«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: Николай Кузнецов о создании Despot’s Game

О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.

14 октября 2021 вышла игра Despot’s Game: Dystopian Army Builder от студии Konfa Games. Побеседовал на стриме с Николаем Кузнецовым, одним из авторов игры.

Запись можно посмотреть на Ютубе.

Как попал в геймдев, как собирал команду

Начал с того, что делал игры на Gamemaker, заливал в Google Play. Сделал штук 5 простеньких игр. Первую игру сделал всего за неделю лет 10 назад.

Воспринимал это просто как пробу, к геймдеву тогда не особо серьёзно относился. Долго был Linux-инженером, в универе учился на информационную безопасность.

Стало надоедать довольно сильно, в первую очередь, т. к. не хватало творческой реализации.

Когда захотелось поменять работу, пытаясь найти себя, решил, всё же, попробовать официально в геймдеве поработать. Взял свои поделки и начал откликаться на все вакансии по теме на hh. В итоге устроился в мобильную студию геймдизайнером. 3 года проработал, появилось понимание пайплайнов и того, как делаются игры.

Было много заходов в геймдев, пытался скооперировать с другими ребятами, но ничего не складывалось.

Прототип Деспотизма сделали на геймджеме с другом. К этому моменту веры в команды уже не было никакой, разочаровался. Но просто приятелю ГД предложил поучаствовать, а он ещё друга позвал. В итоге неплохо получилось. Всё распланировали и через полтора года игра увидела свет.

Николай продолжал на тот момент ещё работать, а остальные периодически как фрилансеры. После выхода игры уволился с работы.

Фултайм в команде 6 человек, есть ещё несколько фрилансеров: композитор, Альфина с английским помогает, художник.

«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: Николай Кузнецов о создании Despot’s Game

С Деспотизма денег в принципе бы хватало на команду из 3-х человек. Но потом договорились с tinyBuild насчёт переделок, например, мультиплеера. Наняли людей и частично получили финансирование.

Общались на конференциях, победили на росте. В 2020 на Девгаме выиграли в категории Excellent in gamedesign. Николай удачно попал в виртуальную будку, и там начал все эти переговоры. Для практики питчей можно пойти на КДИ.

До момента подписания договора прошло примерно месяц-два.

Вдохновение и прототип

Авточесы стали отправной точкой. Хотелось увязать с прошлой игрой. Николай накидал несколько идей и питчил ребятам из команды. И им всё не нравились. К одному из вариантом более-менее положительно отнеслись.

Ну…тоже как-то не очень, но вроде хотя бы на хайпе.

Когда в Доте появилось, Николай сразу понял, что эта механика в скором времени во многих играх будет. Начали отталкиваться от того, что будет магазин, в котором предметы/юниты как рулетка. У тебя случайная выдача, ты можешь заплатить для смены выдачи, чтобы собрать нужную комбинацию.

Анализ рынка это не про чиселки или табличку в Стиме. Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво.

На числах из аналитики не разберёшься ПОЧЕМУ это клёво. Николай старается избегать в Стиме и в других местах отсылок к автошахматам.

Он понимал/предполагал, что механики кайфовые и они в рогалике зайдут. Они делали проверку гипотезы на Ludum Dare с игрой Die Back.

Проверяли гипотезу того, что синглплеерная игра с таким магазином тоже будет работать. Магазин из автошахмат клёвый не только в мультиплеере. Не самая очевидная мысль, ведь когда видишь какую-то механику в мультиплеере, то высока вероятность, что она не зайдёт в одиночной игре.

На финальную игру проект с джема не похож, там дерётся всего один перс, есть механика магазина и кайфово игралось. Решили дать ход прототипу.

Основная проблема тестировать на разработчиках в том, что они готовы пройти душное вступление, чтобы найти что-то внутри, а обычный игрок не готов, поэтому в этом плане для фидбека Ludum очень хорошо подходит.

Но там никто не будет разбираться в чём-то сложном, людям нужно кучу оценок проставить.

Игра похожа на того же Айзека, но с автошахматами сходств куда больше: автобой, комбинация классов, механика магазина с кнопкой рерол. На рерол нету акцента, но большая часть фана игры в ней. Приходя в магазин, ты обдумываешь варианты: купить что-то или заролить. И вот этот момент, когда ты не думаешь об этом, но по факту раз в X минут играешь в рулетку, это очень затягивающая штука. Это Николай деконструировал из автошахмат.

Про баланс

Используются Гугловские таблицы, хранится всё в json’ах. Промежуточный путь: из табличек переносится в SQLite. Из SQL экспортируется в json’ы. Потом в коде всё это парсится.

Зачем вообще SQL? Когда работал на мобилках, где был жёсткий баланс, там тоже балансил в Экселе, но рано или поздно наступал момент, когда надо было делать фиксы по результатам. Их вообще по факту уже нет смысла балансить в Эксельке. По факту в SQL это всё одним запросом.

Но по SQL уже не построить графики и т. п. В целом у Николая такая гипотеза, что для рогалика, особенно для мультиплеера, баланс с графиками нужен только на начальном этапе, а доводить потом уже руками меняя финальные значения.

У игры уже было несколько сезонов. По итогам команда видит, если кто-то слишком имбовый, в след. сезоне их режут. И так до тех пор, пока не сбалансируется.

Главное — итерировать быстро.

Арт

Такой арт частично потому что узнаваемый стиль + личные предпочтения. Хорошо нарисованный пиксельарт ассоциируется с определёнными играми. У тебя ассоциация вида «это инди, не супербюджетная, но возможно необычное (по геймплею)». Условно с какой-то Celeste, например.

Если делаешь лоуполи (даже качественное), сложно оторваться от мнения, что «это порт с мобилок».

«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: Николай Кузнецов о создании Despot’s Game

Хорошо нарисованный пиксель-арт дорогой. Другое дело, что делать на стартовом этапе или если это твоя первая игра, то это достаточно простая техника. Из-за того, что ты можешь взять ограниченную палитру, фиксированное разрешение экрана, у тебя уже есть определённая стилизация.

Больше всего времени тратится на анимации. В игре есть персы, у которых под сотню спрайтов. Для Despot’s Game 4 человека рисуют.

Покадровая анимация сложная и долгая в производстве. Во многих 2д-играх используются кости и Spine какой-нибудь.

Изначально команда задумала, что человек будет играть за слайма. Даже проект в гите называется slime3k. Планировалось, что нужно управлять желеобразным персонажем и надо будет покупать ему детальки: клешни, тентакли и т. п. и этим монстром сражаться против людей.

Людей быстро нарисовали, а потом долго экспериментировали с механикой. В итоге решили забить на монстра — теперь маленькие люди сражаются против монстров.

Была задумка, чтоб в начале игры можно было настраивать героя как в типичной RPG. Ты ему меняешь имя, характеристики, расу, возраст. Диктор в самом начале говорит, что мол, привет избранный. А когда герой дохнет, то игроку нужно было бы выбрать из оставшихся нового героя. В итоге не сложилось, пришли к тому, что как в RTS’ках, когда игрок это не отдельный персонаж. Ты просто один из них, незримый помощник.

Нам хотелось создать ощущение, что ты играешь за маленьких слабых человеков против больших сильных монстров.

Выделить среди них одного героя уже не получается, т. е. разрушится ощущение, если будет персонаж, который выделяется среди остальных.

Демка, правки, фидбек

Когда есть демки, особенно с онлайн-фичами, очень сложно сконцентрироваться на том, чтобы не сидеть и демки править, а сидеть и игру пилить. Это всё-таки демка. Николай старается, но кучу времени всё равно тратится на вещи, не связанные с конечными релизом.

В Стиме не так давно появилась механика плейтестов. Konfa Games уже два раза использовали.

«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: Николай Кузнецов о создании Despot’s Game

В фестивале демокможно участвовать с игрой всего 1 раз. Команда участвовала и была в топе вместе с Loop Hero. Можно сказать, что половина вишлистов с фестиваля.

В целом есть постоянный органический рост, а так ещё норм заходят локальные фестивали. У Девгама был такой, у Индикапа был. Сейчас Стим даёт трафик этим мероприятиям.

Похоже на фестиваль демоверсий. Есть своя страница и т. п. Поменьше трафика, чем с фестиваля демок, но тоже неплохо. Особенно если твоя игра на первой странице.

Раньше ходила фраза «В Стиме у игры релиз один». Сейчас же у тебя несколько дат, которые важные не меньше, чем релиз. К фестивалю нежно относиться, как и к релизу. Стримерам ключи разослать, трафик лить и т. п. Но бусты от Стима сейчас намного слабее, мало просмотров.

Конференци, DevGAMM

На конференции ходишь для двух вещей: посмотреть на индустрию (на людей, которые делают игры) и себя показать людям, которые делают игры. Общаешься с большим количеством умных людей в геймдеве. Личное общение вживую лучше работает, чем виртуальное.

Плюс тебя начинают узнавать. В будущем эти контакты могут пригодиться: если нужен будет совет или нужно будет найти нового сотрудника.

А на шоукейсах кучу полезного фидбека можно получить.

«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: Николай Кузнецов о создании Despot’s Game

На Девгамме каждый год много людей, которые любо пилят игру мечты, либо делают клоны. Как считает Николай, пилить игру мечты нормально. Он сам сидел делал игру мечты 6 лет и она выстрелила. Это часто так происходит, т. к. 99% инди-игр так и делается, и кто-то из них выстреливает. Просто по закону больших чисел.

Советы

Как можно раньше проверять, нужна ли кому-то ваша игра мечты. Ходить на шоукейсы. Первую игру не обязательно делать маленькой. Главное — периодически делать вертикальный срез геймплея на 10 минут.

Выбирайте проекты, которые довольно легко проверить на игроках без необходимости пилить целиком игру (к примеру, это сложно сделать для 4x-стратегий).

В случае с Деспотс Гейм команда поняла года 2 назад, что с боёвкой всё норм. Их вертикальный срез был всего одним уровнем, не случайно сгенерированным, абсолютно линейный с двумя типами противников. Комбинаций всяких было куда меньше, чем сейчас. Было меньше классов, не было мутаций. И финальный босс.

После этого они просто делали игру и было понятно за счёт чего она хорошая. На основании как раз того уровня. Нужно, чтоб их было 10, чтобы они случайно генерировали, и чтобы игра не надоедала быстро.

Первый срез был через несколько месяцев.

265265
65 комментариев

К сожалению, текстовый вариант долго пролежал в черновиках, но решил в итоге дописать и опубликовать, т. к. обещал.

41
Ответить

Андрей ждет 6-и утра чтобы опубликовать интересное интервью.

33
Ответить

You are MAN

1
Ответить

Огромное спасибо, статья очень добрая и вдохновляющая на подвиги!

1
Ответить

Главное чтобы после всех этих мелких игр разработчики шли в большие компании и делали крупные ааа игры, а не тратили время впустую.

4
Ответить

Главное, чтобы после всех этих небольших игр разработчики продолжили создавать подобные проекты, а не шли в большие компании и не делали крупные однотипные AAA-игры, где тратят время впустую.

82
Ответить

шли в большие компании иИ... кормили боби котика (или его местного аналога) и стадо менеджеров которым виднее как делать игры и вообще сиди пиши код тебя тут не спрашивали. Прям работа мечты.

10
Ответить