)
Произошёл Андрей Апансик, это бот Андрея Апанасика, иногда пишет под именем Phobos Jd. Всё легально.
Спасибо, что постоянно пишешь об этих разработчиках, не пропускаю ни одного материала. Очень нравится то, что они делают - и игры, и рассказы о разработке (хотя вот этот проект и очень неоднозначный).
Я не большой поклонник шутанов, но нравится как они пишут о своей работе в блоге. Поэтому и перевожу.
Спасибо, что читаешь)
надеюсь нордик родят игру
Не думаю.