Владислав Сливко

+112
с 2017
0 подписчиков
37 подписок

Привет! У меня были технические проблемы с ботом, не появлялись кнопки действий, сейчас я не могу ни заапрувить полученный подарок как получатель, ни как отправитель. Подскажите, пожалуйста, что с этим можно сделать?

Это что, колпак Ку-клукс-клана?

Кстати! Это я один из тех знакомых, который предложил Кортезу попробовать себя на DTF. Вторым был Лекс, и, кажется, это было на стриме Spider Man.

И я этому безумно рад — Кортез это одна из лучших вещей, которая случалась c игрожуром. Спасибо тебе за все твои классные материалы, ты супер!

И да, то, что сказал Кортез про сообщество DTF — это, на мой взгляд, абсолютная правда. Максимально уважаю его за смелость и прямоту. Кажется, что многие в Комитете такого же мнения, но, очевидно, публично об этом говорить нельзя. UGC-контент генерит огромную кучу траффика, пользователей обижать невыгодно.

Спасибо еще раз все, ты очень крутой!

7

Всё потому, что Дора — дура
Супердура, Дора — дура

Ой, да что вы все про метро то. 

Его, очевидно, вырезали не из-за технических ограничений — вероятно, оно просто плохо ложилось в нужную механику быстрого перемещения, например, из-за того, что действие игры происходит не только в Найт-Сити. 

1

Если говорить про айдлеры, раннеры или какие-то онлайн дрочильни — то тут я полностью согласен с инвесторами. Как по мне, даже время на то, чтобы саму игру посмотреть не стоит, можно сразу к цифрам переходить.

Но совсем другое — проекты с интересными и нестандартными механиками. Например, какой-нибудь Beholder, которые издавали Alawar. Тут надо, во-первых, вникать в сам концепт, а, во-вторых, рисковать, потому что точных метрик для таких проектов на ранних этапах нет. Да, это не мобильная игра в чистом виде, но я не вижу существенной разницы в современном мультиплатформеном мире. Напротив, клево, если ты можешь сделать дешевый порт в любую сторону. 

2

Может, дело не в расизме, а в том, что Ru Only намного короче I speak Russian, например?

Хотя нет, ерунда какая-то. 

16

Ну, оборванный сюжет вряд ли как-то серьезно мог на продажи повлиять, мне кажется. До этой проблемы еще дойти надо!

Забавно, что у HR были минимальные амбиции — никто до последнего от нее чего-то суперклевого не ожидал, технически она была слеплена из говна и палок, маркетинг был очень хороший, но умеренный и точечный. А у MD сразу высокие ожидания, новый движок и пулемет маркетинговыми материалами. Волнуюсь, что с CD Project Red однажды может произойти ситуация, когда они утонут под своими амбициями, а их, скажем прямо, не самый лучший менеджмент их не вытащит.

Хочу отметить, что у этого спецпроекта очень сексуальные иллюстрации. Мое почтение! 

4

Может быть!

Но вообще у иммерсив симов какая-то неудачная полоса, если еще Mankind Divided вспомнить. Она, например, вышла в том же году, что и Dishonored 2, но раньше, в августе. Тогда каких-то особых конкурентов у нее не было, но исход все равно печальный. 

Хотя по Mankind Divided могу сделать предположение, что проблема не в том, что она мало заработала. Просто на нее много потратили на кураже от HR. Были какие-то странные маркетинговые квазипродукты типа Deus Ex Universe, например.

Хочется в истории с Mankind Divided, Dishonored 2 и Prey найти что-то общее, сделать какой-то вывод о популярности иммерсив симов, но, скорее всего, это свои ошибки для каждого конкретного случая. 

Там около полугода разница или даже чуть больше, если мне память не изменяет. 

Финансирование одного от другого действительно не могло зависеть в любом случае, да, тут у меня очень некорректная формулировка. Тем не менее, не совсем понятно, кто поставил две крайне похожих игры даже с таким интервалом. 

Хотя пространство для маневра не такое большое, какие-то решения принять после Dishonored 2 можно. Например, интересный кейс есть у EA: понимая, что с Calatyst дела не очень, они минимизировали затраты на маркетинг, чтобы потенциально не очень удачная игра не продолжала жрать деньги.  Ну и, естественно, всякие потенциальные DLC отменить и как можно быстрее перевести людей на какой-то другой проект. 

Настолько красивый, что Naughty Dogs вставили его в трейлер четвертого Анчартеда. Умеют же люди ценить красоту! 

1

Тоже этому очень рад! А то пришлось бы мне самому давиться всякой free-2-play парашей и мультиплеером с искусственным удержанием.

Я, например, очень люблю Prey, но давать деньги на его разработку после финансовой неудачи Dishonored 2 (ее тоже люблю, кстати!) — управленческая ошибка, на мой взгляд.

Храни Аллах людей, которые не думают о рационализации бизнес-процессов. 

6

Taleworlds, кажется, 8 лет на это все потратили. Это история не про бизнес, а про любовь к своему делу и играм в целом.

Я, если бы был менеджером большого гиганта, никогда в жизни на такое дал, сконцентрировавшись на решениях, которые, во-первых, могут дать результат намного быстрее, а, во-вторых, с меньшими рисками (надо понимать, что чем больше горизонт планирования — тем кратно они кратно выше). 

Так что любовь любовью, а работа работой. 

4

А зачем?

Сейчас разработка хорошей большой однопользовательской игры — это очень рискованная затея. Скажем прямо, эта история невозможна в реалиях современного российского геймдева. За Варгеймингом я не очень слежу, но вот My.Games умнички, их даже Добродеев отдельно похвалил. И им надо продолжать развиваться в понятном и предсказуемом направлении, а не во всякие сомнительные авантюры впутываться. 

1

Не вижу ничего зашкварного в IXBT.Games, кстати!

Они, конечно, говорят что-то совсем субъективное, я с ними не согласен, но же и не важно. Гипертрофированные скетчи, как минимум, мне кажутся забавными. Просто относитесь к ним как к какому-нибудь развлекательному каналу на Ютубе. 

8

Привет!

Хочется немного обратной связи дать. В твоем исследовании смешиваются количественные и качественные методы, но, к сожалению, так делать не очень правильно. Если идти в контент-анализ, то до конца. Сейчас выборка источников крайне мала, что делает исследование нерезепрентативным, каких-то конкретных цифр нет, а это для контент-анализа очень важно, нет сравнений с хотя бы несколькими другими играми (возможно, там может повторится ситуация со схожими оборотами), не учитываются языковые особенности. 

Такие исследования — это, безусловно, очень интересная штука, но не стоит забывать про устоявшуюся теорию, если хочешь делать их правильно. 

UPD: Забыл важную штуку. Контент-анализ не надо руками делать, это не очень удобно. Есть технические решения, которым ты можешь скормить ВСЕ доступные на той же метакритике рецензии, а оно тебе покажет выдаст детальную аналитику. 

78

А это забавно на самом деле. Еще понятно, когда творческий контроль переходит от одного человека к другому. Тут же видение как-то принципиально не менялось, просто Нил получил больше свободы для развития своих идей. В первой части он же только начинал свой путь, это был такой эксперимент для Naughty Dogs, поэтому, очевидно, в некоторых местах получился save choice. 

Увы, людям save choice и нужен. 

2

О, это радует!

Хорошие коммерческие показатели дадут зеленый свет следующей части, и, очень важно, общему направлению серии и творческому видению, которое мне искренне очень нравится. Игры становятся не только развлечением сами в себе, но и полноценными социальными артефактами, влияющими на мир вокруг нас. Они не просто используют устоявшиеся представления об обществе, сохраняя приемлемую для игрока зону комфорта, но выходят за нее, формируют что-то принципиально новое. 

Уверен, что к следующей части люди станут терпимее ко всем спорным с культурной точки зрения моментам (так, например, за последние лет 10 изменилось отношение к гомосексуальности — сейчас резкий негатив в ее контексте кажется совсем уж диким), а разработчики смогут говорить о чем-то еще более смелом.  

Успехов Naughty Dogs! 

5