Студент-геймдиайнер, редактор и автор на подсайте "Подвал", вожу Маскарад.
Прекрасно вас понимаю, он глупейший. Пропаганда Камарильи залезла и мне в голову, как видите)
Моды для улучшения графики в целом и процесс их установки описаны в этой статье, в числе прочего: https://dtf.ru/howto/78205-kak-komfortno-poigrat-v-vampire-the-masquerade-bloodlines-v-2019-godu , на Nexus Mods есть куча решейдеров, но сам ими не пользуюсь, подсказать конкретные не могу.
Ответил вам в личных сообщениях. P.S.: Автор статьи
Вы правы! Хотел уложить описание сект в пару предложений очень коротко, чтобы не смещать фокус статьи. В итоге ошибся, еще и сформулировал неправильно. Это скорее Камарильская призма, что Шабаш хочет "править людьми" и пережиток прошлых редакций.
В третьей он очень грамотно и многогранно прописан: тут и Игры Инстинкта направлены на переход от человечности к путям просветления, и почти церковная структура, и свои проблемы и драматизм. My bad, не раскрыл.
Потому, собственно, за Шабаш тяжело играть новичкам, что я и хотел донести изначально! Чтобы понимать, как играть за Шабаш, в ИДЕАЛЕ игроку бы сперва:
1. Понять проблематику Камарильи,
2. Достаточно опустить Человечность (потому что отыгрыш на 8 и 3 пунктах разительно различается),
3. Узнать о Старейшинах и Джихаде побольше.
Это, естественно, решается типичным началом с массовым становлением всей стаи игроков: мастер сразу окунает их в культуру Шабаша. Но на мой взгляд, не для каждой хроники подходит такое начало. А чтобы играть за перебежчиков и предателей, нужно сперва окунуться в другие секты и сюжеты.
Но в статье это и есть умозрительная модель, которая служит примером. Статья ведь больше про то, что разработчики не думают о том, насколько игровой опыт доступен для людей с инвалидностью, а не о том, как можно и нельзя подстроиться под существующее управление.
В геймдеве ведь важно, как игрок контролирует игру и как с ней взаимодействует. Согласитесь, если внезапно разработчик решит поменять стандартное WASD+мышь на неудобное для рук управление, никто в его игру играть не будет, даже если с точки зрения остального геймдизайна она великолепная.
Это уже тема для отдельной статьи с разбором конкретно её механик и связи с историей.
Учту ваше пожелание, следующая может будет как раз об этом.
На первый взгляд может казаться, что это никому кроме самих людей с инвалидностью и твиттерских воителей нафиг не сдалось.
Но если углубиться в проблему: игроки в целом от этого выиграют, потому что, опять же, персонажи с инвалидностью перестанут быть инструментами для, например, давления на жалость или страхи игрока (как это упомянуто в статье), и станут более интересными и не-плоскими персонажами в целом.
Отсюда они:
1. Будут лучше работать внутри сюжета и истории игры.
2. Перестанут вызывать раздражение, так как не будут связаны с приевшимися тропами.
3. Не будут выглядеть как "ахаха впихнули повесточку", потому что будут более сложными и многогранными, чем "инвалид с проблемой А" и "инвалид с проблемой Б"
Упомянутые в самой статье Хьюи Эммерих, Лестер Крест и Джефф Моро тому пример: они яркие, запоминающиеся, имеют вес в сюжете игры, и не определяются как персонажи одним фактом инвалидности, значит, уже присутствуют не по причине "впихнули ради инклюзивности".