Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Из новостей: Sea of Stars продалась тиражом в 100к, разработчики Desperados III объявили о закрытии, Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года, как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal.

Из интересностей: рождённый из необходимости арт, технические аспекты Immortals of Aveum, как работают крысы A Plague Tale, ползучая нормальность.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Обновления/релизы/новости

Sea of Stars продалась тиражом в 100к

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Всего за день с релиза.

Студия-разработчик Shadow Tactics и Desperados III объявила о закрытии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

После 15 лет команда решила отдохнуть, т. к. производство игр негативно сказалось на менталочке и семьях сотрудников.

Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года

Игру делает The Chinese Room, которая известна по Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs.

Как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal. Интервью с Константином Сахновым

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Пока нет даже базового функционала, на старте не будет красивой графики и физики, монетизацию пока не продумали (возможно платна будет интеграция с вендорами/платформами).

Rust GameDev #48: июль 2023

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Новый sample Work Graphs и поддержка Radeon GPU Profiler в GPU Work Graphs

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

AMD выложили на Гитхаб сэмпловый проект D3D12SimpleClassify, демонстрирующий использование GPU Work Graphs в приложении под Windows 10.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

WW2 Military Assets Humble Bundle

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Новый бандл для Unreal Engine, который включает модельки и блюпринты оружия, окружения.

Интересные статьи/видео

Monopoly Go! Деконстракт игрового цикла и лайвопса

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Monopoly Go! с момента релиза в апреле взяла штурмом рынок казуальных игр, превысив 50 миллионов загрузок к моменту написания статьи. Игра продолжает демонстрировать впечатляющие достижения.

Эшвин Сундар, гейм-дизайнера Reliance Games, рассказывает про кор геймплей и LiveOps секреты самой сенсационной игры этого лета.

Арт, рождённый из необходимости

Небольшое, но полезное видео про арт часть игр для тех, кто, как и я, курица лапой. Если не умеете рисовать, то всегда можно выкрутиться: лоуполи, пиксельарт (да-да, пиксельная графика порой очень сложная и комплексная, но тут про самые базовые вещи) и т. д.

Даётся несколько советов по некоторым уловкам, которые вы можете использовать в своих проектах.

Технические аспекты Immortals of Aveum

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Игра недавно вышла и стала «первой AAA-игрой, которая максимально использует все ключевые фичи Unreal Engine 5». Eurogamer немного пообщались с разрабами. Моментики:

  • Начинали с UE 4.20. Прошли миграции до 4.21, 4.23 custom engine, 4.25, 4.26, UE5 preview, UE5, UE 5.1, текущая версия на UE 5.1.1
  • В UE4 были проблемы с динамическим солнцем, т. к. движок свет запекает.
  • Для четвёрки много чего написали, чтоб стриминг ассетов нормально работал. В UE5 всё это сломалось, пришлось переписывать.
  • При переходе на 5.1 загрузка ассетов полностью сломалась, переписали весь загрузчик ассетов.
  • В 5.1 предкомпиляция шейдеров работает криво, в 5.2 починили, в Immortals of Aveum кастомная 5.1.1, куда они перетащили фиксы из 5.2.
  • Переписали пайплайн шейдеров, сэкономили 3-4мс. Из этого и вылез минус — на старте нужно загрузить полмиллионо PSO.
  • На системах с DirectStorage игра будет его использовать (это нативная фича UE5).
  • Для UE4 хайпольки создавались в ZBrush, а потом классические текстуры, лоуполи и вот это вот всё. При переходе на UE5 про лоуполи можно забыть.
  • Nanite почти для всей статики, часть ассетов пришлось переделать. Для движущихся объектов (флаги) не смогли прикрутить наниты.
  • Наниты слишком грузят I/O, нужен NVMe SSD. На консолях с этим ок, но есть и проблемы, т. к. виртуальные текстуры могут не влезть в память.
  • Для Lumen’а есть хардварная и софтверная версии. Сама по себе технология слишком прожорливая, поэтому нужно много поработать над отражениями и настройкой материалов.

Как работают крысы A Plague Tale

Не ты бегаешь по полу, а пол бегает тебя. Что такое Flow Field Pathfinding и при чём тут Micro Machines из 90-х? В видео рассмотрено то, как работает AI крыс и небольшие хитрости с анимациями/мешами для оптимизации.

Крупные жанровые изменения в Blasphemous

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

В интервью Эрик Кабеса, креативный директор Blasphemous II, вместе с продюсером Дэвидом Эросой объясняют, как вновь появляются утраченные концепции из оригинальной игры, и причины, по которым их сиквел пришлось перезагрузить.

Разработчик Deathloop разбирает дизайн игры

Авторы NoClip поговорили с креативный директором Arkane Lyon Динга Бакаба об уникальном дизайне Deathloop. А из NikiStudio перевели всё на русский.

Lies of P: Pinocchio meets Dark Souls

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Команда Unreal Engine поговорила со студией Round8 о разработке их первой соулслайк игры, создании напряжённой атмосферы и о том, как Unreal Engine помог им воплотить проект в жизнь.

Ведущий UI/UX-дизайнер про создание пользовательского интерфейса для игр

Арвидас Браздейкис рассказал о создании UI для Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin и Jurassic World Evolution 2, обсудил недавнее переосмысление оригинального The Witcher и поделился некоторыми советами для начинающих дизайнеров пользовательского интерфейса.

Ползучая нормальность

Тим Кейн в видео рассказывает про то, что двигая границы и ограничения игрового мира, через некоторое время можно туда добавлять вещи, которые изначально туда не вписываются. Но с этим нужно быть очень осторожными, т. к. можно потерять фишку игру или слишком раздвинуть границы мира/лора. В Vampire: The Masquerade, например, изначально планировалось, что за всем именно Каин стоит. Но решили поменять, т. к. иначе это сильно бы размывало рамки мира и дозволенности того, что можно туда запихать.

А при обсуждении Arcanum 2 дизайнеры хотели в игру добавить руду, которая позволяла бы миксовать магию и технику. Кейн был против этого т. к. это всю задумку игры бы убивало.

Как писали код во времена Quake

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

PVS-Studio исследовали код игры свой статическим анализатором.

Что за зверь такой эта Discovery Queue

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

howtomarketagame пытается раскрыть загадочность этой очереди. Что? Зачем? Как работает?

Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Техника популярна в играх, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности. Иллюзия помещения достигается путём использования cubemaps и эффекта параллакса.

Babylon.js: первый веб-игровой движок, обеспечивающий кроссплатформенность

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Джейсон Картер подробно рассказал про инструменты и функции, доступные разработчикам в Babylon.js, поведал о преимущества движка и подчеркнул его универсальность для развёртывания как в веб-браузерах, так и собственных приложениях.

Как 2 школьных друга использовали Unreal Engine 5.1 для создания атмосферного ретро-шутера Kvark

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Команда Unreal Engine поговорила с разработчиками игры о том, как пришли к Kvark, и о том, как Unreal Engine послужил идеальным инструментом для создания шутера в ретро-стиле.

Разработка игр: тогда и сейчас

Тим Кейн рассказывает о том, как поменялась индустрия. В лучшую или худшую сторону. Например, платить стали больше, а вот большой упор на маркетинговые метрики при нынешней разработке зачастую губит дизайн.

C.H.A.I.N.G.E.D. — проект с участием нескольких разработчиков, где каждое внутриигровое решение — это совершенно новая игра

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Редакторы Game Developer поговорили с Адамом Пайпом, собравшим других разработчиков для этого амбициозного проекта, а также с несколькими разработчиками, работавшими над ним, и обсудили подход, который они использовали для организации этого всего.

Вдохнуть жизнь в The Last of Us: Part I и II

В своё время был большой тред в Твиттере на эту тему, а сейчас вот выложили доклад с GDC 2023, где разработчики детально рассказывают про систему дыхания в игре.

Larian использовала захват движений почти для всех диалогов из Baldur’s Gate 3

Руководитель процесса работы с актёрами Алёна Баранова рассказала, что Larian использовала захват движений не только для катсцен, но и почти для всех диалогов в игре. Задействовано было ~250 актёров.

Как анимировать реалистичное 3D-существо с помощью Ziva VFX

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Анупам Авасти поделился некоторыми советами о том, как создавать модели существ в Ziva VFX, и объяснил процесс моделирования мышц и кожи для начинающих.

Completion Urgency

Хорошее видео от Марка Дарра про, по сути, взаимодействие в команде и про лидерство. Тут и про кранчи, и про демки.

Кривые Безье

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Отличная статья про кривые, с разбором и визуализацией.

Настройка деревьев, кустов и цветов для стилизованного 3D-окружения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Художник по 3D-окружению Аса Джин рассказал о процессе создания проекта Little Hotel, уделив особое внимание тому, как сцена и её стилизованная растительность были созданы с использованием Substance 3D Designer, Maya и Unreal Engine.

Days Gone: screen space shadows

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 137

Презентация и исходный код реализации screen space shadows в Days Gone.

Разное

Красивый пиксель-арт

Из Твиттера. Особенно понравилась анимация воды.

Моделирование жидкости и управление руками

Интересная магия из Твиттера.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

111
15 комментариев

Комментарий недоступен

5
Ответить

И только через полтора года будет что-то более менее рабочее.
А через 3 года первая игра, на нём сделанная.
СКОРОСТЬ

1
Ответить

@Andrei Apanasik
что это значит?
"Перезапуск сиквела Blasphemous"

3
Ответить

Пока нет даже базового функционала, на старте не будет красивой графики и физики, монетизацию пока не продумали

А требование что если нет движка=нет грантов уже ввели :) хех

3
Ответить

Очень интересно, читать на хуй надо! Просто лайк! Автор постарался! Я прочёл - вспотел!

1
Ответить

База
Всегда так делаю

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить