Интервью «Гардарики»
Сегодня мы поговорим об интересном проекте под названием «Гардарики».
Сама игра представляет собой классическую RPG, с элементами слэшера, которая переносит нас в фэнтезийный мир основанный на народных сказках и легендах древней Руси.
Нам удалось пообщаться с комьюнити-менеджером проекта — Ольгой Марковой.
— Ольга, добрый день)
Меня зовут Сергей, я редактор канала Indie Spotlight, мы освящаем качественные инди-игры. Нас заинтересовал ваш проект и мы хотели бы узнать о нём больше. Можем ли мы пообщаться с вами и узнать подробности?
Ольга: День добрый! Всегда за!
— Отлично, тогда начну наверное с самого типичного вопроса)
Как родилась идея?
Ольга: Довольно спонтанно, в ходе обсуждения настольных и компьютерных RPG. Внезапно выяснили, что славянская мифология, в т.ч. сказки, не слишком известна и популярна как сеттинг, вот и решили исправить это досадное упущение.
— Чем занята команда в основное время?
Ольга: Тем же, что и в “свободное”. Большая часть команды работает в геймдеве.
— Есть ли у проекта финансирование, обращаетесь ли вы куда-то с этим вопросом?
Ольга: На текущий момент финансирования у проекта нет, но мы сейчас активно работаем над подготовкой материалов (презентации, тех.демо и т.д)
— Какие планы на проект, когда планируете закончить, будете ли выпускать только в РФ или есть планы по выходу на весь мир?
Ольга: Планы, как это обычно бывает, грандиозные. “Когда?” - вопрос открытый, ответ зависит от очень многих факторов, поэтому мы обычно говорим “Когда будет готово”)
Касательно релиза - РФ/СНГ - само собой, т.к. у нас здесь основная аудитория. Выход на мир - под вопросом, поэтому пока даже не загадываем.
— По какой модели будет распространяться проект?
Ольга: Free-to-play
— Здорово, также хотелось бы узнать какие условия мотивации у участников вашей команды?
Ольга: В основном - применить имеющийся опыт работы и создать по-настоящему интересную и красивую игру. У нас действительно никакой дополнительной мотивации, кроме любви к проекту.
— Какие ключевые особенности отличают игру от других проектов?
Ольга: Их много, но в качестве основных мы обычно называем сеттинг и систему прокачки персонажа: мы решили отказаться от привычной level-системы, привязав улучшение навыков к параметрам персонажа. Условно говоря, хватит у героя Силы махать двуручным мечом - он может им махать… Если найдет того, кто этому научит - будет махать без ущерба своему здоровью.
— Может быть, есть какие-то инновационные аспекты?
Ольга: Да. Мы решили отказаться от привычной для фентези-сеттингов “системы магии”. Вместо нее у нас параметр Веры. На старте игрок может выбрать, какому богу он будет поклоняться. Каждое божество имеет свой список “даров”, которыми наделяет своих последователей. А вот будут ли эти дары работать - зависит уже от игрока и его стиля игры. Вера - параметр динамический, на него влияют как выборы игрока в прохождении сюжетных и побочных квестов, так и в целом его поведение.
— Какие основные моменты в игре, над которыми вы работаете прямо сейчас?
Ольга: В первую очередь над визуалом: ребята собирают мир и настраивают анимации. Параллельно учим ИИ и собираем основные игровые механики.
— Что у вас по маркетингу?
Ольга: Пока мы им прицельно не занимаемся, т.к. готовим то, что можно будет рекламировать на широкую аудиторию.
— Как планируете распространять игру, какие платформы будут доступны и на каких игровых площадках будете релизиться?
Ольга: Пока сложно сказать, все будет зависеть от того, когда мы выйдем.
— Какая ЦА у вашего проекта? Может быть, есть уже определённый портрет по полу, возрасту, увлечением, интересам?
Ольга: В целом - аудитория у нас более-менее сформировалась за время существования проекта. В основном это достаточно взрослые люди, увлекающиеся историей и реконструкцией.
— Что вы думаете по поводу позиционирования вашего проекта сейчас в нашей стране среди инди-игр и не только инди?
Ольга: На текущий момент - мы все-таки инди, хоть и масштабное.
— Формируете уже сейчас комьюнити, работаете ли с ним, где можно ознакомиться с проектом и командой, ведете ли соцсети?
Ольга: Комьюнити мы начали формировать на самых ранних этапах работы над проектом, так что на текущий момент оно достаточно обширное и активное.Основная площадка, где мы общаемся - наше сообщество в VK.
— С какими сложностями вы сталкиваетесь в процессе разработки?
Ольга: В основном - дефицит времени.
— Как мне кажется, сейчас очень много инди-игр выходит в славянском сеттинге, почему решили выбрать именно такую концепцию?
Ольга: С учетом того, что работа над проектом началась еще в 2019-20 гг, можно смело сказать, что сеттинг русских сказок мы выбрали до того, “как это стало мэйнстримом”))
— Хотел бы уточнить несколько моментов о самой игре, будет ли возможность у игроков создавать своего персонажа?
Ольга: На данный момент мы не планируем добавлять в игру генератор внешности персонажей, хотя она будет меняться в зависимости от выбранного мировоззрения.
— Можно ли будет кастомизировать оружие?
Ольга: Скорее всего, нет. Мы пока не планируем добавлять в игру систему крафта.
— В игре присутствует сюжетная линия, но будет ли у нас возможность побродить по открытому миру?
Ольга: Да. Мир будет поделен на крупные регионы: Новгородское княжество, Киевское княжество и т.д, но внутри региона будет открытый мир.
— Будут ли колоссальные боссы?
Ольга: Смотря что, под этим подразумевать. Если речь о размерах - нет, пока не планируем. Если говорить о трудности сражения с некоторыми противниками - да.
— Пользуетесь ли вы ассетами?
Ольга: У нас небольшая команда, так что да, мы используем ассеты.
— Спасибо вам большое за то, что уделили нам время. С нетерпеньем будем ждать вашего релиза, и желаем вам удачи в разработке!
Друзья, если вы являетесь разработчиком, и хотите чтобы ваш проект осветили в наших соц.сетях, предлагайте свои игры редактору, и конечно же не забывайте подписываться на наши ресурсы.
Всем привет! Сегодня будет немного технической информации про наш проект, думаю это будет особенно интересно тем, кто планирует или уже работает в GameDev.
Сегодня расскажем о новом элементе геймплея, который находится в разработке – глобальной карте! Именно от нее зависит как начнется и чем закончится ваше приключение.
Не только же про больших говорить — маленькие тоже заслуживают внимания. О создателях этнических «Василисы и Бабы Яги», «Лиха одноглазого» и ностальгического «Нашего детства».
Спрашиваем как тех, кого показывали на «первом в мире шоу русских игр», так и тех, кто никак не может туда попасть (но очень хочет).
Игрок выступает в роли следователя, который просыпается в поезде движущемся в сторону ПГТ “Металлург - 63”, основная задача выполнить “случайный” квест, после чего покинуть городок. Сюжет будет варьироваться подготовленными сценариями, и далее развиваться в таком же ключе по паттернам. В каждой ветке будут выборы значительные и не очень. У каждого…
А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?
Узнали, что не попало в релизную версию и какие изменения авторы планируют в будущем
Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.
«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».
Of Ash and Steel (Grayshaft) стала частью шоу "Find Your Next Game 2025", организованного немецким изданием GameStar и в честь этого события, ребята из Fire and Frost выложили еще один крутейший тизер. Так же ниже будут очередные ответы на вопросы.
переносит нас в фэнтезийный мир основанный на народных сказках и легендах древней Русисразу пропускаем
Это эффект смуты так повлиял на мнение?)