Franky's Story, Chapter 3. Почему не стоит добавлять поворот камеры в 3D side-scroller

<b>​Мои будни</b>
​Мои будни

И почему мы все-таки это сделали.

Ответ на вопрос из заголовка наверняка очевиден каждому: потому что это боль. Предусмотреть все ракурсы, спрятать всё закулисье игры - это что-то из разряда "оставьте меня, я люблю страдать".

Дополнительно продумывать вид "невидимой" стены (простите за каламбур), чтобы при повороте камеры игрок не натыкался на пустой плэйн. Нужно выставлять объекты так, чтоб с другого ракурса эти самые объекты не перекрывали обзор, не находились на пути игрока, а добавляли глубину картинке. Ниже рандомные примеры, где на переднем плане есть объекты и это только плюс:

<i>​Фонарь на переднем плане не мешает, не отвлекает от персонажа, а передаёт масштаб и расстояние</i> "DARQ"
​Фонарь на переднем плане не мешает, не отвлекает от персонажа, а передаёт масштаб и расстояние "DARQ"
<i>Здесь элементы переднего плана плавно переходят в задний и классно связывают их. Персонаж и правда будто окружен паутиной со всех сторон</i> "Ori and the Will of the Wisps"
Здесь элементы переднего плана плавно переходят в задний и классно связывают их. Персонаж и правда будто окружен паутиной со всех сторон "Ori and the Will of the Wisps"

Такие приёмы часто используются и их в целом не сложно реализовать. Если у вас нет поворота камеры. Потому что вот всё красиво и замечательно смотрится, вжух на 90 градусов и перед вами оказывает кусок незатекстурированного непонятно чего.

Первый поворот в игре

Так почему же мы не отказались?

Во-первых, это прикольная фича и если мы сможем адекватно её реализовать, то это плюс к увлекательному геймплею.

Во-вторых, за то время, что наш программист обдумывал риски и сложность реализации, идея обросла нарративом и чуть не стала кор-механикой)) И когда сомнения программиста столкнулись с моим списком "за", мы оба решили, что стоит рискнуть.

И в-третьих, правильно выставлять объекты, проверять ракурсы, записывая где конкретно и какого размера должны быть меши перед камерой - это уже как головоломка, которую интересно решать.

Не то чтобы остальное даётся легко. Расставить "сложные" платформы, чтобы персонаж едва-едва допрыгивал, отслеживать динамику, чтобы были места отдыха и активного джампинга - это тоже отнимает много времени.

Хотелось бы неспешно рассказать про то, что вообще представляет собой наша локация, помимо того, что это давным-давно заброшенный отель. Но как и принято в геймдеве, мы предпочитаем не рассказывать, а показывать. Очень скоро протокубы заменятся на пол со скрипящими половицами, на стены с облупившейся штукатуркой.

Совсем скоро этот мир наполнится звуками из прошлого, послышится стрекот кинопроектора и на экранах появится что-то интересное)

Всего вам доброго, друзья!

1212
6 комментариев

Ждём обросшие "мяском" гифки 😍

1
Ответить

Мы на пути к этому)) Самим уже хочется бегать и тестить уровни при полном визуале. От протокубов уже рябит в глазах)

Ответить

Исполнение выглядит очень аккуратно, интересно посмотреть на финальный результат!

1
Ответить

Нам тоже интересно, как оно всё в итоге будет))

Ответить

Фича с поворотом и правда клёвая, но пока по гифкам не очень понятно её назначение, разве кроме выпендрёжа. но на этом повороте можно завязать какие-то загадки или усилить экшн, допустим, нечто вроде погонь или ещё чего-то.

1
Ответить

Да, разумеется, поворот ради поворота нам совсем не интересен, так что с ним не все так просто и очевидно) Сейчас как раз думаем как реализовать задумку в прототипе, чтобы это не выглядело совсем уж топорно)

Ответить