Franky's Story, Chapter 6. Анализ тестовой локации и неудобные вопросы

Спустя 2,5 недели с того момента как в движке был поставлен первый протокуб пришла пора самого важного этапа - разобрать существующий протототип на составляющие, проанализировать их и понять: есть в нём игра или нет.

<i>​Мир Фрэнка. Скоро Рождество, только это его совсем не радует</i> by Рита
​Мир Фрэнка. Скоро Рождество, только это его совсем не радует by Рита

Отвечу сразу - нет. Бегать по коридору, подбирать предметы и взаимодействовать с активными предметами - это вовсе не фан, однообразные действия быстро навевают скуку. Нет вызова и понимания зачем игроку куда-то идти. Я знаю, что для новорожденного прототипа это нормально, но уже на этом этапе можно отследить назревающие проблемы, которые в дальнейшем могут привести к заморозке проекта, его полному изменению или вовсе закрытию.

Мы столкнулись с распространенной ошибкой новичков - хаотичность и бессистемность разработки. Это те грабли, на которые нужно было наступить, чтобы до нас наконец дошло: так мы не продвинемся. Мы проскочили несколько циклов разработки в надежде, что потом наверстаем. И вот есть прототип, в котором довольно много "подкапотной" работы программиста, базовые механики, корявый левел-дизайн, не менее корявые анимации и практически пустой уровень. И всё. Хотя бы приблизительно целостной картинки нет.

Всё это только потому, что быть человеком-оркестром в команде - это совсем не круто. Как геймдизайнер я должна была организовать работу команды, найти ребят, которые бы нам помогли, составить ТЗ и прочее. Как левел-дизайнер - подготовить играбельные уровни и расставить все ключевые объекты. Как сценарист и нарративщик - прописать диалоги и связать геймплей с историей. Плюс вся персонажка и анимация тоже на мне. Справилась ли я? Конечно нет.

И что же теперь делать? Какие необходимо сделать шаги, чтобы игра ощущалась игрой, а не набором невнятных механик?

Я решила разобрать игру как бы от лица всех специалистов и обратить внимание только на те аспекты разработки, которые входят в их обязанности.

Геймдизайнер

Что в первую нужно сделать:

  • подготовить всю документацию по проекту, обновить в ней информацию и проследить, чтобы каждый член команды правильно понял основные тезисы
  • проанализировать и возможно пересмотреть концепт игры и ее фичи
  • выписать все риски и обсудить их с командой

И если с документацией всё понятно и не вызывает внутреннего сопротивления, то вот возможное изменений концепции... Сценарист во мне в ужасе округляет глаза и уже набирает в грудь воздух, чтобы с надрывом вопрошать в пустоту "За что" и "Доколе"))

<i>​Мой верный помощник и наставник</i> Джесси Шелл "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все"
​Мой верный помощник и наставник Джесси Шелл "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все"

Если же говорить о рисках, то тут всё серьёзно и пришла пора задавать неудобные вопросы:

  • В чем особенность сайд-скроллера в 3D? Используем ли мы все преимущества этого формата? Если нет, то почему? Может стоит отказаться в пользу 2D?
  • Поворот камеры - баловство и лишние проблемы. Оно нам надо? Если да, то будет ли это интересно игроку и как влияет эта фича на геймплей?
  • У нас акцент на историю и атмосферу. За счет чего игроку будет интересно исследовать этот мир, что можно сделать, чтобы он не заскучал?
  • Почему игроку захочется пройти игру до конца? Его будет восхищать атмосфера? Способен ли сюжет увлечь его? Возникнет ли у него в конце ощущение победы и удовлетворения?

И ко всему этому найти ответы ещё на 113 призм Джесси Шелла.

Левел-дизайнер

С него я и начала анализ прототипа. Для начала я в миллионный раз пробежалась по всей существующей карте (кажется ещё немного и я смогу делать это с закрытыми глазами), отмечая в блокноте самые скучные или чересчур сложные места и свои ощущения после этой "пробежки". Так же я нарисовала кривую напряжения, которая сразу показала, что в некоторых больших локациях у меня вовсе отсутствует динамика и игроку приходится секунд 10 нажимать только "вперед".

<i>Так выглядят первые тестовые уровни из космоса UE4​</i>
Так выглядят первые тестовые уровни из космоса UE4​

Помимо этого есть общая проблема масштаба. Нужно более детально проработать "коридор движения". Где-то расширить и дать игроку ощущение свободы за счет большого пространства, где-то, наоборот, сузить. Не забывать чередовать горизонтальные уровни и вертикальные. Бежать всегда по прямой - невыносимо скучно.

Оставить больше мест под возможные секретки и добавить ответвления от критического пути игрока.

Сценарист и нарративный дизайнер

Успокоиться, приготовить себе чай и трезво оценить историю, диалоги и их связь с механиками.

  • Кому отзовется история Фрэнка и почему?
  • Действительно ли нам для первой игры нужно 18 локаций и 11 персонажей? Как сократить это количество и не переписывать сценарий полностью? Возможно ли будет потом добавить их в виде DLC?
  • Как дать понять игроку, что от его решений зависит концовка? И нужно ли это?
  • Мрак и абсурд. Как добиться баланса и не разочаровать игроков?
  • Есть ли в игре моменты, которые могут вызвать людо-нарративный диссонанс?
  • В текстовом виде осталось только то, что в другом формате не передать или есть что-то, что можно обыграть через визуал, саунд и тп?

Да, придётся сокращать, много переписывать и заново придумывать побочные квесты. Но если это сделает игру лучше, то значит всё не зря.

Квест - собрать все кусочки плёнки (может среди них попадётся тот, из которого выпал наш Фрэнк)

3D художник по персонажам

Необходимо найти время и разобраться в скульптинге, ретопологии, риге и анимации. Потому что герой у нас - основа игры, под него подстраивается всё. Корявый герой = корявый мир. Сложно сопереживать персонажу, если он, как бы это помягче сказать, пока кусочек чего-то непонятного.

<i>Прототип Фрэнка</i>
Прототип Фрэнка

3D художник по окружению

Если разделить все объекты, то получится так:

  • повторяющиеся во всех локациях (платформы, двери с замком, лампочки, провода и тп)
  • характерные для конкретной локации, которые отражают её состояние (например, кадки с засохшими растениями в коридорах отеля, истлевшие пуфики в холле)
  • уникальные объекты, которые служат ориентиром конкретного места (стойка регистрации в холле отеля, экран в кинозале и тп)

Без такой категоризации есть риск заполонить уровень мешами, которые не несут в себе никакой смысловой нагрузки. Уж лучше меньше объектов, но которые идеально подходят, чем куча всего, лишь бы не пустовало место.

На данный момент самая большая проблема визуала - отсутствие единого стиля и малое количество "характерных" объектов. Сейчас мы работаем над "Монтажной", но если не знать этого, то и не поймешь, мол, ну коридор, ну кинопроектор, а дальше-то что?

Программист

Основным косяком с точки зрения кода является наличие большого количества потоковых задач, обрабатывающихся каждый кадр. Без переработки на стадии финального билда это может ощутимо ударить по производительности.

Плюс ко всему довольно часто приходится подстраиваться под текущие задачи и перерабатывать уже существующий код. Неизбежно остаются хвосты, которые загрязняют код и иногда это приводит к той ситуации из мемов.

<i>найдено на просторах ВК​</i>
найдено на просторах ВК​

Саунд

Слава богам, здесь пока рисков и проблем нет. Ребята-саунды отлично справляются с поставленными задачами и уже завтра мы покажем вам тот кусочек геймплея что уже со звуком))

Все вышеперечисленные вопросы - это только верхушка айсберга и однозначных ответов на них у нас пока нет. После окончания фестиваля нам предстоит сесть и хорошенько подумать: что же за игру мы всё-таки делаем?

Ну и напоследок хочу сказать: для нас, абсолютных новичков в геймдеве, для тех, у кого это первая игра и кто первый раз участвует в джеме, уже такой кособокий прототип - это достижение, так что мы молодцы) У игры хороший потенциал и всё что нам надо - не опускать руки и следовать плану. Всем добра!)

В предыдущих сериях:

114114 открытия
2 комментария

Читаю и вижу, что есть несколько (а может и больше) инсайтов, о которых я даже не задумывался. Даже осознать пока не факт что осознал.
Очень круто, что вы выявили ошибки и готовы посмотреть им в глаза, дать вилами в бочи... Кхм. Исправлять, то есть).
Но немножко длинный пост, я дочитал, но пугает).

Ответить

Такой разбор очень помогает взглянуть на игру со стороны, пока анализировали тоже словили несколько инсайтов)) рада, если пост оказался хоть чуточку полезным. И спасибо, что дочитали до конца!))

Ответить