реклама
разместить

Интервью «Гардарики»

Сегодня мы поговорим об интересном проекте под названием «Гардарики».

Интервью «Гардарики»

Сама игра представляет собой классическую RPG, с элементами слэшера, которая переносит нас в фэнтезийный мир основанный на народных сказках и легендах древней Руси.

Нам удалось пообщаться с комьюнити-менеджером проекта — Ольгой Марковой.

— Ольга, добрый день)
Меня зовут Сергей, я редактор канала Indie Spotlight, мы освящаем качественные инди-игры. Нас заинтересовал ваш проект и мы хотели бы узнать о нём больше. Можем ли мы пообщаться с вами и узнать подробности?

Ольга: День добрый! Всегда за!

— Отлично, тогда начну наверное с самого типичного вопроса)
Как родилась идея?

Ольга: Довольно спонтанно, в ходе обсуждения настольных и компьютерных RPG. Внезапно выяснили, что славянская мифология, в т.ч. сказки, не слишком известна и популярна как сеттинг, вот и решили исправить это досадное упущение.

Интервью «Гардарики»

— Чем занята команда в основное время?

Ольга: Тем же, что и в “свободное”. Большая часть команды работает в геймдеве.

— Есть ли у проекта финансирование, обращаетесь ли вы куда-то с этим вопросом?

Ольга: На текущий момент финансирования у проекта нет, но мы сейчас активно работаем над подготовкой материалов (презентации, тех.демо и т.д)

— Какие планы на проект, когда планируете закончить, будете ли выпускать только в РФ или есть планы по выходу на весь мир?

Ольга: Планы, как это обычно бывает, грандиозные. “Когда?” - вопрос открытый, ответ зависит от очень многих факторов, поэтому мы обычно говорим “Когда будет готово”)
Касательно релиза - РФ/СНГ - само собой, т.к. у нас здесь основная аудитория. Выход на мир - под вопросом, поэтому пока даже не загадываем.

— По какой модели будет распространяться проект?

Ольга: Free-to-play

— Здорово, также хотелось бы узнать какие условия мотивации у участников вашей команды?

Ольга: В основном - применить имеющийся опыт работы и создать по-настоящему интересную и красивую игру. У нас действительно никакой дополнительной мотивации, кроме любви к проекту.

— Какие ключевые особенности отличают игру от других проектов?

Ольга: Их много, но в качестве основных мы обычно называем сеттинг и систему прокачки персонажа: мы решили отказаться от привычной level-системы, привязав улучшение навыков к параметрам персонажа. Условно говоря, хватит у героя Силы махать двуручным мечом - он может им махать… Если найдет того, кто этому научит - будет махать без ущерба своему здоровью.

Интервью «Гардарики»

— Может быть, есть какие-то инновационные аспекты?

Ольга: Да. Мы решили отказаться от привычной для фентези-сеттингов “системы магии”. Вместо нее у нас параметр Веры. На старте игрок может выбрать, какому богу он будет поклоняться. Каждое божество имеет свой список “даров”, которыми наделяет своих последователей. А вот будут ли эти дары работать - зависит уже от игрока и его стиля игры. Вера - параметр динамический, на него влияют как выборы игрока в прохождении сюжетных и побочных квестов, так и в целом его поведение.

— Какие основные моменты в игре, над которыми вы работаете прямо сейчас?

Ольга: В первую очередь над визуалом: ребята собирают мир и настраивают анимации. Параллельно учим ИИ и собираем основные игровые механики.

— Что у вас по маркетингу?

Ольга: Пока мы им прицельно не занимаемся, т.к. готовим то, что можно будет рекламировать на широкую аудиторию.

— Как планируете распространять игру, какие платформы будут доступны и на каких игровых площадках будете релизиться?

Ольга: Пока сложно сказать, все будет зависеть от того, когда мы выйдем.

Интервью «Гардарики»

— Какая ЦА у вашего проекта? Может быть, есть уже определённый портрет по полу, возрасту, увлечением, интересам?

Ольга: В целом - аудитория у нас более-менее сформировалась за время существования проекта. В основном это достаточно взрослые люди, увлекающиеся историей и реконструкцией.

— Что вы думаете по поводу позиционирования вашего проекта сейчас в нашей стране среди инди-игр и не только инди?

Ольга: На текущий момент - мы все-таки инди, хоть и масштабное.

Интервью «Гардарики»

— Формируете уже сейчас комьюнити, работаете ли с ним, где можно ознакомиться с проектом и командой, ведете ли соцсети?

Ольга: Комьюнити мы начали формировать на самых ранних этапах работы над проектом, так что на текущий момент оно достаточно обширное и активное.Основная площадка, где мы общаемся - наше сообщество в VK.

— С какими сложностями вы сталкиваетесь в процессе разработки?

Ольга: В основном - дефицит времени.

— Как мне кажется, сейчас очень много инди-игр выходит в славянском сеттинге, почему решили выбрать именно такую концепцию?

Ольга: С учетом того, что работа над проектом началась еще в 2019-20 гг, можно смело сказать, что сеттинг русских сказок мы выбрали до того, “как это стало мэйнстримом”))

Интервью «Гардарики»

— Хотел бы уточнить несколько моментов о самой игре, будет ли возможность у игроков создавать своего персонажа?

Ольга: На данный момент мы не планируем добавлять в игру генератор внешности персонажей, хотя она будет меняться в зависимости от выбранного мировоззрения.

Интервью «Гардарики»

— Можно ли будет кастомизировать оружие?

Ольга: Скорее всего, нет. Мы пока не планируем добавлять в игру систему крафта.

— В игре присутствует сюжетная линия, но будет ли у нас возможность побродить по открытому миру?

Ольга: Да. Мир будет поделен на крупные регионы: Новгородское княжество, Киевское княжество и т.д, но внутри региона будет открытый мир.

Интервью «Гардарики»

— Будут ли колоссальные боссы?

Ольга: Смотря что, под этим подразумевать. Если речь о размерах - нет, пока не планируем. Если говорить о трудности сражения с некоторыми противниками - да.

— Пользуетесь ли вы ассетами?

Ольга: У нас небольшая команда, так что да, мы используем ассеты.

— Спасибо вам большое за то, что уделили нам время. С нетерпеньем будем ждать вашего релиза, и желаем вам удачи в разработке!

Друзья, если вы являетесь разработчиком, и хотите чтобы ваш проект осветили в наших соц.сетях, предлагайте свои игры редактору, и конечно же не забывайте подписываться на наши ресурсы.

55
реклама
разместить
3 комментария

переносит нас в фэнтезийный мир основанный на народных сказках и легендах древней Русисразу пропускаем

Это эффект смуты так повлиял на мнение?)

Сохранение прогресса - Stone of Adventure

Всем привет! Сегодня будет немного технической информации про наш проект, думаю это будет особенно интересно тем, кто планирует или уже работает в GameDev.

77
11
реклама
разместить
Глобальная карта - первые результаты

Сегодня расскажем о новом элементе геймплея, который находится в разработке – глобальной карте! Именно от нее зависит как начнется и чем закончится ваше приключение.

1212
22
Три наши инди-студии, о которых стыдно не знать

Не только же про больших говорить — маленькие тоже заслуживают внимания. О создателях этнических «Василисы и Бабы Яги», «Лиха одноглазого» и ностальгического «Нашего детства».

Три наши инди-студии, о которых стыдно не знать
1616
44
22
22
11
Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики

Спрашиваем как тех, кого показывали на «первом в мире шоу русских игр», так и тех, кто никак не может туда попасть (но очень хочет).

Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики
140140
1111
77
44
33
22
11
11
Главное что думают потребители. А я, как потребитель, не стану покупать ничего, что показано у этих кринжеров
СЕО игры PIONER пообещал ответить на многие вопросы в течение месяца и вдохновил игроков на творчество.
СЕО игры PIONER пообещал ответить на многие вопросы в течение месяца и вдохновил игроков на творчество.
77
44
22
11
BoomerPunk // в разработке ч.1
Те самые отражения убивающие фпс

Игрок выступает в роли следователя, который просыпается в поезде движущемся в сторону ПГТ “Металлург - 63”, основная задача выполнить “случайный” квест, после чего покинуть городок. Сюжет будет варьироваться подготовленными сценариями, и далее развиваться в таком же ключе по паттернам. В каждой ветке будут выборы значительные и не очень. У каждого…

2424
55
Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
142142
99
55
11
11
11
11
11
11
Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре. Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :) А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?
Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!
Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!
2727
11
«Не ожидали, что геймеры так оценят игру»: интервью с разработчиками RPG «Сатурн»

Узнали, что не попало в релизную версию и какие изменения авторы планируют в будущем

«Не ожидали, что геймеры так оценят игру»: интервью с разработчиками RPG «Сатурн»
106106
1111
66
33
Эти "геймеры" с нами в одной комнате?
реклама
разместить
Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 207

Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 207
3232
33
33
22
11
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых
8080
55
44
11
11
11
11
11
11
Новый тизер Of Ash and Steel и очередные ответы на вопросы с Fire and Frost

Of Ash and Steel (Grayshaft) стала частью шоу "Find Your Next Game 2025", организованного немецким изданием GameStar и в честь этого события, ребята из Fire and Frost выложили еще один крутейший тизер. Так же ниже будут очередные ответы на вопросы.

1515
11
11
11
[]