Снова про бои в Elden Ring и что можно сделать

Ответ на критику.

Снова про бои в Elden Ring и что можно сделать

Должен был запостить это ещё месяц назад, но я прокрастинатор в депрессии, так шо извините.

Я думал, что напишу очередной пост, который соберёт от силы 30 лайкосов, но я даже представить не мог, какой будет ажиотаж. За сутки я набрал столько актива, сколько не было ни под одним из моих постов. Как говорится, попал не в бровь, а в глаз. И как мне кажется, большинство поддержало мои тейки, так что как-то защищаться мне даже не нужно. Однако, мне ещё есть, что сказать. Будет несколько сумбурно, потому что сначала я писал ответы на разрозненные комментарии, а потом решил объединить всё в один пост, ибо комментариев слишком много, и все они об одном и том же. Поэтому я просто выделю некоторые общие темы и тезисы, и отвечу на них.

Скилл ишуе / казуал порвался / нытьё

Я оказался между молотом и наковальней. С одной стороны были ребята, которые "используют все средства" (хотя под "всеми средствами", конечно же, имеются ввиду Ложная слеза и билд через большой щит с кровотечением), с другой - хардкорные трайхардеры, которые убивают боссов в соло зубочисткой.

Хотя специально для всех категорий граждан я вывесил ссылку на пост, где я рассказываю о своём прохождении всех частей серии без прокачки, и недавно туда добавилась DS2. Да и других хардкорных похождений у меня найдётся немало. Не хвастаюсь, просто смысл в том, что к каким-то сложностям мне не привыкать, в своём геймерском опыте я живу ими. Если мне было не впадлу сделать несколько десятков траев, чтобы забить условного Гаэля без прокачки, то и жаловаться на боссов ER я просто так не стану. Но люди не понимают, что если что-то в принципе проходимо, это не значит, что оно обязательно хорошо и не может поддаваться критике.

О каком нытье идёт речь, тоже непонятно. Вроде бы как я всё прошёл и всех убил. Без прахов и фантомов (за минусом Радана и Бейла, но тут вы мне тоже не предъявите - использую механики игры), без статус эффектов, без щита. Зато я часто вижу комментарии в духе "а мне всё нормально, траил босса целый день/неделю, прошёл, всем доволен". Тут конечно у всех разное восприятие нормальности, но я лично ни одного босса в серии не траил дольше пары часов, за очень редкими исключениями (один из которых - новый Радан). Что вы мне там про скилл хотели сказать? Если бы все такие защитники убивали этих боссов с 1-3 траев, тогда могли бы приходить и говорить про "нытьё".

Но нет, мы скинем не своё видео на Ютубе, где босса убивают без получения урона. При этом спрашивать у игрока, чего ему стоило записать это видео, мы конечно же не будем. А я вот смотрел стримы let me solo her и видел, как он делает десятки провальных попыток на Радане. И угадайте, с чем он его траил? С большим щитом и рапирой. И сейчас он убивает его за других игроков тоже рапирой. Ой, а что случилось? А где же культовые катаны в боевой стойке? А уже не тащат, слишком долго бьют.

Казалось бы, такой человек должен как орешки щёлкать этих боссов. А вот нет. А почему? А как раз по тем причинам, которые я уже всё сказал в той статье. Так в чём между нами принципиальная разница? А лишь в том, что кто-то высказывает свои претензии, а кто-то нет. В частности, таким личностям, даже если у них есть претензии, нет смысла жаловаться, потому что их умение убивать боссов - это их selling point.

Но если вы не согласны со мной, потому что я якобы казуал и просто ною, то есть люди, которым вы не сможете сказать "гит гуд" или "скилл ишуе". Например, вот негативный обзор от игрока, который занимается прохождением боссов на no hit:

Или вот:

Don't use my skill (or arguably, my lack thereof) to attack, demean or dismiss those who dislike this boss. I don't like this boss very much. I didn't put "Bad Boss" in the thumbnail for no reason (I did it cause it was funny). I don't think this boss is very well designed and this parry only challenge was done so I could fight Messmer. Radahn was just cause why not.

SL-1-раннер:

И ещё

Ещё люди упорно отказываются принимать то факт, что проблема может быть не только в них. Критическое мышление? Да пошло оно! Мир у них черно-белый, нет градации вещей. Если босса убивает гигазадрот без прокачки, то всё ОК, боссы замечательные. И я в некотором роде их понимаю. Когда многие говорили, что Мидир это что-то слишком сложное и абсурдное, я не видел проблемы, и этот бой доставлял мне удовольствие. Теперь я оказываюсь среди тех, кто не понимает, как драться с новыми боссами. Вот только люди упускают из виду, что планочка всё время стремится куда-то вверх, отсеивая всё больше и больше игроков. Если бы планочка оставалась на месте, тогда действительно претензии людей можно было бы низводить до "нытья". Но это не так.

Тут ещё можно порассуждать на тему того, что вообще такое этот "скилл". Потому что как мне это видится, в контексте боссов ER и его DLC речь идёт больше не про скилл, а про время, которое человек потратит на траи и курение гайдов с ютуба. Потом повторить всё по копирке и заявлять, что все нормально, просто у вас скилл ишшуе.

Как вам такой хот-тейк? Если босс сделан хорошо, среднестатистический игрок не будет сидеть на нём больше двух часов. Если сидит больше - либо босс сделан плохо, либо игрок допускает какую-то фундаментальную ошибку.

А прикол в том, что такие ошибки в Душах совершать очень тяжело по причине простоты боевой механики. Грубо говоря, для победы над боссом надо соблюдать всего лишь три правила: уклоняться, когда тебя бьют, бить, когда тебя не бьют, и желательно не брать лишнего, когда бьёшь сам. Всё. Это не комплексный экшен, где надо освоить кучу приёмов и техник, как в профильных слэшерах. В Душах у игрока минимум пространства на совершение фундаментальных ошибок, а вот у боссов простор на бесконечный сам атаками - огромный.

Почему-то до некоторых никак не дойдёт, что их траерство это не проблема их скилла (в большинстве случаев), а лишь следствие полного разлада в геймдизайне игры.

На текущий момент энеми-дизайн FS застрял в одной парадигме. Как сделать врага сложнее, если у нас всё, что требуется от игрока - это перекатываться и бить в ответ? Да очень просто: всего лишь сделать так, чтобы атаки боссов были максимально гадкие, и чтобы в ответ можно было бить как можно меньше. С таким подходом на выходе мы получаем ER и его дополнение.

А самое смешное, что как раз боссы в играх с развитой боевой системой не страдают всеми теми болезнями, которые нам демонстрируют боссы ER. Возьмите Виталямбу из DMC, он хоть отдалённо напоминает их? Нет, но сука сложный.

"У боссов нет атак, от которых нельзя увернуться". Номинально это действительно так, но фактически без пол литра порой не разберёшься, что же нужно делать, чтобы уклоняться. Приведу пример с Маленией, но возьму не её водный танец, про который и так всё понятно, а другую атаку. Конкретно, её серию быстрых атак половиной меча. Я самостоятельно изучал босса и пытался найти верный способ. Я уклонялся в неё, то есть вперёд, - не работает. Пытался влево и вправо - не работает. Пытался назад - мажет первыми двумя ударами, но 100% задевает последним при условии мид-ролла. Трекинг, магнетизм и размах делают своё дело. И только спустя время, на Ютубе я увидел, как от этого уклоняться. На первый взгляд человек просто уклонялся вперёд, но я пробовал это, и это не работает. Но оказывается, что доджить нужно не вперёд, а немного в сторону по диагонали, и тогда ты оказываешься позади Малении, из-за чего она мажет всей серией. То есть я должен был перепробовать все 8 (даже 16) направлений переката на этой одной атаке, чтобы узнать об этом?

Если вы считаете это приемлемым, то я тут ничем не помогу. Я же так не считаю. Ни единожды за весь мой геймерский опыт, ни в одной игре, которые считаются хардкорными, я не видел, чтобы разработчик требовал чего-то такого. Обычно достаточно попробовать 4 направления, а порой хватает и двух. И я не против такого требования, но надо знать меру, которой у боссов ЕР просто нет.

Так о каком скилле речь? Я не умею вовремя нажимать кнопку переката? Да вроде умею. Вот только у нас тут помимо проверки реакции и умения распознавать атаки (это те вещи, которые я считаю ключевыми в определении "скилл") у нас тут ещё головоломка "найди нужное направление переката из 16 вариантов и не заблудись в лабиринте из серий атак и взрывающихся феерверков по всему экрану".

А тем временем на Ютубе уже полно видео о том, как же всё-таки доджить комбо Радана, которое он выкидывает за долю секунды:

Снова про бои в Elden Ring и что можно сделать

По-моему, такие видео это очевидный симптом болезни, существование которой многие отказываются принимать. За всех не скажу, но лично мне не приходилось гуглить как доджить Гаэля, Мидира, Безымянного короля или Иссина.

Но даже если ты выучил все атаки, все эти дебильные задержки и комбо-экстендеры, знаешь когда в какую сторону кувыркаться, дизайн боссов от этого лучше не становится. Это всё ещё "симфония босса vs вялый пук игрока". Это все ещё не то, к чему стоит стремиться. Представьте, что вы купили стул, а на нём пики точёные. Вы пытаетесь найти способ на нём как-то посидеть, в итоге покупаете какой-нибудь рубероид, складываете его в несколько слоёв, кладёте на стул, и в итоге худо-бедно можете на нём сидеть. На вопрос "зачем делать так, когда можно было сделать нормальный стул" тебе отвечают: "Ты просто не умеешь на нём сидеть, надо подстраиваться".

Ты должен подстраиваться / смени билд

Довольно глупый аргмуент. Игра предполагает создание самых разных билдов. И раньше основным критерием билдостроения в PVE части всегда был критерий "как мне нравится". Вот мне нравится бегать с обычным мечом без блида, без духов, так и бегаю. И раньше это работало. Если же у нас есть небольшой набор билдов, которыми боссы проходятся намного легче, значит задача разработчиков сделать так, чтобы игрок мог собрать только эти билды. Однако ролевая система Душ всегда предоставляла большую свободу. Создавать можно что угодно, и это будет работать. При условии, конечно, что билд составлен компетентно. Что я имею ввиду?

Понимание того, как работают механики игры, и следование их правилам. Если человек прокачал интеллект, а потом берёт меч на ловкость и пытается им забить босса - естественно, я скажу ему сменить билд, ведь он допустил очевидную ошибку. Или если он прокачал 30 вигора и жалуется, что в DLC его убивают с одной подачи - такому игроку я тоже скажу поразмыслить над его билдом. Но если человек правильно качает характеристики под то оружие, которое ему нравится, вовремя прокачивает это оружие и здоровье, то извините, мы не можем его обвинять в том, что не воспользовался [вставьте сюда название оружия] или не сделал [вставьте сюда билд].

Все предыдущие игры проходятся без пота почти любым билдом. И я это проверял лично. Могли быть небольшие вариации по сложности в зависимости от билда, но не более. В случае с ER ты чрезмерно усложняешь себе игру одними билдами, и чрезмерно упрощаешь другими.

Я без труда проходил DS3 прямым мечом, двуручным мечом, огромным мечом, кинжалом, магом, пиромантом и клириком. Даже делал тот самый билд с большим щитом, и он сработал замечательно. Вот только делал я его в качестве контркультуры более эффективным перекатам (чтобы посмотреть, можно ли не перекатываться вообще), а не чтобы чизить боссов. В ER похожий билд стал чизовым. В ER в пору считать челенджом прохождение с тем или иным классом оружия без применения статус-эффектов. Вы скажете, а почему их не применять? А у меня снова будет просто ответ: ролевая система. Я не качал те статы, которые сделают морозное оружие или кровотечение эффективным.

Встаёт вопрос о том, должен ли игрок менять билд под конкретного врага. Может, но не должен. Не обязан. Если игра ставит его перед такой ситуацией, значит у ролевой системы игры есть проблемы. Все билды должны быть плюс-минус равнозначными и сбалансированным.

Я встретил контр-тейк типа "так и раньше было, удачи тебе на пироманте против огненных врагов". Тут, конечно, зависит от игры. Но вот мой опыт. В DeS маги имеют разный тип урона. В DS1 маги делают такой урон, что на резисты в основном положить. В DS2 могут возникнуть проблемы у приверженцев какой-то одной школы магии, но они и близко не стоят с дисбалансом в ER. В DS3 у магов и пиромантов есть выбор между спеллами с разным типом урона (магия, тьма, огонь, даже физический урон в виде булыжника). На худой конец, есть обычное оружие, которым магам никто пользоваться не запрещает в тех случаях, если они натыкаются не резисты. Заметьте, это не смена билда, а лишь использование всех возможностей уже существующего. У магов есть руки, и держать в них можно не только катализатор.

Почему так вообще происходит? Почему баланс в жопе? Ответ очень прост: чем обширнее система, тем сложнее её балансить. ER предлагает нам самый обширный арсенал вооружения, магии, приёмов, тактик и билдов, среди которых просто не могло не найтись тех, которые ломают игру. Больше всего игре поднасрали статус эффекты, боевая стойка и стаки разных баффов, особенно учитывая, что всё это слишком замечательно работает в синергии. И, конечно же, лучшие большие щиты, которые делают все прочие щиты мусором.

Игра не налагает достаточных ограничений. Если у нас есть статус-эффекты, то их можно делать ещё сильнее при помощи прокачки статов и разных предметов. Если у нас есть боевая стойка - никто почему-то не запрещает использовать два тяжёлых ствола в паре. Два меча/сабли - ОК, два огромных меча вместе - не ОК. Также мы вводим боевую стойку, но совершенно забываем, что сила статус-эффектов чуть ли не удваивается в таком случае. Статус-эффекты также можно вешать на любое оружие, что я считаю неправильным. Если у тебя есть блид на сабле - ОК, но если у тебя блид на огромном молоте - какого чёрта? По-моему, сила огромного оружия должна заключаться в его тяжести и большом базовом уроне.

Да и вообще, статус-эффекты это рак ещё с первой DS, который нужно было или вырезать, или полностью перерабатывать. Но Фромы с каждой частью только усугубляли положение.

Используй все средства, которые даёт игра

Ещё мне нравится, как одни люди додумывают за других, как они играют, а потом обвиняют в том, что они себя как-то ограничивают. Итак, что же я использую нового из того, что предлагает конкретно ER:

Во-первых, я использую флягу с микстурой. Это одно их тех нововведений игры, которое мне реально понравилась. Многие баффы более полезны и действуют сильно дольше, чем мусорные баффы из расходников.

Во-вторых, я иногда пользуюсь боевой стойкой. Две тяжёлые пухи в стойке я считаю абсурдом, и лично я бы запретил брать что-то тяжелее ГСов в обе руки, но два прямых меча, две сабли, два топора, ножа итд - это окей.

В-третьих, атаки в прыжке. Но использовать ТОЛЬКО атаки в прыжке, как по мне, слишком чизово. Атаки в прыжке слишком сильные и игра не предлагает никаких ограничений на их использование. Прикол в том, что атаки в прыжке любым оружием обладают почти одинаковой скоростью и рекавери-фреймами, что делает прыжки с тяжёлым оружием (да ещё и в боевой стойке) более мощным средством. Зачем тогда в игре кучи других атак? Самое смешное: зачем в игре сделали длинные серии атак с увеличенным финишером, если почти что ни один босс не позволит прописать в себя полное комбо?

В-четвёртых, я использую полностью заряженные сильные атаки. Хотя они появились ещё в ВВ, но именно в ЕР они получили наибольший смысл благодаря механике равновесия противников.

В-пятых, прахи войны. Если вижу способ вместо обычных атак вставлять в окна босса вепонарт, я это делаю.

По сути, единственные два ограничения, которые я на себя налагаю, это не использование прахов (и то, только на основных боссах) и особо мощных билдов на грани чиза. Тяжелое оружие в стойке, максимизация урона с блида/фроста, каменный щит и магические билды с особо мощными заклинаниями типа кометы Азура. Всё. Всё остальное я использую.

Почему же раньше было лучше? Потому что использовать что-то из вышеперечисленного это конечно здорово, но в таком случае я просто не чувствую игры. Возникает ощущение, словно ты стираешь часть геймплея, часть опыта боёв. В ER нет чего-то срединного. Ты либо чизишь игру узким набором мощных билдов и прахом, либо играешь с кактусом в жопе, коим являются все прочие "обычные" билды. Раньше баланс был лучше. Не было каких-то особо мощных билдов, был набор обычных, которые работали хорошо. Раньше, если у тебя возникали проблемы на боссе, у тебя было два варианта: фантомы или гит гуд. Но фантомы были палкой о двух концах: средний призванный игрок был намного слабее хорошего праха из ER, а к тому же призыв повышал боссу ХП. В ER ты либо низводишь весь геймплей до чиза, либо сильно усложняешь себе игру, играя своим индивидуальным билдом, который тебе нравится. И нужно не просто гитгуднуть, а очень сильно гитгунднуть х10. Вот в чём коренная претензия к ER и его дополнению. И учитывая то, какими способами разработчики заставляют тебя это делать, делать это неприятно и неинтересно.

Что делать?

(Снимать штаны и бегать)

Возвращаясь к концу изначальной статьи, где я сказал, что игра не развивает динамику между игроком и боссами. Вместо этого она всё больше и больше накручивает агрессию боссов, длительность атак и суёт им всё больше тузов в рукаве. И чтобы всё это контрить, игроку предлагают не какие-то вещи, встроенные в боевую систему, а гиммики типа прахов и билдов, которые тривиализируют бой. И тут меня спросили:

Снова про бои в Elden Ring и что можно сделать

Я уже отвечал на этот вопрос: никак, если речь идёт о сохранении жанровой принадлежности серии и всех её механик. Мы либо оставляем всё как есть, и откатываем боссов к уровню DS3, либо переделываем игру во что-то наподобие слешера, делая боёвку глубже, что даст нам развитие той самой динамики.

Например, можно сделать спонтанный блок не просто эффектом слезы, а базовой функцией боевой системы. И сделать так, чтобы, например, успешный спонтанный блок понижал шкалу стойкости босса (считай, как в Sekiro). Но и атаки босса, естественно, должны быть хорошо читаемы. А не как у Радана, моментальный двойной слеш с гарантированным стаггером. Таким образом, если у босса длинная серия атак - не беда, каждой атакой он потенциально делает хуже себе.

Также я бы отказался от механики рипостов. Потому что просто подойти и нажать кнопку это слишком тупо. Почему бы таким моментам, когда у босса пробивается стойка, не сделать окнами для использования игроком своих особых способностей? Пеплов войны, какой-то магии, которая долго кастуется, или банально прописать полную серию атак.

Полные серии атак это ещё одна вещь в ER, которая не работает. В игре зачем-то сделали серии лёгких атак с разными анимациями на каждый из 3-5 ударов, где последний удар самый сильный, но при этом ни один босс не позволит прописать в себя эту серию. Да ещё в игре есть и талисман на дальнейшее усиление последнего удара. А в итоге это бессмысленно. Как это исправить? Либо сделать окна боссов больше, либо можно ввести механику додж-оффсета (когда уклонения или блоки/парирования не прерывают комбинацию). Но в таком случае придётся отказаться и от неотменяемости атак.

Можно сделать так, чтобы боссы ставили блок, а у игрока в базовом наборе движений был гард-брейк. И если ты не замечаешь и продолжаешь атаковать в блок, босс делает мощный контрудар.

Другой вариант с блоками: если бы у боссов были адекватные серии атак, и если бы они умели ставить блоки, можно было бы строить геймплей на контратаках. Однажды у меня случился забавный момент с рыцарем Годрика. Он ударил меня, я поставил блок и сделал контратаку. Моя контратака пришлась на его щит, и он сделал контратаку на мою контратаку, после чего я снова контратаковал на его контратаку и последний удар таки пришёлся в цель. Это был интересный обмен ударами в духе Sekiro. Почему боссы так не умеют? Почему драка с простым мобом интереснее? А ведь если бы они умели блокировать и делать контратаки, их можно было бы байтить на предсказуемые действия и наказывать за них.

Можно решить проблему устаревания фляги путем возврата механики из ВВ (возврат потерянного ХП ударами по врагу).

Если это какое-то АОЕ, то должна быть возможность перепрыгивать эти атаки. Что мешало, например, сделать все АОЕшки Радана атаками, которые можно перепрыгивать? А вы не заметили, что эта фича вообще редко используется в на боссах дополнения?

Другой вариант с АОЕ - зоны безопасности/динамические зоны безопасности. Представьте такой вариант: Радан начинает готовить тот святой АОЕ-взрыв, но вместо того, чтобы быть просто сплошным АОЕ, в нём появляются безопасные слепые зоны, которые всё время перемещаются. И задача игрока будет зайти в них и оставаться в этой зоне до завершения атаки. Но нет, там предлагают просто втопить кнопку спринта и выбегать из зоны.

Если босс в принципе имеет в арсенале какие-то особые атаки, почему бы игре не помечать их специальными индикаторами? Так делали Metal Gear Rising, God of War и, кстати, Sekiro.

Также между атаками босса и окнами нет никакой связи. Обычно бывает так, что если босс делает какую-то особо мощную и опасную атаку, то послне неё он даёт и большое окно, чтобы наградить игрока за уклонение от такой сложной атаки. А что делает, например, Маления, после водного танца? Да тут же продолжает атаковать, как будто ничего экстраординароного не случилось.

Если у босса есть захват - позвольте игроку из него выбираться, чтобы хотя бы снизить полученный урон. Скажем, тебя схватили, и если ты достаточно быстро щёлкаешь по кнопке, урон снижается, и захват завершается досрочно. А я напомню, что такая механика уже была в Dark Souls, но потом как-то сошла на нет.

Если у нас в игре есть парирования, они должны иметь более адекватный тайминг и понятные правила. Парироваться должны все атаки, для которых это будет смотреться логично, а не только те, которые избраны разработчиком. Почему, например, огромный Радан парируется почти целиком, а Мессмер, чьё оружие меньше и легче, нет?

Если босс быстрый и мобильный, герой тоже не должен быть мешком картошки, как в ER. Например, если босс отпрыгивает или улетает, дать игроку способ быстро сокращаться дистанцию. Также, как вариант: отказаться от неотменяемости атак. Если у боссов микроскопические окна, то нам тем более нужны будут отмены. Чтобы проверка шла на умение уклоняться, а не на скорость и тяжесть используемого оружия. Даже больше, нам это будет необходимо, если мы вводим спонтанный блок, как постоянную механику, и додж-оффсет. Sekiro, кстати, сделала частичную отмену, почему ER так не может?

Можно вспомнить про какие-то уникальные механики и особое поведение боссов. Вспомните, например, Арториаса, который мог накладывать на себя бафф. И каст баффа можно было сбить, тем самым не дав боссу стать ещё сильнее. Почему ничего подобного мы не увидели потом? Сейчас каждый босс это просто моб, который спамит всяким говном во все стороны.

Камеру вообще давно переделывать целиком. А также отказаться от системы захвата цели. Как минимум, в том виде, в котором она существует сейчас. Чтобы огромные, а также группы противников, не вынуждали плясать с бубном и кайтить.

(пейнтмастер снова в деле)

Как камера работает сейчас:

Снова про бои в Elden Ring и что можно сделать

Как должна:

Снова про бои в Elden Ring и что можно сделать

Если речь идёт о сохранении таргет-лока, то не помешает также смещение камеры в сторону.

Посмотрите это видео и попробуйте сказать, что это не то, к чему должен стремиться каждый блядский сосалик:


В общем, придумать разное можно. Но всё это повлечёт за собой серьёзные изменения в игре. А пока что да, если у нас боссы вот такие, а игра за ними поспевать не хочет, то всё это дело приходится контрить либо духами, либо имбой, либо сотнями траев. Люди уже иронизируют над дальнейшей судьбой серии и видят будущие проекты студии как-то так:

1717
67 комментариев

Я часто замечал твою критику боссов в Elden Ring, но после DLC я понял, что частично согласен с тобой. Каким бы DLC не было шикарным, мне тоже не нравится куда движется всё это. Все эти искусственно замедленные атаки и микро-окна для атаки. Именно поэтому DLC меня частично расстроило, хоть и сильно понравилось.

Искренне надеюсь, что FromSoftware найдут куда двигаться в правильном направлении. И надеюсь, что это направление будет в сторону боёвки Sekiro.

6
1
Ответить

Просто вот так рандомно вкину — V Rising. Вот там боссы получились и сильные (на жестоком уровне сложности), и они не ощущаются нечестными. И там разработчикам не пришлось использовать замедление таймингов, там всё круто.

Понятно, что это некорректное сравнение. Но суть в том, что делать крутых боссов можно без замедления таймингов.

А ещё мне очень интересно, как боссов реализуют в Path of Exile 2, которая частично станет похожа на соулслайки. Студия GGG делает одних из лучших боссов в индустрии. Уверен, что ребята порадуют.

2
Ответить

Все эти искусственно замедленные атакиВкусовщина конечно, но это хорошее нововведение. Да, бесит сначала, но заставляет быть более внимательным, а не спамить перекат как что сразу

2
Ответить

Я недавно наткнулся на видео, где прям очень многосторонне разобраны проблемы Елден Ринга.
Пишу под топ комментом, чтобы больше народу посмотрело.
Очень советую посмотреть @Найджел Блайт
https://youtu.be/LoLljYUofWM?si=L5VHBZeKf2rLW4vU

1
Ответить

А ты не заметил, что уровни сами по себе были легкие? Я воо обожал в дарксоулсах медленно исследовать локу, ведь за каждым углом можно было получить по голове? А длс это легкая прогулочка до босса, где тебя будут пенетрировать.

1
Ответить

Бля чем больше читаешь это тем больше подгорает жопа. Опять баланс не такой опять не то, я хочу так а не хочу этак, вечно блять все не так, но формы не пытаются угодить конкретно каждому игроку, у них задача сделать интересную запоминающуюся игру, и они с этим прекрасно справляются уже очень много лет.

2
1
Ответить

Ну так да, многим ЕР запомнился хреновым открытым миром, хреновыми боссами и хреновым балансом.

7
Ответить