Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Из новостей: совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin, в VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам, FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику, Cocos Creator 3.6.

Из интересностей: многолетняя подборка материалов по геймдеву, деконструкция кривых Безье, Даррен Корб в гостях у The House of The Dev, редизайн UI в первой Deus Ex, ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Обновления/релизы/новости

Совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

И заявили, что подобное поглощение «не отвечает интересам акционеров Unity».

В VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

До этого выпускать свои тайтлы на площадке могли только юрлица.

Articy:Draft 3.2 и новые возможности для интерактивного повествования

Инструмент нарративного дизайна articy:draft получил обновление, в котором добавлены новые функции для более быстрого и продуктивного интерактивного повествования.

FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику

В новой версии добавлены каустика и несколько мелких улучшений для Unreal Engine 5. Демку можно пощупать тут.

Вышел Cocos Creator 3.6

Появилось несколько новых графических функций, улучшения пользовательского интерфейса и возможность тестировать свою игру прямо в редакторе.

Marmoset выпустил библиотеку инструментов Toolbag Drop 03

Обновление содержит более 350 уникальных ресурсов, высококачественные и умные материалы, а также новый тип текстур — Узоры.

Вышел Fyrox 0.27

Опенсорсный игровой движок на Rust выпустил новую версию с множеством изменений.

Вышла бетка Substance 3D для Blender

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Теперь можно использовать материалы Substance 3D непосредственно в Blender.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Разработчик много лет собирал ссылки на полезные ресурсы по геймдеву и решил выложить всё в публичный доступ

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Большая часть из них бесплатна.

Бесплатный набор 2d-ассетов подземелья

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

1000+ спрайтов по 8 направлениями, включая стены, полы, пропсы и прочее.

Всё по лицензии CC BY 4.0.

Коллекция электронных книг на Humblebundle от MIT Press по дизайну и истории разработки классических игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Новый книжный пак на Хамбле, который будет полезен для общего развития.

Большой пак с рефами по дизайну персонажей

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Георгий Заркуа понаскачивал кучу рефов по дизайну персонажей, отсортировал их и выложил в открытый доступ.

Скачать 5-гиговый архив можно на Gumroad или с Гугл Драйва.

Два пака иконок инпутов от Kenney по CC0 лицензии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Каждый пак содержит 800 спрайтов с разрешением 16×16.

Создание 3D-персонажей бесплатно с AccuRig от Reallusion

Reallusion выпустила AccuRig, новый бесплатный инструмент для автоматического риггинга 3D-персонажей.

Софт создаёт риги всего тела и пальцев для двуногих персонажей и экспортирует их в форматах FBX и USD для использования в DCC -приложениях и игровых движках, таких как Blender, Cinema 4D, Omniverse, Unity и Unreal Engine.

Бесплатный инструмент Assembly Tool для 3ds Max от Эндрю Аверкина

Старший арт-менеджер Nvidia Эндрю Аверкин выпустил Assembly Tool, набор бесплатных скриптов и инструментов, предназначенных для ускорения повседневной работы в 3ds Max.

Включает в себя набор из 33 сценариев для всего, от переименования ассетов до развёртки UV.

Интересные статьи/видео

Деконструкция кривых Безье

Аниматоры, программисты, дизайнеры и другие профессионалы и энтузиасты графики часто работают с кривыми Безье. Они популярны, широко задокументированы и используются практически повсеместно. При этом они объясняются почти исключительно в 2 или 3 измерениях, что может быть источником путаницы в различных ситуациях. Автор попытался деконструировать их немного дальше в своей статье.

The House of The Dev Podcast S2E2: Даррен Корб — когда саундтрек пишет рок-музыкант

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют о музыке с Дарреном Корбом, композитором и директором по аудио в Supergiant Games (Hades, Transistor, Pyre, Bastion).

Два месяца рисования подробного редизайн UI в первой Deus Ex

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Если бы игра 22 летней давности вышла сегодня.

Дракон, вдохновлённый Final Fantasy, созданный в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter

Эллиотт Ван рассказал о проекте Ebon Fang, объяснил, как создавались крылья, и поведал о текстурировании с использованием PBR подхода.

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

В тексте сотрудники MYGAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя. Своим опытом поделились: ведущий гейм-дизайнер Allods Team Валерий Прокофьев, руководитель отдела гейм-дизайна Pixonic Михаил Вовк, лид гейм-дизайнер Allods Team Константин Горячев, рекрутер MY.GAMES Светлана Воробьева.

Ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II

В докладе с Game Narrative Summit 2022 года Эван Хилл из Obsidian рассказал о создании запомнившейся игрокам сцене с динозаврами, поведал о темпе и ухищрениях при разработке.

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Pixonic разбираются, из чего состоит Heads Up Display.

Вдохновляясь The Legend of Zeldа: создаём рабочий прототип игры

Александр Ватолин создаёт рабочий прототип игры, вдохновившись The Legend of Zelda.

Godot и сферический диаблоид в вакууме

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Автор собрал прототип arpg-проекта Сферамида с теми механиками, о которых писал ранее прошлой в статье, и поделился подробностями по игре и приёмам работы с движком Godot.

Закулисье работы над проектом победителя Houdini Game Jam 2022

Технический художник Томас Денис, один из разработчиков Dice Garden, победитель Houdini Game Jam 2022, рассказал об идее проекта и поведал, как модели и игральные кости создавались в Houdini.

Один из разработчиков Unreal Engine, работавший над Lumen, пролил свет (хе-хе) на работу над этой системой

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Пост о неудачных попытках/методах и про пути к решениям, представленным на SIGGRAPH 2022.

Секреты отличного управления для платформера в Unity

Платформеры определяются их движением. Будь то острые ощущения в Super Meat Boy или элегантный бой в Hollow Knight. Автор канала поделился своим подходом к движению в платформерах (в Unity 2D) и тем, как его можно применить для улучшения собственных игр.

350 000 продаж Динкума за месяц: случайность или предрешенность?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Что успешные игры делают иначе? Каждый год выпускаются тысячи игр, и многие из них реально качественные.

Но почему некоторые игры просто выстреливают? В поисках ответа GameDiscoverCo поговорили с Джеймсом Бендоном о Dinkum, его миксе Animal Crossing с Stardew Valley в австралийской тематике, одной из прорывных игр Steam 2022 года.

Создание материала каменной стены в ZBrush, Substance 3D Designer и Marmoset Toolbag

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Сергей Злобин поведал о проекте Stone Wall, объяснил, почему он выбрал ZBrush с Substance 3D Designer, и рассказал о настройке освещения для рендера.

Основные моменты создания игры для Android TV на Godot Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Автор сделал простенькую игрушку с управлением в пару кнопок на пульте, чтобы геймплей не подгонял, можно было отвлекаться и играть в удовольствие, и рассказал про это на DTF.

Universal Render Pipeline в Unity с новым расширенным руководством

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Новая книга содержит более 125 страниц глубоких базовых знаний о настройках и функциях URP. Руководство создано опытными внутренними и внешними разработчиками Unity и техническими художниками и отражает последние функции, доступные в Unity 2021 LTS.

Виртуальным мирам не место в музее

Про ограничения виртуальных миров и проблемы с их сохранением для будущих игроков.

От демо к дебюту: доводим игру с геймджема до полноценного релиза

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Основатель Under the Stairs Владимир Богданик делится своим опытом разработки Eyes in the Dark на основе прототипа с геймджема.

Создание швейной машины 1890-х годов в Maya, ZBrush и Substance 3D

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Райан Хани рассказал о работе над проектом Singer Sewing Machine 1892 года, поведал о своём подходе к топологии и развертывании модели для текстурирования, а также поделился тем, как он настраивал деревянные и металлические поверхности.

Bramble: The Mountain King — предстоящий хоррор, вдохновленный скандинавским фольклором

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

В июне 2021 года Dimfrost Studio анонсировала Bramble: The Mountain King, сюжетный приключенческий хоррор, вдохновлённый скандинавским фольклором. Игра, которая также получила Epic MegaGrant, разрабатывается с использованием Unreal Engine и выйдет в следующем году на ПК и консолях.

Чтобы узнать больше о грядущей игре, сотрудники Unreal Engine поговорили с командой разработчиков о том, как UE помогает им создавать захватывающий игровой процесс.

Кто действительно добился успеха со своей первой игрой в Steam?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Разработчик заинтересовался, сколько нужно заработать со своей первой игры, чтоб посчитать это успехов.

В комментариях на Реддите многие поделились своими мыслями и рассказали про опыт релиза первых игр.

Переосвещение старого окружения из UE4 в Unreal Engine 5

В видео рассказывается о переделке освещения в сцене, которую автор сделал почти 6 лет назад. Окружение было создано в более ранней версии UE4 и в основном использовало запечённое освещение и множество точечных источников света. Цель нового видео — продемонстрировать, как избавиться от всего этого и использовать новую систему освещения в UE5, чтобы получить реалистичный вид сцены.

Отладка в C++ геометрии и топологии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Работая С++ программистом в области 3Д моделирования и построения различных CAD/САПР систем, автор регулярно сталкивался с проблемой визуализации вспомогательных/промежуточных сущностей.

Сформировал себе универсальный инструментарий DumpSTL, позволяющий с минимальными усилиями, в любом C++ проекте дампить в .stl файлы любые внутренние объекты в проекте.

Особенности локализации на двунаправленные языки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Иврит, арабский, тана и некоторые другие языки Ближнего Востока и Азии являются двунаправленными (bidirectional). В них возможно написание как справа налево, так и наоборот. Если вы хотите локализовать игру на эти языки, то ещё на этапе разработки учтите несколько моментов. Tanya Veryasova рассмотрела их на примере арабского и иврита.

Про работу с Houdini при разработке Crystal Samurai

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Технический художник Оливер Дэвис и программист Ричард Хейл рассказали про работу над Crystal Samurai, занявшего третье место на Houdini Game Jam 2022, и поведали о генерации уровней и создании ассетов в Houdini.

Какова стратегия Valve?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Deconstructor of fun рассуждают на тему того, какие платформы будут доминировать в будущем.

Создание сенсорного управления для Descenders на мобильных устройствах

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Команда, стоящая за портом Descenders для фрирайдеров на iOS и Android, рассказывает про работу над сенсорным управлением.

Как создавался Assembly Tool для 3ds Max

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 83

Эндрю Аверкин, разработчик недавно выпущенного интструмента, рассказал, как был создан инструмент, какие у него есть функции и как его можно использовать в личных и коммерческих проектах.

Разное

Создание своего первого котика в Blender

Найдено в Твиттере.

Эффект анимешного взрыва в Блендере

3D-модель, воссозданная на основе концепт-арта

Для создания использовались ZBrush, Maya и Substance 3D Painter.

Третий эпизод документалки про создание Arcane

В новом выпуске Arcane: Bridging the Rift исследуется весь рабочий процесс анимации в Fortiche Productions.

Rocket League переосмыслили как FPS-игру на Unity

Разработчик представил занятный игровой концепт, переосмыслив Rocket League как шутер от первого лица. Вместо машин игра ставит перед вами задачу забивать голы с помощью пушек.

Фанатский проект Counter-Strike на движке Source 2

Команда, ответственная за порт, потратила на это полгода.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

22 показа
2.3K2.3K открытий
15 комментариев

https://knarkowicz.wordpress.com/2022/08/18/journey-to-lumen/

Разработчики анрил
Годы работы десяток человек
Тропа из проб и ошибок


Пользователи дтф
«Да это очевидная технология и все просто где тут революция»

Простите давно горю

Ответить

Вставлю свои 5 копеек.

Вот на заре шейдеров это была революция. Шейдерная вода, попиксельное освещение, normal maps, пост эффекты. Я мечтал о GF 3 200Ti.

А физика от Havok когда заехала, все только и говорили о HF2, Painkiller.

Да тот же PBR/PBS когда появился, игры стали реально выглядеть просто жесть как реально.

А насчет люмена, ну фейковали и упорщенку GI делают сколько шейдера существуют. В играх пока люмена тоже не очень видать, а значит не такая революционная технология выходит. Precomputed light field probes дают визуально дают + - тот же результат.

Ответить

Ценить труд других тут никогда не пытались

Ответить

Извини, но обычный пользователь уже видел мастерскую работу со светом в ААА-проектах и его уже ничем не удивить.
До UE5 UE4 проигрывал тому же Cryengine в освещении. Voxel GI последнего смотрелся очень здорово.

Ответить

Спасибо за подборку!

Ответить

Котик в Блендере — это то, как в современных реалиях делать не надо. Да и в целом делать так не надо было ранее, в эпоху до скульпта. Потому что работать нужно от общего к частному, а не надувать контур. Иначе получится котик примерно того же уровня, как вырезать по контуру два лоскута, сшить и набить ватой. Что и получилось.
Тянуть тонкие усы из основного лоупольного меша вообще трэшак.

На видео его спасает лишь то, что форма слишком сильно скрадывается плоской покраской.

Ответить

С чего бы так делать не надо? Как блокаут при почти готовой лойпол-сетке - отличный вариант. А в некоторых проектах по техническим ограничениям вообще не используется карта нормалей, то и в Зебру скультить отправлять необязательно. Быстрее сразу собрать в полигонах сначала вот такой вот блокаут, а потом но нему же ретоп для финальной лоупольки.
Да даже так, лучше набрать основной объем полигонами. Все лучше, чем мятые шарики в Зибраше мацать. Чище блокинг будет.

Ответить