3D Hard-surface artist
Использовал PawnSensing, тк посчитал что Persception будет излишним, их поведение довольно примитивное: гулять\ увидеть игрока\ подойти\ ударить. Но думаю конкретно для этого проекта вполне достаточно.
Повествования сюжета нет, игрок играет за девушку, которая оказывается в подземелье и пытается найти выход. на каждом этаже есть минибосс, побеждая которого открывается портал на следующий этаж, с большим кол-вом противников более высокого уровня. Если удастся пройти 20 таких этажей, то вы попадёте к главному боссу подземелья, после победы над которым откроется дверь, ведущая на свободу
спасибо за совет, ознакомлюсь =)
Ну с помощью друзей, если кратко объяснять)
Спасибо за такой развёрнутый комментарий! Вы правы, как 3D-художник я мог бы сделать больший акцент на визуальной составляющей. Однако в этом проекте я хотел выйти за рамки своей зоны комфорта и сосредоточиться на изучении новых для меня аспектов разработки — программирования, геймдизайна и работы с движком. Визуальная часть, конечно, важна, но для меня это был эксперимент, чтобы понять, смогу ли я вообще довести идею до релиза самостоятельно. На этом я и сфокусировал свои усилия. Написание подобного рода статей для меня тоже впервые, так что ещё раз спасибо за обратную связь, я приму во внимание ваши замечания!
Спасибо, буду стараться!
А что конкретно интересует? Возможно я смогу рассказать что знаю здесь или написать доп. статью
Я ознакомился с генератором данжей, но всё таки сделал полностью своё решение.
Ткань реализована встроенным в движок функционалом. Отмоделил одежду, в движке накинул на неё Cloth Simulating, и вручную нарисовал маску для симулируемых вершин. Кстати на заметку разработчикам, для красивой симуляции одежды нужно постараться качественно настроить физик ассет персонажа, так как автоматически сгенерированный PhysicAsset не всегда нормальный и ткань может зажёвываться между коллайдерами.