реклама
разместить
Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

реклама
разместить

Пое2 отлично выглядит, но фпс там имеет кратную разницу в зависимости от локации и количества игроков с различной косметикой на экране. На 4070 в 2к с длсс на качество в одной локе может быть 160фпс, а в хабе уже 70(причем в разных хабах тоже разный фпс, обычно от 70 до 120). В диабло4 не играл, но чисто со стороны графон там кажется лучше, а игра идет на любой системе вообще без проблем.

18
1

Пиздец. Каким боком там графон лучше-то. Я сперва их ставил в один ряд, но недавний опыт показал обратное. Но самая большая проблема, что графон в реализм, а визуальные эффекты в мультяшное цветное месиво, что пиздец как портит картинку. В пое всякие эффекты выглядят при этом уместно.

23
2

В ПоЕ2 просадки только в хабах с людьми/убежище видел. В геймплейных локациях плюс минус везде одинаково.

4

Комментарий недоступен

1

Графически обе игры друг друга достойны. Я скорее удивлён, что у GGG получилось в ряд встать (и это отлично)

6

Цветовая гамма в д4 какая-то серо-коричневая, выглядит невзрачно

3
1

лечится калибровкой монитора/цветовыми фильтрами

3

Там освещение менее контрастное. Поэтому в ПоЕ бывает монстров не разглядеть - только силуэты из-за темноты. А в д4 все видно.

2

Тебе какая разница, запечено оно в статике или нет

1

вот да, залочил себе на ультрах 165фпс, в хабах до 65 проседает постоянно. карта 4070ты-супер

Новый уровень реализма в UE5

Разработчик PScionti представил впечатляющий проект в Unreal Engine 5.5.3, демонстрируя, как далеко можно зайти в создании фотореалистичных игровых миров без традиционных технологий рендеринга.

9191
4848
88
22
11
11
11
Мне одному кажется или выглядит как говно? Да, ёлки похожи на ёлки, но в целом сцена выглядит какой-то пластилиновый, цвета все какие-то однотонные, бесцветные, а поэтому и сцена выглядит очень бедно.
реклама
разместить
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами

Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так…

528528
3333
2424
99
66
33
33
22
11
11
Хахах, при вертикальной синхронизации большая нагрузка на производительность? Что?
В DF протестировали реконструкцию лучей из DLSS 4 — работает отлично, но у RTX 20 и 30 есть проблемы

NVIDIA прекрасно прокачала технологию, которая при этом стала более «прожорливой».

154154
3535
44
33
11
11
11
Если я прошел киберпанк мне эти технологии уже побоку получается
«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Не всё так однозначно, как говорит NVIDIA.

266266
140140
2222
1010
55
33
11
Не настоящие деньги, а мультисгенерированные
Почему Unreal Engine на самом деле отличный движок для игр, а главная беда - разработчики

Привет, DTF.
Я главный (и единственный) разработчик средневековой RPG-Strategy игры Mainland, аналога Mount and Blade, но с кооперативом.
Кстати, демо будет доступно уже в феврале
Последние 5 лет я занимаюсь разработкой в Unreal Engine в свободное время.
За это время у меня сложилось очень хорошее отношение к этому движку и сейчас я вам объясню, почем…

Каков красавец
112112
2525
66
44
22
11
11
Против UE не имею ничего абсолютно, но пост - херня. Ты точно разработчик? Почему про движок написана только хвальба? Я видел посты от реальных разработчиков - у них всегда были те или иные претензии к движку. А тут в минусах: "движок слишком для этого мира".
Как правильно использовать Frame Generation

После презентации Nvidia в комментариях некоторые спрашивали про нюансы использования генерации кадров. Вот, сделал видео

1818
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр

Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.

200200
1414
22
22
11
Набор костылей и велосипедов которые на самом деле уродуют сцену и на которые разработчики вынуждены идти что бы фпс был больше 0. Лично я все эти "хитрые трюки и методы" видел и не недолюбливал всю игровую жизнь(30+лет), т.к. каждый раз когда вижу это дерьмо выпадаю из погружения. Лучше уж обмазаться лучами и длссами в низком разрешении, чем в 4К кристально четко видеть что сцена - фанерный фуфел. Но на самом деле лучи это пол беды, а вот физика и коллизии гораздо более серьезная проблема, для решения которой нет даже намека на технологии...
Трагедия планарных отражений на DTF

Набросы воды из халф лайфа уже перестают быть смешными. А контраргументы в комментариях делают всё ещё хуже. Так что давайте разбираться уже, что к чему, и где собака, так сказать, это самое.

Трагедия планарных отражений на DTF
4040
66
33
11
11
Игры это изначально иллюзия от и до, как игроку мне глубоко плевать как ее рисуют, по передовым физическим законам симуляции, используя видеокарту за 400к, или костылями которые работали 20 лет назад на видяшке за 200 долларов. Сделали какой-то культ из технологии, из-за чего корпорации кормят говном теперь. Зато с лучиками как в реальной жизни.
[]