Круглый стол: как не потерять мотивацию и довести дело до конца

Опыт разработчиков.

Довести игру до релиза — задача трудная не только с физической, но и с моральной точки зрения. На пути у разработчика может встать как отсутствие ресурсов или финансирования, так и простая нехватка мотивации. О второй и пойдёт речь в этом тексте.

Мы поговорили с несколькими разработчиками, чтобы узнать, как они подходят к новым задачам, бросают ли их на полпути и заставляют ли себя их выполнять.

Blasphemous
Blasphemous

Первое, что руководит всеми перед началом работы — это интерес и любопытство. Без них нет смысла подступаться к выполнению той или иной задачи. Например, по словам сценариста ATOM RPG Антона Красильникова, ему всегда нравилось решать головоломки, и к рабочим моментам он подходит так же, как и к ним.

Алексея Пилипчука, геймдизайнера Tardy и Godlike Burger, к работе его толкает любопытство.

В начале разработки «греет», в основном, любопытство. Предвкушение чего-то нового, желание поскорее посмотреть, что получится и как идеи будут меняться в процессе. Постепенно это чувство проходит, и о каждой задаче думаешь скорее как о шаге в сторону релиза. Если проект долгий, любая решённая проблема — это маленькая победа.

Алексей Пилипчук, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

С ним солидарен и Николай Кузнецов, автор Despotism 3k и Despot's Game. Однако, по его словам, всё зависит от конкретной задачи. К тому же, ближе к релизу работа может превратиться в рутину, и тут же важно «подпитывать» себя фидбеком от аудитории.

К чему-то приступаешь легко и с удовольствием, что-то нужно заставлять себя делать, борясь с прокрастинацией. Самая главная мотивация — это осознание того, что получается круто. Складывается интересная для игры прогрессия, получился смешной квест — это заряжает и [ты] фигачишь дальше. Но ближе к релизу, когда всё больше рутины и меньше креатива, постепенно переходишь на топливо из внимания игроков. Читаешь комментарии к демке, видишь публикации в соцсетях — это тоже неплохо заряжает.

Николай Кузнецов, разработчик Despotism 3k

Как отмечает Игорь Артёменко, художник The Banner Saga 3, который сейчас работает в Riot, важно понимать план работы, а если речь идёт о персональных проектах, то тут нужно вдхоновение.

Очень большое значение на рабочий процесс оказывает планирование. Так называемая домашняя работа. Ты должен понять, в каком сеттинге ты работаешь, какие задачи у твоей работы, какое настроение, какой тон, какая идея должна быть заложена в твоей работе. Но это если говорить о рабочих задачах. Когда я берусь за что-то персональное, иногда хочется расслабиться и просто «сделать что-то крутое». В таких случаях важно вдохновение.

Игорь Артёменко, художник в Riot

Андрей Гогия, художник Blasphemous, рассказал DTF, что его мотивирует возможность узнать и попробовать что-то новое. Отработанных схем у него, при этом, почти нет.

Не придерживаюсь какой-то одной схемы работы для всех тасков, не пользуюсь отработанными схемами анимации того или иного элемента. Как анимировать огонь, воду, бег и так далее — есть куча способов, и ещё кучу всегда можно придумать. Смотрю по задаче, что лучше подходит, как это будет интересней делать лично мне здесь и сейчас. Короче, Брюс Ли не затрепетал бы передо мной — не повторяю один приём десять тысяч раз. Это не хорошо и не плохо, но это помогает мне не скатываться в рутину. Если тематически задача как-то выходит за рамки привычного, то заодно есть повод по ходу работы почитать и послушать что-то полезное по теме и, возможно, новое для себя.

Андрей Гогия, художник Blasphemous

Впрочем, иногда приходится заставлять себя браться за какую-то задачу. Так, Алексей Пилипчук говорит, что это происходит на поздних этапах разработки.

Когда разработка идёт уже долгое время и все устали, каждую новую задачу приходится решать с трудом и сцепив зубы. Делать дальше заставляет чувство ответственности перед коллегами — ты отлично понимаешь, что от твоей работы зависит результат всей команды, что «блок» с твоей стороны наверняка испортит жизнь кому-то другому, а общий успех отчасти зависит от того, соберёшься ты сейчас или нет.

Алексей Пилипчук, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

С ним отчасти не согласен Игорь Артёменко. Он считает, что от «блока» спасет дисциплинированность, но на середине процесса дело как раз «становится легче и идёт в гору». О дисциплине говорит и Николай Кузнецов.

[Мне приходится заставлять себя работать] почти каждый день! Например, сейчас я уклоняюсь от написания игровых текстов тем, что отвечаю на вопросы для DTF. Но когда закончу, отмазки тоже закончатся — придётся работать. Могу выделить пару моих личных «уловок». Во-первых, помогают понятные дедлайны: намного легче делать задачу, когда есть понятная причина выполнить её к конкретному сроку. Во-вторых, помогает ответственность перед командой: если ты находишься в производственной цепочке, ты как будто делаешь задачу ещё и для другого человека, а не только для себя.

Николай Кузнецов, разработчик Despotism 3k и Despot's Game

Советом поделился и Антон Красильников. По его словам, азарт обычно приходит прямо во время работы, но если совсем невмоготу, то можно выйти и прогуляться. «Свежий воздух обычно помогает», — говорит он.

ATOM RPG
ATOM RPG

Андрей Гогия также рассказал о своих методах борьбы с «блоком». Как считает художник, существует четыре причины для падения энтузиазма:

  • сильная усталость;
  • прокрастинация из-за непонимания, с какой стороны браться за задачу;
  • какая-то более свежая идея, которая перетягивает внимание на себя;
  • чувство отчуждения себя от выполняемой задачи.

В первом случае Гогия рекомендует заняться придумыванием небольших фишек в рамках основной задачи.

Например, когда вы прислали эти вопросы, я как раз дожимал большую и сложную задачу, и мой истерзанный недосыпом мозг на тот момент уже минут десять раздумывал, как бы половчее вписать в траекторию полёта одной из летающих на фоне персонажа мух слово «жопа». Прекрасно осознаю, как это тупо и что это не похоже на какую-то вдохновляющую мотивационную технику, но суть в том, что усталому мозгу даже такой ерунды достаточно, чтобы ещё на какое-то время завестись и активно поработать. Но лучше до такого состояния себя не доводить.

Андрей Гогия, художник Blasphemous

В случае, если вы не понимаете, как браться за задачу, Гогия рекомендует разбивать её на небольшие цели, достижение которых не занимает свыше четырёх часов. К побочным идеям у художника двоякое отношение: с одной стороны, они помогают отвлечься от основного проекта, но с другой — из-за этого может пострадать продуктивность. «Либо кто-то недополучит любви, либо измотаешь себя сверх меры», — говорит Гогия.

Despot's Game
Despot's Game

С последней причиной падения энтузиазма, по словам художника, всё совсем просто.

Если не можешь найти себя в выполняемой задаче, может, ты не тем занимаешься? Не в том смысле, что «не дано» или благоглупости про талант, а конкретно сейчас вписался во что-то для себя чуждое или объясняешь своё участие на самой вдохновляющей причиной? Если есть возможность, лучше не браться за работу чисто из-за денег. Дорога в ад выложена из «кушать-то всем хочется».

Андрей Гогия, художник Blasphemous

Иногда, правда, энтузиазм так и не получается вернуть, поэтому задачу бросают на полпути. По словам Николая Кузнецова, это случается не так часто, потому что от выполнения его обязанностей зависит работа команды, однако какие-то вещи всё же приходится откладывать, потому что они «оказываются сильно больше, чем показалось сначала».

Могу добавить про моделирование баланса в Excel: идеально его смоделировать для Despot's Game вообще невозможно, во многих вопросах иду на условности. Например, сейчас я в расчётах просто делаю вид, будто у нас все бои длятся 40 секунд, вместо того, чтобы как-то это честно считать. Можно сказать, что я пока бросил балансирование на полпути, чтобы заняться более срочными задачами. В общем, есть просто такие задачи, которыми можно заниматься бесконечно — нужно просто останавливаться в какой-то момент и пользоваться тем, что на данный момент получилось. Или не пользоваться, если получилась хрень, и такое бывает.

Николай Кузнецов, разработчик Despotism 3k и Despot's Game

Игорь Артёменко рекомендует в таких случаях доводить работу до какой-то логической точки, чтобы можно было без зазрения совести заморозить задачу на будущее. Примерно так же поступает и Андрей Гогия, хотя он не уверен, когда сможет вернуться к недоделанным проектам.

С тех пор, как занимаюсь Blasphemous, множество штук, которые делаю помимо любимой работы, находятся в недоделанном вечно полуразмороженном состоянии. Для меня они и источник вдохновения, и поводы читать и смотреть что-то тематически перекликающееся. И в целом, скорее, такие спутники по жизни, нежели конкретно проекты, которые я планирую закончить в ближайшее время. Меня это не особо тяготит, но, делая хотя бы одну чисто свою небольшую штуку раз в два-три дня, я всё же чувствую себя как-то спокойней и целостней, чем когда занимаюсь исключительно нашим коллективным творчеством. Спрайт персонажа, айдл, фончик, анимация какая-нибудь, механику прописать — любая мелочь успокаивает совесть на какое-то время. Я примерно знаю, что и как буду делать с ними, когда появится время. Но не уверен, когда оно появится.

Андрей Гогия, художник Blasphemous

Наконец, мы спросили у разработчиков, что мотивирует лично их доводить работу до конца. Антона Красильникова, например, мотивирует новый опыт, что-то, что он попробовал или почитал. «Сразу хочется как-то отобразить это в игре, или просто рассказать новую историю», — говорит он.

The Banner Saga 3
The Banner Saga 3

Игорь Артёменко считает, что тут главное дисциплина: «Если бы я рисовал только когда у меня есть желание или настроение, я бы ничего не умел. Вообще ничего». В некотором роде с ним солидарен и Николай Кузнецов.

Иногда вроде бы рационально «завернуть» проект по каким-то причинам, но если вы инди-разработчик — советую всегда доводить до какого-то релиза, чтобы это стало не рефлексируемой нормой.

Николай Кузнецов, разработчик Despotism 3k и Despot's Game

А Алексей Пилипчук напомнил об ответственности перед командой. Кроме того, по его словам, не стоит браться за заранее неинтересные проекты и делать их ради денег, о чём ранее говорил и Андрей Гогия.

Тот факт, что от тебя зависит не только твоё будущее, но и будущее всей команды. Если решишь забросить игру — подведёшь всех вокруг, а это очень неприятно. Но вообще, на мой взгляд, лучшая мотивация — это вера в успех своей игры и любовь к ней.

Как мне кажется, чтобы вообще не возникало вопросов в стиле «а не бросить ли мне всё это?», лучше изначально не браться за неинтересные для вас жанры или идеи. Естественно, если перед вами стоит такой выбор и есть возможность отказаться.

По моим наблюдениям, чаще всего выдыхаются те ребята, которые делают игры только ради надежды «сорвать куш». Спустя год-два ситуация на рынке может кардинально поменяться, а проект так и останется нелюбимым. Хотя это, конечно, не означает, что нужно бездумно браться за любые интересные вам вещи — откровенно бесперспективные задумки тоже ни к чему хорошему, как правило, не приводят.

Алексей Пилипчук, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger
Tardy
Tardy

Сам же Андрей Гогия в заключении рассказал DTF поучительную притчу.

Отвечу притчей (прошу прощения у завтрашнего выспавшегося себя за перелом скулы от фейспалма. Пусть винит за эту чушь беззаботного меня недельной давности. Нынешний я — невинная жертва обстоятельств).

По ряду причин императорские пингвины большую часть года тусят и рыболовничают в одном месте, а в брачный период уходят гнездоваться в другое, находящееся днях в двадцати ходу, без доступа к открытой воде, а значит — еде. Ну, в общем, приходят они такие на место, дамы приглашают кавалеров, но, в отличие от привычной нам схемы, сначала спариваются, а уже потом — пляшут. То есть, натурально, встают друг напротив друга и несколько суток танцуют медлячки под мелодичное завывание полярных ветров.

За эти отвязные дни самка вынашивает и сносит яйцо, на что уходят почти все ресурсы, оставшиеся в её теле после двадцатидневной голодной прогулки до дискотеки. Для восстановления сил ей нужно проделать обратный путь к полному вкусной рыбы океану. И тут оказывается, что все эти танцы были не просто так — партнёры отрабатывали чёткую, слаженную последовательность движений, необходимых для максимально быстрой передачи яйца от самки самцу, который будет высиживать яйцо до возвращения роженицы. Если в процессе передачи что-то пойдёт не так и яйцо выкатится на арктический мороз хотя бы на несколько секунд — хана птенчику и всё было зря.

Суть притчи в том, что грёбаные пингвины понимают о препродакшне больше, чем многие разработчики. Перед тем, как включаться в задачу на полную силу, когда ты всерьёз начнёшь тратить себя (в том числе свои временные, денежные и волевые ресурсы) на неё — продумай её ещё на том этапе, когда тебе это ничего не стоит. Подумай, на каком этапе разработки что из себя будет представлять проект. Что должно попасть в итог гарантированно, а что можно будет оставить на будущее. Наверняка, у тебя великолепная фантазия, ты почитал книжки Де Боно или ещё какого фокусника, и в процессе работы придумаешь множество крутых штук, которые просто из-за своей для тебя новизны будут срочно проситься в игру, но без препродакшна ты сам не заметишь, как утонешь во всем этом, потеряешь представление, как всё это вытянуть, и с большой вероятностью перегоришь. Когда ты включился в разработку, ты — спущенная с тетивы стрела. Твоя задача лететь на всех порах в цель, а метаться и переориентироваться надо до этого, когда тебе это ещё ничего не стоит.

Ну и ещё раз — надо стараться высыпаться.

Андрей Гогия, художник Blasphemous
99 показов
4.5K4.5K открытий
55 репостов
11 комментариев

Я в диком восторге от рассказа про пингвинов. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все очень просто и сложно одновременно. Когда наступает "затык" и ты чувствуешь, что все, предел и не чувствуешь, что можешь продолжать, надо делать по чуть чуть каждый день. 20 минут, час, полтора.
И ты не заметишь, как через полгода продвинешься дальше. 
Для меня это единственный правильный выход. 

Ответить

Аналогично, мысль про "не стоит делать только тогда, когда есть настроение" - максимально крутая. Только заставляя себя каждый день что то делать, я могу оглянуться назад и понять, что всё было не зря.

Ответить

Нет ничего более мотивирующего чем ощущение горящего дедлайна под задницей

Ответить

О даааа! Потому что неохота кушать только гречку с маслом!

Ответить