реклама
разместить

Гравировка под слоем грязи — как создаётся оружие в Hunt: Showdown

От разработки модели до орнаментов.

Художник Алекс Медина рассказал изданию 80 Level о создании оружия для шутера Hunt: Showdown. Он подробно описал процесс разработки пушки — от моделирования до текстурирования. Мы выбрали из материала главное.

Гравировка под слоем грязи — как создаётся оружие в Hunt: Showdown

Моделирование

С релиза версии 2.8 в 2019 году, Blender — основной рабочий инструмент Медины. Что касается плагинов, то художник использует их не слишком часто, так как порой приходится работать на компьютерах с «ванильным» ПО.

Медина использует Live Booleans, но с помощью модификаторов держит их количество под контролем. Например, три грани и модификатор винта (screw modifier) позволяет получить цилиндр, а затем использовать его как «резак», меняя число граней. Таким образом, отпадает необходимость в ретопологизации: одну и ту же сетку можно использовать как для получения хай-поли, так и лоу-поли модели.

Художник отмечает, что этот метод хорошо подходит для создания сложных выскополигональных объектов, однако замедляет процесс итерирования. Из-за этого сам Медина прибегает к тем методам, которые будут быстрее в реализации в каждом конкретном случае.

Более простые детали можно быстрее смоделировать с помощью опорных петель или модификаторов скоса, чем проходить через пайплан ремеша и полировки. Однако после этого нужно позаботиться о том, чтобы гладкость всех частей была одинаковой. В ZBrush легко сделать очень мягкие края, но не получается сделать более острые края везде, иначе они будут выглядеть неуместно.

В Blender есть инструмент «Mesh Filter — Smooth», аналогичный полировки в ZBrush. Тем не менее из-за него на краях появляются заметные артефакты шейдинга даже при очень высоком числе полигонов. Чтобы этого избежать, можно воспользоваться инструментом «Edit Face Set – Fair Tangency».

Ещё один инструмент — Shrinkwrap — помогает облегчить процесс добавления деталей к созданному уже оружию. Он позволяет проецировать новые сетки на существующую геометрию, что здорово ускоряет разработку всевозможных ремешков и обвязок.

UV

Медина отмечает, что некоторые задачи, связанные с развёрткой, в Blender выполняются довольно медленно. Чтобы ускорить процесс, художник использует три дополнения: UVToolkit 2.0 (коммерческая версия), UVPackmaster PRO (коммерческая версия) и Texel Density Checker (бесплатная версия).

Гравировка под слоем грязи — как создаётся оружие в Hunt: Showdown

Медина советует работать как можно больше в 3D-пространстве, отмечая края как швы и постоянно разворачивая их клавишей «U». Кроме того, он рекомендует, чтобы шейдинг низкополигональной сетки был максимально чистым, так как пре запекании карте нормалей придётся «преодолевать разрыв» между лоу-поли и хай-поли, а это дольше и потенциально сопряжено с ошибками.

Что до оптимизации, то оружие в шутерах от первого лица не требует таких больших усилий, как другие части игры, так как пушки всегда находятся на экране и игроки могут их рассматривать. Нередко одна модель состоит из огромного количества полигонов и нескольких наборов текстур. Однако работать с LOD всё равно приходится.

Текстурирование

Медина признаётся, что первые образцы оружия в Hunt: Showdown были текстурированы в Photoshop, но сейчас разработчики используют Substance 3D Painter. В игре используются два основных типа материалов: металл и дерево.

Металл не характеризуется только блеском. Если разбирать материал на слои, то их будет четыре.

  • Базовый металл, который должен иметь правильные значения PBR. У авторов Hunt: Showdown есть библиотека материалов, которые настраивают в зависимости от конкретной ситуации.
  • Обработка — синение, закалка, анодирование.
  • Отделка — фрезеровка, полировка, гравировка, инкрустация.
  • Ржавчина. Медина рекомендует использовать её «экономно».

Дерево Медина называет одним из самых универсальным, но, в то же время, одним из самых сложных в работе материалом. Его тоже можно разделить на четыре части.

  • Узор древесины — это самая важная часть, а взять его можно с референса.
  • Зерно — мелкие линии и неровности, вызванные направлением волокон древесины.
  • Градиенты — изменение цвета и затемнение, особенно в местах соединения с другими материалами, например, металлом.
  • Лак — верхний слой, который усиливает насыщенность цвета и блеск. Он, впрочем, может присутствовать не везде.

Наконец, ко всем материалам добавляется износ, пятна от пороха, масла и краски, а также грязь и пыль.

Орнаменты и гравировки

При работе над орнаментами и гравировкой нужно думать о том, как бы они смотрелись в реальной жизни. При этом важно соблюсти баланс и не сделать украшения слишком вычурными, чтобы они не переманивали на себя всё внимание игрока.

В Substance Painter есть много инструментов для работы над орнаментами. Фильтры (transform, mirror) и якорные точки позволяют быстро дублировать гравировки. Трипланарный режим поможет в тех случаях, когда UV не очень точна или искажена.

Для текста и штампов с серийными номерами удобно использовать якорные точки (базовая маска + фильтр размытия + разное значение высоты). Медина также рекомендует использовать слои заливки вместо слоев краски для конкретных деталей вроде логотипов. Это позволяет легко перемещать их или корректировать.

В Hunt: Showdown после каждой смерти персонажа его оружие становится всё более грязным. Этот эффект достигается с помощью «грязевой маски», где смешиваются текстуры оружия и материал грязи. С каждой гибелью уровень маски повышается, а в конце концов на оружии появляются комки грязи — небольшие меши, которые до поры остаются прозрачными.

289289
реклама
разместить
68 комментариев

Комментарий недоступен

43

Ну так не воняй, а если заинтересовала вырезка самого важного по мнению автора перейди по ссылке в самом начале и изучи оригинал

1

Мэн, ну всё-таки плагины тоже дают прикурить, для меня одна из фич из-за которых я переезжал с макса на блендер, был магазин кастомных примочек. А без некоторых, типа FFD деформации, которые я нашел только в сторе (удобной версии, я имею ввиду, а не костыля с которым надо приседать сто лет прежде чем использовать), вот без таких штук вообще грустно. Короче у ванилы хватает недостатков, но в любом случае она лучше макса по крайней мере.

Хант охрененная ПВП/ПВЕ игрушка. Огромный выбор оружия Дикого запада, топ графон. Советую прикупить на скидках!

19

Не с кем играть((( у друга она не потянет, а в соло не интересно

Очень крутая игра конечно, жаль что дела у компании идут не очень.

16

Обработка — синениеВоронение.

16
Раскрывать всегда
Появился геймплей ремастера Half-Life 2 на RTX Remix — демоверсия выйдет 18 марта

Она будет бесплатной для всех владельцев оригинальной игры.

119119
3434
55
33
11
11
11
В игру банально скучно играть в 2025 - эти ртксы, как мёртвому припарка
реклама
разместить
Control 2 вошла в стадию полноценной разработки

Компания активно трудится над тремя играми.

Control 2 вошла в стадию полноценной разработки
6969
1717
11
Геймдиректор Avowed: «Microsoft тоже довольна размерами аудитории игры»

Однако конкретных цифр назвать она не может.

Геймдиректор Avowed: «Microsoft тоже довольна размерами аудитории игры»
228228
7676
77
55
22
22
главное не размер аудитории, а умение ей пользоваться
На Amazon Prime Video завершился третий сезон «Неуязвимого»

Работа над четвёртым уже идёт.

На Amazon Prime Video завершился третий сезон «Неуязвимого»
5252
1010
66
55
11
11
Сезон вышел збс, особенно последние 2 серии.